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大谷翔平
jetman.hatenablog.com
今回やること UnrealEngineではレベルという単位で場面の管理を行います。今回はオープニング画面、ゲーム画面、エンディング画面というくくりでレベルを用意し、ゲームの流れを組んでみたいと思います。 3つのレベルを用意する ゲームをプレイさせるレベルは、前回までの流れの中で3人称視点の3Dアクション的なステージを用意しています。オープニングとエンディング用に、このステージを活かし、新たに固定カメラを用意しようと思います。 新規カメラの配置 オープニング用のレベルに、基本オブジェクトからカメラをシーンに配置します。この状態で新規のレベルとして保存します。 一方レベルブループリントで、Begin Play、Get Player Controller、先程配置したCamera ActorをSet View Target with Blendに結線します。 ワールド設定でGameMode Ov
今回から新テーマとなります。 自作モデルをUE4のプレイアブルキャラにしたい UE4にはプロジェクトテンプレートが多数用意されているので、今回はThird Personプロジェクトを利用します。Starter Contenctsに含まれるHeroTPP_Skelton(通称Blueman)のアニメーションを、Animation Retarget機能を使って、Mayaで作成したキャラクターモデルに割り当てたいと思います。 Maya上でボーンセットアップに関する注意点 ボーンの数(特に背骨と肩)とネーミングはUE4のドキュメントに従って合わせておいた方がスムーズにリターゲティング出来ます。下記のようにボーンを描きました。TスタンスでBind Skinする方が後々良いのですが、例のように足が開いた状態でBindされたモデルでもUE4上で調節可能です(後述)。 上記をfbx形式で書き出します。UE
UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集、2回目です。 前回はSculptツールと3種類のテクスチャを使ったマテリアルを使用して地面を作りました。今回はそこに水面を張ります。 水面のオブジェクトの作成 水面用のオブジェクトとして、左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「floor」と入力します。Floor 400x400というオブジェクトが見つかるので、それをScene上にドラッグ&ドロップしてください。 Floorのスケールと位置を調整します。 水面のマテリアル設定 今回はプリセットを使います。左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「lake」と入力して下さい。 ML_Water_Lakeというマテリアルが発見出来たら、それをScene上の水面オブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。 このままだと波の大きさが環境の大きさに合っ
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