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サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属する子会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている篠木です。本記事はQualiArtsの定期ブログ「QualiArts Tech Note」第12弾の記事となります。QualiArtsでは会社で使われている様々な技術の知見をブログで紹介しています。興味のある方は、QualiArtsとタグの付いている他の記事もチェックしてみてください。 QualiArts Tech Note この記事について この記事ではGC Allocation(以下、メモリ確保)が行われるパターンとその詳細について書いています。軽いメモリ周りの知識がある前提で書いているので、もし知らない方や不安がある方がいましたら、そちらから調べてみるのをおすすめします。個人的にはこちらの記事が分かり易くまとまっているのでおすすめです。メモリ周りの知識に不
サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属する子会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている篠木です。本記事はQualiArtsの定期ブログ「QualiArts Tech Note」第9弾の記事となります。QualiArtsでは会社で使われている様々な技術の知見をブログで紹介しています。興味のある方は、QualiArtsとタグの付いている他の記事もチェックしてみてください。 QualiArts Tech Note UI Toolkit とは 「UI Toolkit(旧称:UI Elements)」とは、Unityの新UIシステムです。Editor UI、Runtime UIの両方で使えるように設計されています。EditorはUnity 2019から正式機能に、Runtimeは現在(Unity 2021.1)はPreview 機能となっています。本記事で
サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属する子会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている住田です。本記事はQualiArtsの定期ブログ「QualiArts Tech Note」第8弾の記事となります。QualiArtsでは会社で使われている様々な技術の知見をブログで紹介しています。興味のある方は、QualiArtsとタグの付いている他の記事もチェックしてみてください。 QualiArts Tech Note はじめに 開発を進めていると、似たようなコードを自動生成したいというケースが存在します。例えばAPI要件に沿った実装の量産だったり、似たような機能のコードの雛形など、コピペや単調なコードの連続で実装する部分を自動生成することで実装コストを減らしたりヒューマンエラーを防ぐことができます。本記事ではそういったコードの自動生成を行う上で有用なT4と
はじめに こんにちは、サイバーエージェントのゲーム事業部で、新規開発プロジェクトのUnityエンジニアをしている杉浦です。 Unityにおいて、文字を描画するだけでもいくつかの方法が挙げられます。 本記事では、文字の各描画方法の説明とそれらの比較検証を行った結果を示し、Unityにおいて文字の描画をする場合に、さまざまなシチュエーションで最適な方法を選択できることを目指します。 また、今回の検証は次のような環境で行いました。 Unity 2018.3.6f1 TextMeshPro 1.4.0 ※本記事は2019年4月14日に開催された技術書典6にて販売した「UniTips Vol.3」からの転載となります。 ビットマップフォントとダイナミックフォント まずは、文字を描画するために必要なデータであるフォントについて説明します。 Unityにおいてフォントは、ビットマップフォントとダイナミッ
はじめに こんにちは。サイバーエージェントのゲーム事業部でUnityエンジニアをしている住田です。 Unityでの開発において、ネックになりがちなのがアプリケーションを配布するまでの一連のビルドフロー環境構築です。Unityにおけるビルド環境構築などのインテグレーションツールといえばJenkinsが有名です。会社規模で開発を行っているプロジェクトだとJenkins専任でメンテナンスを行っているエンジニアがいるということも多いのではないでしょうか。 個人的にJenkins以外でモバイルのローカルビルド環境構築が組みやすいものはないか探していたところ、BitriseというCIのSaaSサービスがCLI版を配布してくれており、モバイル特化のツールで使いやすいという情報を耳にしました。 そこで今回はUnityにおけるビルド環境構築について、Jenkinsではなく、Bitrise CLIを使ったアプ
はじめに こんにちは。サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)でUnityエンジニアをしている吉成です。 今日のゲーム開発では、リリース時から長くユーザーの皆さまにゲームを楽しんでもらうために、リリース時やその後の運用で、適切なレベルデザインを行うことが重要となります(誤用とされることもありますが、今回はバランス調整をレベルデザインと表現します)。 特にインゲームでのレベルデザインは重要です。 例えば、運用で新しいキャラクターや装備を追加する際は、新しく発生する様々な組み合わせに対して、インゲームが破綻しないようなパラメータやスキルを設定する必要があります。その実現のためには、実際に様々な組み合わせを試してみる必要がありますが、実際のゲーム環境で何度も組み合わせを試すのは時間がかかります。そのため、インゲームに対して手軽に高速なシミュレーションを回せる仕組みが必要に
サイバーエージェントのゲームやエンターテイメント事業に携わる10社以上の子会社が所属する事業部SGE(Smartphone Games & Entertainment)では、さまざまなキャリアを持った女性メンバーが活躍しています。 世界観づくりがしたいと、未経験でCraft Eggにシナリオライターとして入社した西野。未経験からどのようにシナリオライターになり、技術を磨いていったのか。西野の経歴や入社してからの仕事、今後への思いをききました。 好きなことを仕事に 元々ゲーム業界に興味があったのですか? 父の知り合いがゲーム会社に勤めていたので、よくゲームソフトをプレゼントしてくれて、小学校の頃からずっとゲームが身近な存在で、好きだったんです。中学時代は吹奏楽部に入り、バンドにはまり、少しゲームから離れた時期もあったのですが、大学受験が終わった時、好きなことをしていいんだと思ったら、一番最初
サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業に携わる10社以上の子会社が所属する事業部SGE(Smartphone Games & Entertainment)では、さまざまなメンバーが活躍しています。 初めてプログラミングに触れたのは39年前。新しい技術がどんどん出てくる環境は、新しいことが好きな自分には合っていると語る平松。現在は、特定のプロジェクトには所属せず、事業部横断でネイティブアプリの品質チェックやパフォーマンス改善を担当。事業部にいなくてはならない存在となっている。そんな平松の今までのキャリアとこれからどんなことをしていきたいのかをききました。 初めてプログラムに触れたのは1979年 エンジニアをはじめたきっかけを教えてください。 高校の進路をどうしようかと考えている時に、ちょうど地元の高校で、日本で2番目に情報処理科が開設されました。元々、新しいものが好きだったので
はじめまして、サムザップでスマートフォンゲームのUIデザイナーをしており、サイバーエージェントのスマートフォンゲームに最適なUI/UXを研究する組織「UIUX Lab」にも所属している今村です。 今回からUIUX Labメンバーによる記事リレーをスタートすることになりました!毎回メンバーそれぞれの個性を活かした視点での記事が続く予定ですので、お楽しみにしていただければと思います! はじめに 僕自身UIデザイナーをやっていて思う「考え」はあるものの、それは果たして正しいのか、周囲を納得させられているものなのかがよく分からない状況でイマイチ自信を持てずに働いている時期がありました。さらに、UIデザイナー同士での交流が増えてきた最近では、周囲にも同じように迷いを抱きながら業務をしているUIデザイナーが多くいるということも分かってきました。 そんな方々に向けて、第1回目は、僕がUIUX Labでの
最近では無料で多くのゲームエンジンが開発者に提供されていますが、どのゲームエンジンもできることが全く異なるといったことではありません。制作するプロダクトに適したゲームエンジンを利用することがベストな選択となります。今回調査したベンチマークテストの結果をどう捉えるかも自分達次第ということです(例えば、数千枚のスプライトを一度に表示することはない、かつエンジニアはC++が得意となれば「Cocos2d-x」を利用することになるかもしれません)。 ※2017年11月16日(木)追記しました※ 今回の検証に使ったバージョンは下記となります。 — Cocos2d-x : 3.15 Unity : 5.5.2f1 Defold : 1.2.103 Unreal Engine : 4.15 — 1.ベンチマークテストについて 弊社では3Dを扱ったプロダクトを多くリリースしていますが、2Dのみを扱うプロダク
「Defold」とは、「キャンディークラッシュ」の制作会社「King」が独自に開発したゲームエンジンです。Defoldでは、コードの修正後すぐに実行して確認できるため、ビルドする時間をほぼ待つ必要がないので非常に快適です。なお、開発に利用できる言語は「Lua」となっています。 本記事でできること ・Defoldを使ったサンプルゲームが作れる(基本的には公式サイトのチュートリアルに従って実装していきます) 本記事では地面のスクロールとキャラクターのジャンプ機能までを実装していきます。 1.新規プロジェクトの準備 公式サイト(http://www.defold.com/)にアクセスして「Get Defold now」からサインアップします。 ログインが完了すると「Getting Started Tutorial」というページが開きますので、該当するOSのエディターをダウンロードしておきましょう
こんにちは。ジークレストでデザイナーをしています佐藤です。今回は、私が担当している「茜さすセカイでキミと詠う」の開発現場でAdobeXDを用いたことによりUI設計の作業効率が2倍になった効率化事例をご紹介いたします。 【参考URL】 アドビの新しいUXデザインツール、Adobe XD (Preview 1) 登場!使い方をクイックに解説 AdobeXDとは Adobe Experience Design(Adobe XD)は、Webサイトやモバイルアプリのデザイン、プロトタイプの作成、共有までをすべて1つのアプリケーションで実現する、新しいクロスプラットフォームツールです。http://www.adobe.com/jp/products/experience-design.html Adobe XDの2つのメリット 1.デザインモードとプロトタイプモードの切り替えができ、全体像がわかる。
こんにちは、QualiArts 技術開発室 エンジニアリーダーの石黒です。 8月末のCEDEC 2017にて、「複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話」というセッションを講演させていただきました。講演自体は弊社の福永と二人で発表しました。当日は満席に近い状態まで埋まり、貴重な時間を割いて本講演にご参加いただけた皆様には御礼申し上げるとともに、自分自身初のCEDEC発表として大変嬉しい限りです。 本エントリーは当日の講演内容をフォローする形なので、当日のスライド↓とあわせてご覧いただけると幸いです。 ゴール QualiArtsでは2013年頃よりUnityを用いたゲームを多くリリースしてきましたが、当時よりAssetBundleと呼ばれる、Unity用のアセット動的配信機能を使ってきました。そこで本公演では、 今までQualiArtsがAssetBundleでどん
1.2 iOSのアップデート 公式サイトによるとARkitを動作させるためには「Apple A9」または「Apple A10」プロセッサが搭載された端末が必要とのことですのでお気をつけ下さい。また、「iOS 11 beta」にアップデートするためには「Apple Developer Program」への登録が必要となりますので、登録されていない方はアップデートを行うことができません。登録されている方は「Downloads」より「iOS 11 beta」を「Configuration Profile」または「Restore Image」によってインストールして下さい。私は、前者の方法を利用したので、iPhoneからDownloadsページにアクセスしてプロファイルを端末にインストールした後、ソフトウェアアップデートからOSのアップデートを行いました。 1.3 macOSのアップデート 「ma
こんにちは。グリフォンでインフラエンジニアをしている徳田です。 日々運用しているインフラの改善や新規ゲームのインフラ設計などを行っているのですが、先日、グリフォンで4年運用しているブラウザゲーム「不良遊戯 シャッフル・ザ・カード」(以下、不良遊戯)のインフラをGoogle Cloud Platform(以下、GCP)へ移設しました。今回は、その時の経緯や設計、行った作業やTipsについてご紹介します。 経緯 大まかな経緯として、 インフラコストの削減 パフォーマンスの向上 インフラ環境の整備 技術的な挑戦 がありました。しかし、事の発端は私がGCPを使いたい・試してみたいというなんとも自分勝手な提案だったのですが(笑)。 「インフラコストの削減」と「パフォーマンスの向上」については、不良遊戯をリリースしたのが2014年の5月で3年経っており、リリース時に比べVMのコア単価が安く、CPU性能
こんにちは。サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業(SGE)でデザイナーをしている2015年新卒入社の櫻井です。今回はUIデザイナーが知っておきたいUnityの基本機能について紹介します。ダウンロードからUI配置まで基本的な手順を追いながらガールフレンド(仮)の画像素材を用いて簡単なゲームのホーム画面作りたいと思います。 Unityのダウンロード まずはUnityをダウンロードしてみましょう! https://store.unity.com/ja 上記では常に最新版が提供されていますがゲームのプロジェクトによっては少し古いバージョンのものを使用している場合があります。「最新版も使いたいけど古いバージョンのものも必要!」という場合、下記のような手順を踏むと異なるバージョンのUnityを保持することができます。 ※この手順を踏まずにダウンロードすると上書きされてしまいます ダウン
2014年6月にサービスを開始したなぞるRPG「ポコロンダンジョンズ」。 現在、累計ダウンロード数は1000万ダウンロードを越え、多くのユーザーの方に長く楽しんでもらえるサービス創りを目指し、日々運営している。 そんな「ポコロンダンジョンズ」のリリース当時は、不具合が多く、安定運用からはかなり遠い状態だった。そんな状況を打破するために、運用をしながらテストコード導入に踏み切り、1年でテストコード“ゼロ”から、カバレッジ90%に。どうやってテストコード導入を成し遂げたのか、「ポコロンダンジョンズ」のエンジニアリーダーを務める 塚原 裕也に話をききました。 「好き」だけで頑張り続けていた テストコード導入前のプロジェクトの状況を教えてください。 リリース当時は、リリースに向かってとにかくまっすぐに突き進むのが正義だったんです。そもそも、当時はスケジュールなんてあってないようなものでした。開発メ
こんにちは。QualiArtsの「オルタナティブガールズ」プロジェクトでUnityエンジニアをしている2012年新卒入社の渡邉です。 今回は、5月に開催された「Unite 2017 Tokyo」というUnityのカンファレンスで発表させていただいた内容を一部変更して紹介しようと思います。「Unite 2017 Tokyo」で発表した資料は、SlideShareにも上がっております。 オルタナティブガールズ(以下、オルガル)は2016年7月にリリースされたスマートフォン向けゲームでVRモードを搭載しています。開発中はどこから見ても「かわいい」を目指して開発しました。VR中は、60FPS動作を目標とし、極力違和感を感じさせないように設計しています。 モデル仕様 仕様を決めるにあたり、モバイルでは最低動作端末を決める必要があります。メモリ、CPU、GPUそれぞれ端末により幅が大きく、すべての端末
こんにちは。QualiArtsでエンドライド~Xfragments~(以下、エンドライド)デザイナーをしているよんよん(ベク)です。2015年に新卒でサイバーエージェントに入社しました! 今回は、Photoshop初心者が知っておくと役に立つ機能かつ、働く上で頻繁に使っているPhotoshopの機能についてまとめてみました。入社して3年、毎日がPhotoshopとの格闘で、Photoshopの様々な機能を試行錯誤してきました。その中から、実務でよく使うPhotoshop初心者が知っておくと便利な5つの機能を紹介しようと思います。 機能の話に入る前に、まずはPhotoshopの初期設定から! 1.レイヤー複製時に、「コピー」を付けない設定 レイヤーウィンドウの右上にあるメニューボタン→パネルオプションで設定します。 まず、”コピーしたレイヤーとグループに「コピー」を追加”にチェックが付いてい
こんにちは。アプリボットでエフェクト・UIモーションなどのアニメーターをしているむらかみです。 アプリボットは、「世界震撼」をビジョンとし、現在は市場が大きいスマートフォンゲームを中心にサービス開発をしている会社です。 今回は、先日開催されたアニメーションミートアップで話した「UnityでのUIモーション開発の手法」について紹介します。 UnityでのUIモーションの制作工程 UnityでのUIモーションの制作工程は、おおまかに5つに分かれています。 プランナーによる仕様書作成、アートディレクターによる絵コンテ作成を経て、アニメーターが、Vコンテ(ビデオコンテ)を作成します。Vコンテでメンバーのコンセンサスがとれたら、Unityに実装し、実機にビルドしてプレビューを行い、正常に端末で動作を確認します。 勝利演出 ビデオコンテ 勝利演出 ビデオコンテは、AfterEffectsで制作され、プ
「Go Conference 2024」にて、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)から2名の社員が登壇、ブースを出展いたします!
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