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大谷翔平
blog.cfm-art.net
色々あったのでPythonでプロセスをまたいだ排他制御が出来ないか試しました。 今回プロセス間排他にはWindows APIのMutexを利用しました。 用語 クリティカルセクション 排他処理で必ずと言っていいほど出てくる用語がこのクリティカルセクション(Critical Section)です。 直訳すると、危険な範囲とか重要な範囲とかそういう感じです。辞書には危険領域と記述されていました。 プログラムの世界でクリティカルセクションとは一度に1つのシステムからだけで処理してもラわないと困るコード上の範囲です。 例えば、ログファイルへの記述を考えます。 ユーザーが入力した内容 計算結果 の2つをログに残すとします。 疑似コードとしては inputData = 入力値 print inputData #print1 computedData = inputData + 1 print comp
以前ASP.Netで超簡単な掲示板を作りました。 これのDBの処理はEntityFrameworkと呼ばれるO/Rマッパーを利用しています。 ただ、作っていて不便な点が出てきます。それが、テーブル情報の変更時です... 開発環境 前のページにも書きましたがVisual Studio Communityをインストールすれば終わります。 インストール時はカスタマイズで「Web Developer Tools」のチェックを忘れないようにしてください。 以下の記事はすべてVisual Studio Community 2015(英語)で行ってます。 適宜、日本語に置き換えたりで補完してください… ソリューションを作る まずはVS用のソリューションを作ります。 File → New Project でプロジェクト作成ウィザードを開きます。 Templates → VisualC# → Web → A
1つの商品と2つの倉庫が管理されています。一見問題ありません。 実際問題これでも問題ない場合はあります。これで問題が出るケースは「商品コード」が手入力な場合です。 マスター情報を入力するページが存在し、ユーザーの手によって商品情報がコードと合わせて入力されるようなケースでは問題が出ます。 問題が出る理由は単純です。ユーザーが入力するということは修正できなければいけない、商品コードは変更の可能性があるという一点です。 つまり、商品コードはある一瞬においては確かに一意に識別できる物なのかもしれませんが、それがずっと、永遠なのかと言うとそういうわけではないというのが主キー足らしめない理由です。 このケースの問題点 では、これがどう問題なのかと言いますと、それは商品コード(主キー)の変更時です。 主キーは本来変わるべきでない物であるためこれを更新するのは面倒な上に更新時異常を引き起こし得る操作です
Unityにはコルーチンという便利な機能があります。 (Unityの機能というか.Netの機能をUnityが使っているというか…) コルーチンとは? コルーチン自体はUnity特有のものではありません。 マイクロスレッドやファイバー等といった名前でいろんなところで利用されています。 例えば、LuaスクリプトやPythonなんかにも導入されています。 さっくりいうと さっくりコルーチンをいうと、これは関数(メソッド)を任意の場所で中断/再開する機能です。 メリットは大きく2点あります。 複数の処理を疑似並列できる。 状態を関数内で保持できる。 疑似並列できる 本来関数は1つずつしか実行できません。 Function1(); Function2(); Function3(); とあれば1が終われば2、2が終われば3と順番に実行されます。 この123を同時に実行するにはマルチスレッドを利用する必
uGUI…というか3Dで2Dの描画するときの鬼門の一つに台形があります。 表示してみればわかりますがテクスチャが変になります。 この記事では上底と下底が並行な台形(平行四辺形含む)に絞った描画方法を模索しています。 そうでない頂点が自由な四角形はこの記事の方法ではキレイに描画できません。 とりあえずuGUIで台形描画してみる まず何も考えずに台形描画してみます。 これが こうなります。 明らかにUVがおかしいです。 UVがどう指定されているのかを分かりやすくするためにUV値を視覚化するとこうなります。 UVの値を色として表示しています。 ただそれだけだとなめらかすぎてわかりにくいので10段階に階層化しました。 こうしてみると三角ポリゴンの境目でUの値がくっきりしているのが分かります。 それに対してVの値は特に問題なさそうです。 この原因は単純です。UVの補間が三角ポリゴン単位で行われている
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