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大谷翔平
katze.hatenablog.jp
qiita.com の11日目の記事となります。 UE4の使い方や疑問などを調べる手順を紹介したいと思います。 公式ドキュメント・コミュニティを全検索するフォーム UE4は公式ドキュメントやコミュニティがしっかりしてますので、まずは公式を検索した方がググるより早いことが多いです。 そこで役に立つのが公式ドキュメント・コミュニティを全検索できる以下のフォームです。 フォーム下のリンクを切り替えることで、検索するドキュメント・コミュニティを絞ることもできます。全検索するとノイズが多いですので、適宜切り替えると良いと思います。 日本語で検索できます。ただ、英語の方が情報量が圧倒的なので英語検索をおすすめします。日本語ドキュメントがない未来も遠くないと思うので技術英語まではがんばろう! Document マニュアル・説明書などなど、色々呼び名はありますが真っ先に調べるべき対象です。 基本的な使い方
ゲームプログラム一筋で、オンライン対応でクライアント側のP2P対戦作ったり、サークルの開発サーバーをちょっとだけやってた程度の知識で立ててみた話。 SMTPサーバーも立ち上げて、外部のメールサービスを使わない形で立ち上げます。ドメインはお名前.comで適当に取って来て、適当に設定しています。 サーバー CentOS6をCentOS7に入れ替える 基本的な設定をする 必要なものインストール git Mastodon nginx Docker/Docker-compose Docker Docker-compose postfix ファイアーウォール設定 Dockerの設定 ドメイン DB 鍵 メール DBを永続化する postfix 基本 送信受付 認証 nginx 証明書を取る サービスを立ち上げる docker-composeを立ち上げる 参考 サーバー さくらVPS 1Gプラン(石狩)
久々の2Dゲームネタです。タイトルの通り、見下ろしタイプの2Dゲームの移動処理を担うMovementComponentをつくってみます。 見下ろし移動とは? RPGや縦STGなどでよく見る真上からキャラクターやマップを見ていることを見下ろし視点と言います。 2Dゲームでは上下左右の4方向、もしくはそれに斜めを追加して8方向に動かします。これは、コントローラの十字キーと一致させるためにそうなっています。 もちろん、回転操作をいれて任意方向に進めるようにしてあるものもありますし、モデルを使っている場合は、レバーを倒した方向に移動させるものもあります(UE4 TopDownテンプレート)。 ここでは見下ろし2Dゲームでは一番使われると思われる8方向移動させることにします。 見下ろし視点は英語ではTopDownView/TopViewと言いますので、実装するMovementComponentのこと
qiita.com この記事は、UE4 AdventCalender 18日目の記事です。 BPには、イベント・関数・マクロ・インターフェイスと手続きの実装手段が豊富にあります。 BPはオブジェクト指向言語ではありますが、オブジェクトより手続きを重視した思想になっている現れだと個人的に思っています。 とはいえ、手続きの実装手段が多すぎて、結局どれで実装すれば良いのかが、わかりにくいというのも確かです。そこで、各手続きの機能的な違いと使い分けについて紹介したいと思います。 主な機能一覧表 イベント 関数 マクロ インターフェイス 入力ピン 1個 0~1個 0個以上 1個 出力ピン 1個 0~1個 0個以上 1個 引数 0個以上 0個以上 0個以上 0個以上 戻り値 なし 0個以上 0個以上 0個以上 アクセス制御 public public procted private private p
Pawnを任意場所に良い感じに移動するために、NavigationというシステムがUE4にはあります。 ドキュメントとしては、ビヘイビアツリーの所にまとめてらていますが、あまりちゃんと書かれて無いです。一応、このへん。 いわゆるナビゲーションメッシュを計算して、それに基づいて向かう方向を決めてくれるというものです。 使い方は、NavMeshBoundsVolumeで良い感じに移動させたい範囲を囲むとナビゲーションメッシュが生成され、MoveTo系ノード(AI Move To/Simple Move To Locationなど)を使うことでPawnを良い感じに移動してくれます。 コリジョンをベースにナビゲーションメッシュが作成されますので、モデルやスプライトの見た目通りに移動させたい時はコリジョンを細かくする必要があります。 さて、この辺りをいじっていてハマったことをメモします。 アクターの
2Dゲームとは直接関係のない話題ばかりになっているので、いったん2Dについて一通りまとめて、「UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう!」シリーズはいったん締めたいと思います。 UE4に関する話題の更新は、まだネタもあるので続けますのでご安心(?)を。 ドットバイドット表示設定やスプライトについて紹介する「基本編」と、2DゲームにおけるUE4の機能について紹介する「機能編」の2本立てでお送りします。 対象バージョンは、UE4.10以上(Windows)です。 目次 目次 ドットバイドットで表示する ウィンドウの設定 ウインドウの設定(UE4.11以降) ウィンドウサイズ設定(UE4.10以前) フルスクリーンへの対応(UE4.10以前) ウインドウリサイズへの対応(4.14以降) ウィンドウリサイズへの対応(4.13以前) カメラの設定 PixelPerUnitの設定 Paper2D
たまには「2Dゲーム作ろう!」らしいネタで、キャラクターとマップ上のオブジェクトとの描画順をどうするのかというお話です。 回り込み 回り込みという表現はサークルローカルかもしれないので、実例のgifアニメが下の通り。(マチネででっち上げたので歩きアニメになっていのはただの手抜きですw) 回り込み処理 あり 回り込み処理 なし 像の周りを回った時に、キャラクターの位置に応じて像の前後にグラフィックが表示されるかどうかということです。 3Dだと奥行き情報をモデルやコリジョンが持っているので特別考える必要はないのですが、2Dだと相変わらず自前で処理する必要があります。とはいえ、内部的には3D処理されていますので、奥行き軸(見下ろしの時はZ軸、サイドビューの時はY軸)の値を変更するだけで対応ができます。 奥行き値の計算 見下ろしの場合は画面下方にあるほど、画面手前にきますので、Y座標をZ座標にコピ
ねんがんの ウインドウズClang をてにいれたぞ! http://isocpp.org/blog/2014/01/llvm-3.4 clang3.4からWindowsネイティブを吐くバイナリが作れるようになりました。 ダウンロード http://llvm.org/releases/download.html#3.4 Windowsインストーラーが用意されましたのでダウンロードしてインストールします。 clang-cl clang自体にWindows用のバイナリをはき出すモードがつきましたが、お手軽に使えるように「clang-cl」という専用の実行ファイルがありますのでそれを使います。 「clang-cl」はVCのコンパイラである「cl.exe」と互換があるように作られていて、オプション・ABI互換があるそうです。 その代わり、clang-clのC++11/14対応はVCと進度を合わせてい
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