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We’re happy to announce the availability of two new and updated educational samples to support the different perspectives of programmers and artists/designers in creating professional in-game UI with UI Toolkit. UI Toolkit provides a set of tools for developing performant and scalable runtime UI for games and applications, custom extensions for the Unity Editor, and runtime debugging tools. Its co
Level designers are the storytellers and master builders in game development, who, together with game designers, provide the script or blueprint for a game. They wear multiple hats and use multiple media, from paper and physical building blocks to prototyping ideas onscreen. We’re happy to announce that our first ever e-book for level designers is now available. Introduction to game level design i
コミュニティの皆様へ 私は Unity エンジンとエディターチームを率いる Unity Create のリーダー、Marc Whitten です。 まず、この言葉から伝えたいと思います。この度は 皆様に混乱を招き、ご不安な思いをおかけしてしまい本当に申し訳ございません。 新しい Runtime Fee ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆様と話し合い、皆様からのフィードバックを十分に取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、お客様のサポートを現在そして将来にわたって継続し、Unity のゲームエンジンにさらなる投資を続けていくことです。 Unity を支えているのは皆様であり、皆様の声に真摯に耳を傾け、信頼を得るために努力する必要があることを理解しています。私たちは皆様のご意見をお聞きし、それに対応するためにすでに発表したポリシーに変更を加えました。 Unity Personal プラ
To our community: I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams. I want to start with this: I am sorry. We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply invest
This blog post is out of date and has been removed. You can find the latest information about our Runtime Fee policy in our FAQ. To view the original text of this blog, click here.
このブログ記事は内容が古くなったため、削除されました。 Runtime Fee ポリシーの最新情報は「よくあるご質問」のウェブサイトでご確認ください。このブログ記事の元の文面は、こちらをクリックするとご覧いただけます。
この2週間で立て続けに起きた Playstation Experienceの Playstation VRショーケースやSamsungとOculusによるGearVRのリリースのニュースをみると、VRがゲーム開発者にとってもゲームメディアにとってもホットなトピックになっているのは間違いありません。私たちは多くのUnityユーザーがこの新しいプラットフォームに熱心に取り組み、ゲームからインタラクティブストーリーにいたるまで、VRを使った新しい体験のパイオニアになっていることを知っています。 過去数年にわたってより多くのVR技術の価格が下がり開発者が利用可能になるにつれ、Unityはできるだけ多くの皆さんにVRを始めるためのお手伝いをしたいと考えてきました。VRにはプレイヤーにすごい体験を与えて世界に入り込むことを可能にする大きな可能性があります。そこで、UnityエディターのVR機能とあわせ
煙や爆発のリアルタイムシミュレーションとレンダリングは、ライティングの相互作用やダイナミクスの複雑な性質のため、いつも困難な課題となってきました。 リアルタイム技術がより進化したことで、ボリュメトリックな流体シミュレーションやレンダリングも使われるようになってきていますが、ゲームで広く使われるようになるにはまだコストがかかりすぎるように思われます。ですから、レンダリングにまつわる多くの問題がそうであるように、できるだけ低コストで望みに近い外観のものを作ることが重要になってきます。 Unity 2022.2 TECH ストリームでは、ベイク済みのシミュレーションから煙をリアルにレンダリングできる、完全なエンドツーエンドのワークフロー(DCC から Unity まで)が実現しています。このワークフローは、あらゆるプラットフォーム、あらゆるライティング条件へとスケールします。このソリューションは
モバイルマーケティング用語には頭字語や数式が多く使われているため、アルファベットのスープのように見えることも時々あります。 皆さんに広告キャンペーンに精通していただけるよう、Unity の専門家がまとめたモバイルゲームのマーケティングで知っておくべき 10 の重要な用語をご紹介します。専門用語の知識を深めるために使ったり、ブックマークしておき、すぐに参照したいときに便利な資料として手元に置いておいたり、さまざまな形でご活用ください。 ARPDAU とは、1 日のアクティブユーザーあたりの平均売上高(average revenue per daily active user)の頭文字をとったもので、収益化キャンペーンの成功度合いを測る指標として使われます。アクティブユーザーが、アプリやゲームに毎日どれだけの収益を生み出しているかを測定するものです。ARPDAU は、1 日の売上を 1 日のア
何千人もの方から事前登録をいただいておりましたが、ついにこの日がやってきました。私たちの過去最大級の e ブック「User interface design and implementation in Unity」がダウンロードが可能になりました。130 ページを超える詳細な UI デザインの e ブックに取り掛かる準備を整えましょう。 ゲームのユーザーインターフェースは、プレイヤーとのコミュニケーションやガイドを行うための最も直接的な方法と言えるでしょう。それは手掛かりや重要な詳細、案内をプレイの進行と共にプレイヤーに明かしていく、折りたたんだ地図のようなものです。体力バーやポップアップメッセージのような伝統的なものから、プレイヤーのサバイバルスーツの背中にステータスを表示するといったゲーム世界に完全に埋め込まれたものまで、UI はゲームのストーリー、領域、アートスタイルにプレイヤーを没
Mechanistry 社開発・発売、PC・Mac 両プラットフォームの Steam でアーリーアクセス中の『Timberborn』の画像。このゲームの中で UI Toolkit がどのように使われているかが e ブックで解説されている。 近日公開予定の e ブック「User interface design and implementation」から、ベテランゲームデザイナーの Christo Nobbs 氏が、UIとゲームデザインの相互作用について考察している箇所を抜き出してご紹介します。 近日公開予定の e ブック「User interface design and implementation」では、UI アーティストやデザイナーが Unity でより良いインターフェースを構築する方法を説明しています。このガイドでは、Unity で利用できる 2 つの UI システムのワークフロー
オブジェクト指向プログラミング言語の経験がある方なら、SOLID の原則や、MVP、シングルトン、ファクトリ、オブザーバーなどのパターンについて聞いたことがあると思います。今回新しく公開する e ブックでは、これらの原則やパターンを使って皆さんが Unity プロジェクトでスケーラブルなゲームコードのアーキテクチャを構築するためのベストプラクティスを紹介しています。 皆さんが遭遇するソフトウェア設計の問題は、1000 人の開発者がかつて遭遇した問題です。その開発者たちに直接アドバイスを求めることはできませんが、デザインパターンを通じて、そうした開発者がどのような決断を下したのかを学ぶことができます。 Unity プロジェクトで一般的なゲームプログラミングにおけるデザインパターンを実装することで、クリーンで整理された読みやすいコードベースを効率的に構築および維持することができ、ゲームそのもの
10 月 13 日より、Unity Pro、Unity Enterprise、Unity Industrial Collection などの価格改定および、昨今の為替市場の状況を鑑み、一部の製品に対して、円安に伴う為替レート変更も合わせて実施いたします。為替レートは昨今のマーケットレート(140 円台)ではなく、1 ドル=120 円としております。なお、今回は約 3 年ぶりの価格改定となります。今回の変更は Unity Personal の価格設定には影響しません。 1 シートあたりのサブスクリプション価格が下記の通り改定されます。 (※税込価格での記載に変更いたしました。) Unity Pro 年間プラン(年払い)は ¥267,960/年(税込)、年間プラン(月払い)は ¥24,420/月(税込) Unity Enterprise 年間プラン(年払い)は ¥396,000/年(税込) U
Unity C# のコードフォーマットの方法は複数ありますが、プロジェクトで一貫したコードスタイルを取り決めておくことで、チームはクリーンで読みやすく、スケーラブルなコードベースを作り上げることができます。このブログでは、独自のコードスタイルガイドを作り、それを維持するうえで使えるガイドラインと例をいくつか紹介します。 なおこの記事で紹介する内容は、Microsoft が公開している推奨事項に則ったものであることをお断りしておきます。この記事を読んだことを機会に、皆さんのチームにとって最適な方法を見つけてください。 1 つの Unity プロジェクトに何人の開発者が携わっていても、1 人の開発者によって開発されたように感じられるのが理想的です。スタイルガイドは、より一貫性のあるコードベースを作成するアプローチを一本化するための助けとなります。 できるだけ業界標準に準拠し、独自のスタイルガイ
Unity エディターでは、XML や JSON などのシリアライズ言語の扱いに煩わされることなく、あらゆる種類のアセットを編集できることをご存知でしょうか。そして、ほとんどの場合はこれで何の問題も起こりません。しかし、中にはファイルを直接修正しなければならないケースもあります。例えば、マージコンフリクトやファイルの破損といったケースです。 そこで、今回のブログでは、Unity のシリアライズシステムをさらに詳しく解説し、アセットファイルを直接修正することで実行できるユースケースを紹介します。 この記事の内容をお試しになる場合は、いつものようにファイルのバックアップをとるようにしてください。バージョン管理でデータの損失が起きないようにできれば理想的です。アセットファイルを手動で変更することは危険な作業であり、Unity ではサポートされていません。アセットファイルは手動で修正することを想定
私たちは最近、よりパフォーマンスの高いコードをより速く書き、長期的な安定性と互換性を提供するための複数年にわたる取り組みを開始しました。スクリプトの基盤となる技術スタックを更新するために、私たちが行っていることをご紹介します。 .NET エコシステムは、数多くの有益な方向でダイナミックに進化をしており、私たちはその進化において生まれた改善点を、できるだけ早く皆さんにお届けしたいと考えています。Unity の .NET Tech Group は、新しい C# 機能や .NET Standard 2.1 など、Unity の .NET 統合の継続的な改善に取り組んでいます。しかし、最近になって、皆さんからのフィードバックをもとに開発者の体験を全面的に向上させるべく、さらにギアを上げました。 このブログ記事では、私たちが取り組んでいる課題を紹介します。GDC 2022 の Unity Dev S
UI Toolkit はユーザーインターフェースやエディター拡張を開発するために作られた、機能、リソース、およびツールを集めたものです。UI Toolkit は元々 UI Elements という名前で登場したもので、これは Unity エディター拡張のカスタム UI の開発を容易にする保守モードの UI フレームワークを提供するものです。 UI Toolkit は Unity の最新バージョンで利用可能で、Web 技術から着想を得た親しみやすく直感的なオーサリング体験によって、ランタイム UI の作成をサポートします。この記事では、その機能の特異性を検証し、UGUI に替えてランタイムで UI Toolkit を使い始めるためのヒントをご紹介します。 UI システムの詳細な比較は、こちらのマニュアルをご覧ください。 Unity 2021 LTS は現在、ダウンロードして使用することができ
ゲームにランダム性を注入して、プレイヤーを惹きつけ続け、次のシーンを見たいと思わせる方法を学びましょう。この記事は Christo Nobbs が担当するシリーズの第 2 弾で、「Unity Game Designer Playbook」での彼の貢献に基づき、さらに内容を充実させたものです。Unity でプロトタイプ、制作、ゲームプレイのテストを行う方法をさらに知りたい方は、e ブックもぜひご覧ください。 以前のブログ記事で、Christo はデザイナーがどのようにすれば魅力的かつ予測のつかないゲームプレイを生み出すシステムを作ることができるか、その方法に触れました。この記事では、彼はランダム化を行う方法の例についてさらに深く掘り下げています。 ランダム化や、他の関連するトピックが無料の e ブック「Unity Game Designer Playbook」には収録されています。拡大する
Unity 2021 LTS は、ワークフロー、レンダリング機能、プラットフォームサポートに大きな改善をもたらし、クリエイティブな願望の実現を支援します。プラットフォーム、ジャンル、絵作りのスタイルに関わらず、品質、生産性、パフォーマンスに重点を置いた新しい機能強化がなされています。 本日、Unity 2021 LTS のダウンロードとご利用が可能になりましたので、ここにお知らせいたします。今回のリリースは、Unity エディター全体とその基盤となる機能について、1 年以上にわたり集中的な開発を行ってきた集大成です。2021 年全体を通じて、私たちは、皆さんが Unity で仕事をするときの体験の安定性、生産性、効率性をこれまでにないレベルで高いものにするために、品質を第一に考えてコミットしてきました。 LTS リリースでは、Unity 2021.1 および Unity 2021.2 TE
メモリ周辺でアセットの効率的にストリーミングさせることは、どのようなクオリティのゲームにおいても重要な要素です。私はプロフェッショナルサービスチームのコンサルタントとして、多くの顧客のプロジェクトのパフォーマンスの向上に努めてきました。その経験をもとに、Unity の Addressable アセットシステムを活用してコンテンツ読み込み時の戦略を改善する方法に関するヒントをいくつかご紹介したいと思います。 メモリは注意深く管理しなければならない希少なリソースであり、プロジェクトを新しいプラットフォームに移植するときには特に気を配る必要があります。Addressables を使用すると、弱参照を利用して不要なアセットが読み込まれないようにして、実行時のメモリの使用効率を向上させることができます。弱参照を使うと、参照されるアセットがメモリに読み込まれるタイミングとメモリから削除されるタイミング
Hi, my name is Tautvydas and I’m a software developer at Unity working in the Windows team. I’d like to share a story of debugging an elusive memory corruption bug. Several weeks ago we received a bug report from a customer that said their game was crashing when using IL2CPP scripting backend. QA verified the bug and assigned it to me for fixing. The project was quite big (although far from the la
あらゆる規模のスタジオにとって、クロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームを最速で制作・管理できる手段 Unity の使命は、ゲームを成功させるために必要なツールを提供することです。そのために、あらゆる開発者がクロスプラットフォームでマルチプレイヤーゲームを開発する力を簡単に手に入れられる新しいツールとサービスのスイートを発表できることを大変嬉しく思います。Unity ゲーミングサービスをどうぞよろしくお願いいたします。 今日、ゲームはローンチしたら終わりではありません。ゲームは生き物です。プレイヤーは、一貫したコンテンツ、機能アップデート、機能性を求めており、ほとんどのゲームは発売後も十分なサポートを行う必要があります。 ライブゲームをサポートするには、時間、エネルギー、専門知識が必要ですが、多くのスタジオ(特に小規模なスタジオ)では十分なリソースを確保できません。私たちは、ゲームの
約 20 年前に Unity が設立されたとき、私たちはインディーゲームの分野に特化した、たった 1 つの製品だけを売る会社でした。現在、私たちは 50 以上の製品とサービスを、幅広い業界の何百万人もの開発者、クリエイター、オペレーターに提供しています。新しいブランドは、私たちが何者であるか、私たちの製品の進化、これから私たちがどこに向かおうとしているのかをよりよく表したものとなっています。そしてこれは、これから数か月、年をまたいで展開されるエキサイティングなブランドアップデートの第 1 弾です。 これまで長い時間をかけて少しずつロゴのデザインを変えてきましたが、そろそろダイナミックで表現力に富み、どこにでも使うことができるロゴが必要な時が来ていました。そこで、ロゴの 2 大要素である Unity キューブと Unity ワードマークのデザインを一新しました。 まず最初に、昔からの Uni
この 4 か月間で Twitter の Unity コミュニティで #unitytips タグをつけて共有されていたヒントの中で、特に優れたものを集めました。この記事でこれらのアイデアを皆さんと共有し、より素早く創造性を発揮できるになっていただきたいと考えています。前回のまとめはこちらの記事をご覧ください。 *この記事にまとめたヒントはコミュニティに参加しているユーザーの経験に基づいたものであり、あくまで参考情報として提供されたものです。また、皆さんの手元で試した時、それぞれのユースケースとまったく同じように動作することは保証されていません。 以下のヒントは、ワークフローに合わせて開発環境をカスタマイズし、全体的な生産性を向上させるためのものです。 ヒエラルキーの中で重複するオブジェクトのナンバリング方法を変更できることをご存知ですか。この機能を活用して、次のプロジェクトでは標準化された命
Unity が ROS 2 を公式にサポートすることになりました。シミュレーションと結びついた ROS 2 の強固なフレームワークが、無数の新しいユースケースを生み出します。 ROS(Robot Operating System)は、2007 年から開発が始められた、ロボットアプリケーション開発の分野で人気のあるフレームワークです。ROS は元々ロボット工学の研究のために設計されたシステムでしたが、世に出るとすぐに産業・商業向けロボット工学分野で幅広く応用されるようになりました。 ROS 2 では、ROS の信頼性の高いフレームワークをベースに、マルチロボットシステム、リアルタイムシステム、生産環境など、現代的な用途のサポートも改善されています。Unity は、ROS エコシステムの公式サポートの範囲を ROS 2 にまで拡大しています。 現代のロボット工学は、「自律性」をキーワードに、人
Integrated Success チームは、Unity の顧客が抱える複雑な技術的問題をサポートします。シニアソフトウェアエンジニアで構成されるこのチームに、モバイルゲームの最適化に関する知見を聞かせてもらいました。 当社の Accelerate Solutions チームはソースコードを熟知しており、無数に存在する Unity の顧客みんながエンジンを最大限に活用できるようサポートしています。このチームは、クリエイターのプロジェクトに深く入り込み、パフォーマンスを最適化することで、スピード、安定性、効率性を向上させるポイントを見つけ出します。 Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまと
Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 本の記事を公開します。1 本目の記事では UI の物理を、2 本目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ
クリエイターに力を与えるという Unity の目標を達成するための取り組みの一環として、Unity 開発チームから新しい Starter Asset パッケージがリリースされました。この記事の続きの部分をお読みいただき、このことが皆さんのワークフローに与える変化について知っていただければと思います。 Starter Assets とは何か Starter Assets は、Unity が開発した無償のパッケージで、Unity 2020 LTS 以降のバージョンの Unity に対応した、一人称視点あるいは三人称視点ゲームのキャラクターコントローラーの基本的な機能を提供するものです。Cinemachine と Input System パッケージを使って作られています。2020 LTS より古いバージョンの Unity でも Starter Assets をお使いいただけますが、場合によって
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