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1フレームでこの処理時間を超えてしまうと、目標としたタイミングで画面が描画されないため カクカクした状態、つまり処理落ちが発生します。 フレームレートが高くなるほど見た目はスムーズに動作していますが、処理時間の猶予がシビアになるため、スクリプトの処理のパフォーマンスをより厳密に調整していく必要があります。 どのフレームレートを選択すべきかは作成したいゲームによるのですが、アクションやレース、音ゲーなど、ユーザーの操作に対してズレがあると困るゲームはなるべく高いフレームレートにする方が良いです。 一方で、じっくり考えながら操作できるRPGやシミュレーションゲームであれば多少フレームレートを落としても良いと思います。 演出をするときだけ60FPS、ユーザーが操作を行うタイミングでは30FPSなど、スクリプトから動的に変更するのも手です。 フレームレートの確認 フレームレートを確認するには、Ga
ゲームを作っていて、他のスクリプトのメソッドを使いたいケースは多々あります。Unityでシーン内のGameObjectにアタッチしたスクリプトを使う方法は主に以下の3つ方法があります。 SendMessageを使う EventSystemsを使う GetComponentする それぞれの方法についてメリット、デメリットを挙げ、使い分けができるように共有できればと思います。
【Unity】ScriptableObjectにマスタデータを持たせるメリットについて 2019.02.01 ScriptableObject ScriptableObject, Unity, スクリプト 私がUnityでScriptableObjectを使う場合、敵キャラのパラメータだったり、アイテムデータなどのマスタデータを持たせるために使うことが多いです。 Unity内でのマスタデータの持ち方については種々の方法がありますが、ScriptableObjectを使った場合のメリット、デメリットを考え、他の方法(スクリプト直書き、CSV、XML、JSON、YAML)との比較を行なっていきます。 環境 macOS 10.14 Mojave Unity2018.2.20f1 ScriptableObjectとは ScriptableObjectとは、特定のゲームオブジェクトに紐付かない共有デ
【Unity】ScriptableObjectってなんなん? って時に読む記事【解説】 2019.01.30 ScriptableObject ScriptableObject, Unity Unityを使っていると、いつかは行き当たるScriptableObject(スクリプタブル オブジェクト)の存在。 「ScriptableObjectを使いこなせると便利だぜ!」なんて声は数あれど、初心者のうちは手を出しづらい分野だと思います。 共有データとしてマスタデータを保持するために使用したり、設定用のパラメータを保持したりと、結構使える幅が広いので、ちょっとずつでも触れてみるといいかも。 という訳で、ここではScriptableObjectの概要と、ScriptableObjectの作り方の簡単なチュートリアルを扱います。
ざっくり言うと、Unityで物理演算を使うために必要なコンポーネントです。 今回はその中でもIsKinematic(物理演算の影響の有無)がテーマ。 Rigidbodyのパラメータ IsKinematic(物理演算の影響の有無)について 初見でこの設定の意味を理解できたら多分Unity界の麒麟児です。 私は全く意味が分かっていませんでした。 UnityのスクリプトリファレンスではisKinematicについて、 物理演算の影響を受けるかどうか と書かれています。じゃあtrueなら物理演算の影響を受けるのかな? なんて思ってしまうと真逆の結果になって混乱する罠。 実態としては、trueなら物理演算の影響を受けない、falseなら物理演算の影響を受けるのが正しい動き。 翻訳文に惑わされますね。なので元々のIsKinematicの言葉から出発するといいかも。 『Kinematic』という言葉自体
今回はUnityが関係ないようでいてちょっと関係のあるテーマ。 私はUnityで使う3Dオブジェクトを作るのにBlenderを使っていたのですが、結構時間がかかっちゃうんですよね。 そこでもっと簡単に素材を作れないかなーと調べていたのですが、なんとボクセルアートという面白い表現方法があることを知りました。 ボクセルとは、小さな立方体を1単位としたもの。画像でいうピクセルに相当します。ドット絵を3Dのオブジェクトにしたような仕上がりになるため、ゲームっぽさがいい感じに出てきます。 例えばこんな感じのオブジェクトが結構簡単に作れたりします。 ねこ勇者をボクセルで。かわいい。 こうしたボクセルのキャラクターを使ったゲームでは、Crossy Roadが有名です。世界的にヒットしたアプリで、海外でも受けがとてもいいのです。 モバイル向けのカジュアルゲームなどはボクセルと相性が良いため、雰囲気を合わせ
【Unity】ゲームといえばランダム要素。Randomクラスを使って遊ぼう 2018.06.19 乱数・Random Unity, スクリプト, 乱数 ゲームで大事な要素といえばランダム要素。 RPGならランダムな確率でアイテムドロップが発生したり、エンカウントがランダムな歩数で発生したりとほぼ全ての要素がランダムです。 モンハンなら逆鱗が出る確率にも関わってきますし、ソシャゲならSSRが出る確率にも関わってきます。 ゲームにおいてこうしたランダム要素を実現しているのが乱数の存在です。 Unityではランダムな値を生成するためのRandomクラスを内蔵しており、簡単に乱数を発生させることができます。今回はこれを使って遊んでみたいと思います。 環境 macOS 10.13 High Sierra Unity2018.1.0f2 乱数について コンピュータは万能のようでいて、決められたことしか
要するにUnity5で画面を真っ暗にする方法です。 Unity5はAmbielt Lightの設定が空の色で設定されるため、輝度を0にしても真っ暗にする事はできません。そのため、幾つかのトリックを用いて暗黒世界を呼び寄せます。 太陽を沈め、世界を暗黒に染めよ とりあえず出来る簡単な方法は、日を沈めることです。 Unityの新しい機能の一つで、Sun(太陽)として登録したLightの向きにより、輝度や背景の色を変更するといった機能があります。 つまり、太陽が沈んだ状態(Lightが上を向いている状態)にすれば、世界は暗くなります。とても簡単な... このページでは、上記の記事を参考にさせてもらいつつ、Unity2018を使っていろんなパターンを試してみたいと思います。 今回闇に飲まれるシーンはこちら。 闇に飲まれよ! Sphere、Cube、CylinderがPlaneの上に置かれているだけ
【Unity】RigidbodyのCollision Detection(衝突の検知)を変えて実験 2018.05.17 Rigidbody Collision, Rigidbody, Unity 物理的な運動をさせるRigidbodyにおいて、衝突の検知はかなり重要です。 衝突を検知できなければ、物体を透過してしまいますからね。 ……と言っておきながら、高速で移動するRigidbodyは結構物体を透過することがあるんです。 そんなときはRigidbodyコンポーネントのCollisionDetection(衝突の検知)の設定を変えて、ちゃんと検知してもらいましょ。
Unity is the ultimate game development platform. Use Unity to build high-quality 3D and 2D games, deploy them across mobile, desktop, VR/AR, consoles or the Web, and connect with loyal and enthusiastic players and customers. マジでUnityでこれ作れるの? って期待感が高まります。 GPUベースで処理させることで、結構重めのエフェクトなんかも表現できるみたい。PVの中にあった空中にコンソールが出てくるあの感じとかめっちゃワクワクします。 まだ正式版では無いものの、逸る気持ちを抑えきれず新機能を先行体験したくなってしまったので、Unity2018.3.0b8を使ってPr
ドラクエ2って難しかった印象が強いんですよね。正直に言いますが、ファミコン版は難しすぎて途中で投げ出し、あとで発売されたリメイク版のほうでクリアしました。ファミコン版のロンダルキアへの洞窟を踏破した勇者たちには頭が上がりません。 上の記事の中でドラクエ2の思い出を語っていてふと思ったのが、「ドラクエ2ってクトゥルフ神話っぽい!」っということ。 邪神の復活を目論む狂信者たち、邪神を祀る海に沈んだ祭壇、復活した後は地上を支配する破壊神。クトゥルフ神話を嗜んでいる紳士淑女にとっては、にやにやとしてしまうこと請け合いな要素です。 ドラクエ2はゲーム中のテキストがさほど多くなく、ハーゴンの正体やシドーの目的も語られませんが、クトゥルフ神話的な解釈で(無理やり)紐解いてみたいと思います。 ハーゴンは邪教のリーダー これは作中でも言われていることですが、ハーゴンは邪教であるハーゴン教団のリーダーです。
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