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Blender で HDR 画像を使った IBL ( Image Based Lighting ) のやりかたです。 まぁこのことについては、いろんなブログなどで情報が出ているので、わざわざこのブログで記事にすることもないとは思ったのですが、基本的なことなので一応書いておきたいと思います。 なおこの記事では Cycles でレンダリングしています。 ワールドノードを使ってHDRIを環境テクスチャにする HDR 画像で IBL を行うには、ワールドの環境テクスチャに HDR 画像を設定します。 ワークスペースから「Shading」を選ぶと作業がしやすいと思います。 「ノードを使用」にチェックをいれて、「ワールド」を選択します。 Shift + A キーから「テクスチャ」→「環境テクスチャ」ノードを追加して、好みの HDR 画像を開きます。 これで IBL の完成です。 つぎに HDRI 画像
Blender を使ってキャラクターに着せる服 ( 体操着とブルマ ) を作ってみました。 その作業工程を備忘録として記事にしておきたいと思います。 全体のおおまかな作業工程は下記のような感じ。 素体から服の部分のポリゴンを複製してベースメッシュを作る ベースメッシュを服の形に編集する UV 展開してテクスチャ ( カラーマップ ) を作る スカルプトでシワを描く ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップをベイクする Blender の他に使用するツールは、テクスチャを作るときに Photoshop などの画像編集ソフトを使います。 また服のシワを描くときにはマウスだと厳しいのでペンタブを使いました。 とても長くなりそうなので何回かに分けて記事にしたいと思います。 今回はベースメッシュ作りと、記事の後半では服を作るのに必要な Blender の基本操作を紹介します。 素体からベースにする
使用バージョン DAZ Studio : 4.12 Blender: 2.82 現在 Booth で JK の制服や下着などの 3D モデルを販売しているのですが、これらを「DAZ Studio にインポートして自分のキャラクターにフィットさせることはできるのか?」という質問をたくさん頂いたので、そのやり方を紹介したいと思います。 もちろん僕が販売している 3Dモデルだけでなく、他のモデルでも同様に作業すれば DAZ Studio にインポートすることができるので試してみてください。 大まかな作業の流れ 具体的な作業のやり方は後ほど詳しく紹介しますが、まずは大まかにどんな作業をするのかを紹介します。 1. フィギアのサイズに服のサイズをあわせる DAZ Studio 用に作られていない服の 3Dモデルは、大きさもバラバラですからそのままでは DAZ Studio のフィギアにフィットしませ
使用バージョン: Blender 2.81 髪のボーンを物理演算で揺らしたいと思っていろいろ試したのですが、クロスシミュレーションと IK を使った方法に落ち着きました。 リジッドボディとジョイントを使う方法も試したのですが、そちらと比べると実装が比較的簡単で作業数も少ないのでおすすめです。 またボーンを物理演算で揺らすだけの簡易版と、ロール ( ひねり ) まで再現するロール版の二種類試してみました。 ポニーテールやツインテールのテール部分のような円柱っぽい髪なら簡易版、ストレートのロングヘアなど、ある程度長さがあって平べったい髪の束の場合はロール版というように使い分けるといいと思います。 今回はサンプルとして下図のようなフィギアとポニーテールのテール部分を用意したので、これを使って説明していきます。 このサンプルの髪にはすでにボーンが設定されていて、髪のボーンの親は頭部のボーンになって
使用バージョン:Blender 2.81 前回の記事では「Blender 服の折り目を潰さずにクロスシミュレーションする」ではクロスシミュレーションを使って布を揺らしてみましたが、今回は「ソフトボディ」と「メッシュ変形」モディファイアを使って揺れものを作ってみました。 この動画ではリボン、ブラウスの袖と襟にこの方法を使っています ( 髪はヘアーパーティクルのヘアダイナミクスで揺らしています )。 ※この方法は Easy Realtime Cloth physics – YouTube で紹介されているものです。 さっそく作り方をみていきたいと思います。 メッシュ変形モディファイアとは? 揺れものを作る前に「メッシュ変形」モディファイアについて簡単に紹介しておきます。 Blender ではオブジェクトを他のメッシュを利用して変形することができ、代表的なものに「ラティス」モディファイアがありま
使用バージョン:Blender 2.81 折り目のあるプリーツスカートにクロスシミュレーションをかけると、折り目がくずれてしまい意図しない形状になってしまいました。 シミュレーション前のスカートの形状 クロスシミュレーション後のスカートの形状。少しクシャクシャになった印象があります いろいろと試行錯誤したところ、なんとかディテールを潰さないようにクロスシミュレーションすることができたので記事にしておきたいと思います。 プリーツの形を維持したままクロスシミュレーション完了 またこの記事ではクロスシミュレーションの基本的な使い方から紹介していますが、「そんなの知ってる」という方は記事後半の「プリーツを潰さずにクロスシミュレーション」から読んでみてください。 目次 クロスシミュレーションの使い方 床を配置して衝突判定をつける 固定部分を作る プリーツを潰さずにクロスシミュレーション クロスシミュ
前々回は Blender で HDR 画像を使って IBL を設定しました。 IBL を使うと背景に HDR 画像が描画されるので、ライティングと同時に背景画像として使うことができますが、今回は別の画像を用意して背景に設定していきたいと思います。 背景画像の設定方法ですが、オブジェクトとしてシーン内に配置するのではなく、レンダリング後に Blender 上で合成するという方法をとっていきたいと思います。 なおこの記事では Cycles でレンダリングしています。 まずは背景画像を用意します。 HDRI Havenでは HDRI と一緒に背景用の画像もダウンロードできるものがあります。 例えば「San Giuseppe Bridge」という HDRI のページでは、スクロールしていくと 「Backplates」という見出しがって、何枚か背景用の画像が用意されています。 HDRI とセットなの
使用バージョン:Blender 2.81 最近 Blender の Eevee でレンダリングするようになったのですが、Eevee は Cycles と違ってレンダリング前にいろいろ設定しなくちゃならないことが多い…。 なので備忘録として書いておきたいと思います。 目次 影について IBLでは影が出ない ソフトシャドウ アンビエントオクルージョン(AO) サブサーフェス(SSS) スクリーンスペース反射(SSR) ライトプローブ ガラスの屈折 影について まずは「影」についていくつか。 IBLでは影が出ない 当たり前なのですが Eevee ではライトを設置すると影がでます。 でも Blender 2.81 現在、IBL を使うと影がでません。 ライトを消して IBL でのライティングにすると影がでません なので影を付けたい場合はライトを併設するようにします。 ソフトシャドウ Eevee の
DAZ Studio を始めてそろそろ 1 年になるのですが、最近になって Render Settings の細かい項目をいじれるようになってきました。 まぁ、なんとなくなんですが …。 最終的なレンダリング画像のクオリティーをあげたい場合の設定とか、早くレンダリングを終わらせたいときの設定とか、動画用の連番画像をレンダリングするときの設定とかを使い分けられるようになってきました。 今回は備忘録としてそれらをまとめておきたいと思います。 ※あくまで個人的な主観・PC 環境に基づいたの設定なので、こうしなくちゃダメとか、こうした方がいいというものではありません。 目次 画像のクオリティーをあげたい場合の Render Settings 時間を短縮したい場合の Render Settings 動画用の連番画像レンダリングする場合の Render Settings 1. 画像のクオリティーをあげ
“–GRAPH 3D” is a blog on Blender, DAZ 3D, 3DCG & 3D Modeling. DAZ 3D Studio, Blender and More.
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