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昨年秋にアトラスから発売されたPS4™タイトル「十三機兵防衛圏」。 9/2(水)〜9/4(金)に開催されるCEDEC2020では「十三機兵防衛圏」のサウンドに関するセッションが行われます。 セッション目前ということで、CEDECで話す内容の一部を紹介するほか、「十三機兵防衛圏」だけでない、アトラス×ヴァニラウェア関連タイトルも含めたサウンド制作について、講演者である崎元さん、金子さんのお二人に話を伺いました。 崎元 仁 様(以下、崎元)・・・有限会社ベイシスケイプ代表取締役社長。「十三機兵防衛圏」ではサウンドディレクションやゲーム内楽曲の作編曲を担当。 金子 昌晃 様(以下、金子)・・・有限会社ベイシスケイプサウンドデザイナー。「十三機兵防衛圏」では効果音作成や音の実装周りを担当。 ーまず、開発体制についてお伺いできればと思います。アトラス、ヴァニラウェア、ベイシスケイプの座組でのタイトル
前回、楽曲の発注について書きましたが、効果音の発注はまた必要な情報が変わります。NG例を見つつ行ってみましょう。 効果音の発注について 伝わりにくい例 ・足音 ・攻撃A ・汎用決定音 ・回復魔法 何がダメかというと、これらの発注は「和食つくって!」くらいのざっくりしたオーダーと同じなんです。もしあなたが注文を受ける立場だとしたら、何を作ったら良いのか困ると思いませんか?
憧れのゲーム業界に入ったばかりの新社会人のみなさーん! 新人じゃないけどプランナーやディレクターのみなさーん! ご自分が担当するゲームのサウンド演出を、必要以上にお金を掛けずにぐっと良くしたいと思いませんか? そのためには ゲームのサウンドを設計する際に「3つだけ」知っておいてほしいポイントがあります! これを実践するだけで同じ予算なのにクオリティがめちゃくちゃ上がります。断言します。 あまり意識した事が無いという方もいらっしゃるかもしれませんが、ゲームのサウンドって楽曲とかSEを作るだけ・・・ではありません。 最初にサウンド周りの設計をします。具体的には ・データの持ち方 ・ファイルの命名規則 ・メモリの使用量、データサイズの上限 とかを決める必要があります。 で! 設計は最初が肝心です。超大事です。 もし開発の後半になってから組み立て直すような事があったら…どのくらい大変でしょうか。正
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