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「目の表現をどうするか迷う…」 顔のモデリングをしている際に「目の構造をどうしておくか」をよく悩むのですが、一回自分の中で「考え方を洗い出してみたい」というのがありまして、この記事ではその結果を紹介します。 なお、今回は「人間の目」に限定したいと思います。(動物とかやりだすと、種類えげつないので….) アニメや漫画における「目」は非常に表現の幅が広く、アニメーションになって動くとさらに色々な要素が絡んでくるので、「アニメーションした際にどう使われるのか」を想定してモデリングすることが重要だと思っているので、その辺も少し触れてみたいと思います。 sawada 書いてみたら思っていた以上に長くなったので、3回に分けて書いてみようと思います。 目の構成要素の洗い出し まずはそもそもの「人間の目の構造」「目の構成要素」を考えるところから始めました。 漫画的表現は記号的な要素も多々ありますが、立体に
僕は結構珍しいお仕事で「Lightwave3D」を使っている『Lightwaver(死語&絶滅危惧種)』です。 そこで、「Lightwave3D」のいいところ・ダメなところを紹介したいと思います!! 「開発止まったか…!?」と世間では言われてたり、業界のベテランな方と話すと「まだLightwaveって残ってたんですね!」と言われるようなソフトですが、何がいいのかを知ることで、他のソフトを使う際も役立てる発想があるんではないかと思います。(もはや新規で入ってくる人は期待していないです笑) sawada この記事を読めば、あなたも「Lightwaverっぽい発想」ができるようになるかもしれません! 「Lightwave3D」って? 今や時代は「Blender」なので知らない方も多いかと思いますが、「Blender」とか「Maya」とか「3dsMax」と一緒でトータルで3DCGの制作を行うことの
「顔のトポロジーをどうしたらいいのかわからない」 顔のモデリングをしている際にどういうトポロジーが最適なのか悩みますよね。 僕もよく悩むのですが、「アニメ顔」や「美少女系」から「リアル系」など色々作ってきて、今のところ「基本の考え方としては4つに分類できる」と思ってまして、この記事ではそれを紹介します。 「構造」とか「どうポリゴンループ流すか」みたいなのも大事なのですが、それ以上に「考え方」や「意識」、「アニメーションした際にどう使われるのか」を理解してモデリングすることが重要だと思います。 シルエット型 トポロジーの構成がシルエット重視で構成されている方式です。 美少女系、アニメ色が強い作品なんかはこれが多いイメージがあります。 トポロジ、造形的特徴 「頬」の輪郭のトポロジが特徴的で、ナナメから見たときにシルエットがハッキリと出るようになっています。 キャラクターのテイスト的に「ほうれい
『セルルック3Dキャラクターって何か違和感がある』 アニメの中で違和感のない3D表現・使い方がされているものも勿論ありますが、こと「キャラクター」に関しては作画で表現されたキャラクターに比べて【違和感がある】と感じる方も多いんじゃないでしょうか。 sawada 僕もその一人です。 アニメCG業界で10年程度働いてきましたが、「作画やフルCGで表現できていて、セルルック3Dキャラで表現できていない部分」というのがあるのは認識していて、「課題」だらけです。 そこで、そんな「アニメ表現における3Dキャラクター」に関する「課題」をまとめてみました。 これが解決されれば「表現手法」として見やすくなり、違和感がなくなっていくんじゃないか…と思っています。「そんなこと気にすんな」みたいなこともあるかもですが、ブログの書き始めにしてみます。 なお、「アニメ的な表現の3Dキャラ」は一般的には「セルルック3D
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