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アメリカ大統領選
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●定年退職した両親と話をしていると、父が再就職した職場が来年春で契約が切れるので、また新しい仕事を探したいと言いました。母もそれまでの職場の嘱託として働いていますが、学生の頃からの友人とまだつながりがあり、ようやくみんな定年になったのでこれからはいっしょに遊びに行こう、ということになってるのだそうです。考えてみれば父にはそういう友人がいません。そういえば祖父も友人がおらず、祖母が死んでからは実に暇そうでした。男はそうなるんでしょうか。 ●俺は老後の趣味としてTRPGをできるだろうか、と考えてみるのは面白いかもしれません(もっとも俺らの世代には年金も貯金もなく、死ぬまで働き続ける、もしくは若いうちに過労死するので老後など無いという考えもあります)。モノポリーをたしなむ老人、はなんとなくアリな気がしますがTRPGはどうか。
●ウォーハンマーのシナリオを作っていてだいたいの骨組みはできたのですが、シナリオを添削してくれるサービスがあればいいのになと思いました。シナリオに穴が無いか、運用でやばそうな点がないか、PLが詰まりそうな箇所が無いかを他の人にチェックしてもらえれば助かりますよね。PLが見てるかもしれないからネットで公開して聞いてみることもできませんし。
●プレイヤーやゲーマーとしてのモラルという話ではなくて、ゲーム内でのPCのモラルについて。 ●2chのウォーハンマー(TRPG)スレで「混沌の手先をあぶりだすために難民キャンプに火を放った」PCの行為が話題にあがってました。そのPCはエンパイア外のキャリア(キスレヴ蛮人とノーシャ狂戦士)で、そういうキャラには〈常識:エンパイア〉のスキルは不要ではないか、というPLの主張があり、それをどう考えたらいいのか、が本題でした。 ●スレはその行為が許容されるかどうか議論する流れになりましたが、難しいところだと思います。ウォーハンマーの世界では正義や愛があまり力を持たないのも事実です。なぜPCだけが道徳的でなければならないのかと考えるのも当然ですし、ゲーム内くらい自由でいいじゃないかという意見もあると思います。なんといってもウォーハンマーですから。 ●ウォーハンマーにかぎらず、TRPGではPL間でモラ
●ヒョルト人の戦術について見ようと未訳サプリの「Sartar Rising part2 Orlanth is Dead!」をあたっていたらヒョルト人の戦争についての考え方が紹介されてました。アンドリンの言葉から、という体裁で「戦争の倫理(The Ethics of War)」というコラムです。この場合、ヒョルト人というよりオーランス人でしょうか。 ●ヒョルト人の戦いのルールは3つあります。最初は農夫の神バーンターのルールです。これは日常の喧嘩で、もちろん殺し合いにはなりません。派手に喧嘩しても次の日には酒を酌み交わします。 ●次は嵐の部族の長オーランスのルールです。これは他のオーランス人との戦いです。氏族間の襲撃や抗争などで、敵も名誉ある戦いのルールを理解しており、お互いを破壊するほどの戦いにはなりません。 ●3番目が死の神フマクトのルールです。これは戦争です。フマクトのルールには敵が同じ
●コメントをいただいたとおり、嵐の神殿の鍛冶の神グストブランは呪鍛(Enchant)ができません。それでは彼はなんなのかという話。 ●グストブランの神力は《青銅》《火》《鍛冶師(Smith)》です。青銅の神技は 《青銅》 《銅と錫を混ぜる》《青銅を精錬する》《金属製の道具を修理する》《青銅の中を見る》《金属を強化する》 彼は銅と錫を混ぜて青銅をつくることができます。これは大地と天空がむすばれて大気(ウーマス)が生まれた神話を金属の方からなぞってます。グストブランがやりたかった新しい仕事が天空の金属である錫に混ぜ物をしてしまうことなら、彼が太陽の神殿から追い出されたことも理解できます。 ●ヒョルト人だけの考えかもしれませんが、青銅は神々の骨とされ、グストブランは骨の鍛冶師と呼ばれることもあります。だから、俺はグローランサの地面に神話の時代に死んだ神の骨(青銅)が埋まっていて、それを掘り出して
●フマクトがしたように、フマクト信者は自分の氏族との関係を断ちます。これはフマクトだけではなく、ユールマルやバービスター・ゴア、ウロックスのカルトでもおこなわれます。それらの神はそれぞれの理由から族長であるオーランスの法に従わない場合があるのですが、信者が氏族の一員として法を犯すと神罰が氏族全体にふりかかってしまいます。 嵐の神殿の神罰 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし ●そのような事態から氏族社会を守るため、それらのカルトは“正常な社会(normal social)”と“神の絆(divine bonds)”から信者を切り離す儀式をおこないます。その後、氏族は信者のどんな行為に対しても社会的な責任を持たなくてよくなり、神罰も生じません。もちろん、それらのカルトの信者がオーランスの法から赦免されたわけではなく、法を犯せば彼らやその寺院、集団にはオーランスの神罰がふりかか
●嵐の神殿の戦と死と誓言の神フマクト(Humakt, God of War, Death, and Oaths)です。 ●フマクトはウーマスの子供で、オーランスの兄の一人です。彼は邪悪な叔父たちがたくらんだ成人の儀式で戦の穴に投げ込まれましたが、他の戦士たちを打ち負かし、彼らの武器でできた梯子を登って穴から出ることができました。 ●嵐の部族の時代、フマクトは自身の本当の力を求めました。彼は宇宙山(Cosmic Mountain、スパイク)に行き、カーガン・トール(Kargan Tor、グローランサの宮廷の不和の神)から戦いの技を学びました。しかしフマクトはこの知識に満足せず、それまで誰も行ったことのない場所に行き、究極の力を発見しました。フマクトがその力を他の神(現在はハーヴァン・ヴォール(Havan Vor)と呼ばれる)に見せると、彼は死にました。フマクトが手に入れたのは死の力でした。
●クトゥルフ神話TRPGのサプリ「ラヴクラフトの幻夢境(ドリームランド)」が出てました。 ●この表紙…? …夜鬼っスよね? ナイト・ゴーントっスよね? 媚びやがって! いや、媚び方がおかしい。そもそも性別あったのか。ジャンル的にはバブルヘッドナースの系列ですね。カバーイラストはノッツオという人らしい。覚えたからな。あと8ページで出迎えてくれる妙にマッチョなナシュトとカマン=ターの両神官にも注目だ。こっちは外人絵師の絵だろうか。 その頭の形、やべぇ! 自制ってものがないのか!(夢の中だけに) ●内容はクトゥルフ神話のもう1つの世界、ラヴクラフトが創造した夢の領域ドリームランドでプレイするための資料です。ドリームランドで使う特殊ルールやPCの作成法、都市や民族、棲んでる生物、神性の解説など。NPCにはあの猫将軍も。なんとシナリオが6本もついてます。おかしげな話が読みたい人にはおすすめですが、4
●全知全能というのは難しくて、神様は自分では持ち上げられない山をつくれますか? という屁理屈があります。同じく、知らないということを知らないのは全知とはいえません。自分が全知ではないことを知っているのが賢人である、といったあたりが人間の限界です。ランカー・マイは多くのことを知っていますが、全知とはされていないようです。 ●ランカー・マイは神界、精霊界、魔道界が分かれたのを知っていて、オーランスに仕えるために神であることを選んだそうです。そのとき持っていた魔道の知識の一部を羽ペンで巻物(Scroll)に書いて保存しました。彼が書いた巻物を大いなる巻物(Great Scrolls)といい、そのほとんどが大暗黒で失われましたが、彼の従者トーヴァルド(Torvald)はわずかな巻物を守り抜き、世界に残った他の巻物を集めました。ランカー・マイの下位カルト“錬金術師”トーヴァルドは神教のカルトでありな
●ランカー・マイの神話で彼が立っていた法の山モスタル(Mostal)も神です。グローランサ年代記では「ドワーフの神にして岩の部族の長」と説明されています。ヒョルト人はそう解釈しており、モスタルは法の神エイコースの子供です。 ●ドワーフがモスタリ(Mostali)と呼ばれるのは彼らを創造したモスタルにちなんでいます。モスタルの民とかそんな感じか。しかしヒョルト人の解釈はあくまでも神教徒である自分たちの考え方に当てはめたもので、ドワーフ側から見れば間違っています。 ●モスタルは「世界機械(World Machine)」です。始まりにおいて、この機械は「計画(Plan)」に従って動いていました。ドワーフはその計画に沿って鉱物からつくられた被造物です。グローランサ独特の設定ですが、彼らは本質的には個性を欠いたロボットのイメージに近い存在です。しかしウーマスが大地と天空を開いたことによってモスタルは
● zeb さんのところにおもしろい文章があがってます。 ヘンドレイキの地への旅1 - illuminate33の日記 第2期のヘンドレイキ地方について神知者のスパイが報告する形で書かれてます。いろいろ興味深いんですが、比較的われわれに近い考え方をする神知者から見た蛮族オーランス人が面白い。突っ込みまくりです。 ●その中で嵐の神殿の知識の神ランカー・マイの信者たちについて書かれたらしい部分があります。知識を重んじるランカー・マイ信者は、神知者としても他の蛮族に比べればまだ親近感を持てるようなのですが、 彼らの教養にもかかわらず、この知識でなんら有用なことはおこないません。家畜や穀物に対する口論を収めようとするヘンドレイキ人の判事たちに助言することで、せっかくの学問を浪費しているのです。 共感はできないようです(笑) ●たしかにランカー・マイ信者はたくわえた知識で生活を改善しようとか、向上し
●クトゥルフモンスターの正確な形状なんて人間には把握できない、というのは正しいと思いますが、TRPGのルールブックのイラストがそれではいかんです。GMをするときにイメージできてないものは動かせません(すくなくとも俺は)。モンスターの説明の項目にはちゃんとイラストがあるべきです。曖昧な言葉で説明されることの多いクトゥルフモンスターならなおさら。 ●そいつが歩くのか走るのか転がるのか飛ぶのか、ガラスを透過するのか、やぶって入ってくるのか、柔術で投げとばせる相手なのか外見で見当をつけられます。俺が優れてると思うのは1993年度の「クトゥルフの呼び声(改訂版)」のルールブックです。A4版ということですが(それより小さいのでは)、余白が大きく、余計な飾りがなくて見やすいです。モンスターの項目には小さいですが線画のイラストが添えられており、なにより平易でわかりやすいです(クリーチャーサプリの「マレウス
●ブラスカースの教派(カルト)の信者とクリムゾンバットの関係について。 ●信者はブラスカースの信者であると同時に、クリムゾンバットをガーディアン(守護神とか守護精霊のようなもの)とするバンド(集団)にも属します。クリムゾンバットが出撃するときは信者はその背中に乗るのですが、このとき教派の人間と一緒にバット・ガード(Bat Guard)と呼ばれる護衛団が乗り込みます。彼らはバットと信者の物理的な防御を担当します。 ●背中の信者は《バットの支配》の神力でバットを操縦します。操縦できるのは1度に1人だけです。他の信者は操縦者を増強します。通常運行であれば判定の必要もありませんが、操縦者が殺されるか、集中力を切らすとバットは《怒りっぽい:9w3》で支配をやぶろうとします。やぶれるとバットは野生の状態に戻ってしまいます。訳がわかりにくかったのですが、バットは教派に属さない者や、直接月に由来(Desc
●癒しの女神チャラーナ・アローイの下位カルトは5つです。 mallion さんが残しておいてくれたので、制服の件も。チャラーナのカルトには制服があります。白のシャツかブラウスの上に右肩から飾り帯(サッシュ、Sash)をかけます。この帯の色は属している下位カルトによって決まっており、それを見れば癒し手の専門分野がわかります。使徒(Disciple)である高位の癒し手(High Healer)は白い飾り帯を身につけます。 ●右肩にかけるサッシュというのを調べてると、スタートレックTNGのクリンゴン人士官ウォーフ少佐がしてたアレだとわかりました。チャラーナ信者のは右のようなものだと思いますが。 ●チャラーナ・アローイの下位カルト。 アローイン(Arroin) チャラーナの息子です。父親は不明。アローインは大暗黒の中で混沌の神に襲われ力を奪われました。弱った彼はアルドリアミ(エルフ)の守り手の1人
●ルナー帝国による支配の下、ドラゴン・パスではヒョルト人のルナー化が進んでいます。コリマー部族の黒樫の氏族(Black Oak Clan)はルナーに服従した部族王ブラックマー王(King Blackmor)によって創始された、ルナー化した氏族です。 ●ブラックマー王は自分の思いどおりに動く氏族を望み、新しく黒樫の氏族を作りました。氏族の長はブラックマーの従兄弟である、転んだ嵐のダーステン(Darsten Turnstorm)です。伝統的にコリマーの部族王に与えられる土地と、ルナーに反逆して追放されたアンマンガーン氏族(黒い槍の氏族)の土地をあわせたものが、黒樫の氏族のトゥーラ(領地)となりました。ブラックマーはルナーに対して反抗的な氏族や部族を略奪して黒樫の氏族を富ませ、氏族は多くの富と同じだけの憎悪を集めました。ルナーはブラックマーを協力者として優遇しており、占領軍を率いる将軍タティウス
●教えていただいたことをまとめてみます。 ●一門(Household) 同じ長館(Longhouse)で暮らす家族。大人と子供をあわせて20人から40人で構成される。日常生活、財産、法的責任、報復行為など一連托生。基本的に同じ血族(Bloodline)のメンバーだが、職業構成や人数などの関係で2、3の血族が合流することもある。また血族の都合などにより、メンバーの移動もありうる。 [関連] ヒョルト人の長館 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし ●血族 血縁関係のある者の集団。規模によって複数の一門にわたる。200人ほど。上で書いたが、画像のような異なる血族の配置の仕方はあるのか? 血族には移動も変更もない(そもそも血縁関係は動かせませんね)。血族の中で年配の男性が指導者的な地位につく。法的責任、報復行為などを支援しあう。 ●ステッド(Stead) 居住地と農地などをあわせ
●音楽の高神ドナンダーの姿はさまざまに描かれます。俺はなぜか怪物くんに出てきた音楽怪獣? を思い浮かべます。たしか口がラッパになってました。検索をかけてみても正しい名前と画像が見つからないのですが。 ●ドナンダーへの入信資格は音楽体験を通してのみ与えられます。しかしその時点ではドナンダーの下位カルト(音楽の神のカルト)に入信している必要はないそうです。演奏をしない人間にも音楽体験は訪れるらしい。ただ下位カルトに属さなければドナンダーの魔法は覚えられません。演奏以外にドナンダーの力を理解する方法が無い…ということでしょうか。 ●通常は下位カルトを通じてドナンダーを信仰します。例えばヒョルト人の場合、「母なるアーナールダ+“芸人”スコヴァラ」の信者であったものが、「ドナンダー+“芸人”スコヴァラ」の信者に改宗することになります。このときドナンダーの特性である「超越」が働きます。本来は女性のみが
●ヒョルト人(オーランシー)の考える音楽の神々の系図。はてなで表示可能な画像の幅にあわせようとしたら小さくなってしまいました。 でもいろいろな神話があってこの系図で固定してるわけではないらしいです。音楽の高神とされてるドナンダーが意外に主流から外れてたり。 ●RQ'90を見てるとドナンダーは吟遊詩人の神ってだけで、詳細な説明はされてませんね。神ドナンダーその人(?)が人間界を放浪してることがあるので、旅の吟遊詩人を手厚くもてなす習慣があるのだとか。もしかしたら神かもってことで。「ロマンシング サ・ガ」にそんなことしてる神がいたな。「HERO WARS」ではもっと複雑な設定を持つようになってます。 ● GLORANTHA INDEX によると、ドナンダーはオーランスの嵐の神殿とイェルムの太陽の神殿に共通して吟遊詩人と演奏者の神とされているそうです。ドナンダーと関係があるとされている音楽の神は
●いくつかのブログでこういう話題が出てました。 TRPGオタが非オタの奥さんにTRPG世界を軽く紹介するための10本:実践編 - まりおんのらんだむと〜く+ 俺はTRPGに興味を持った人にはWoDのVampireがいいんじゃないかと考えてるんですが。いやそれ以上に、理解できないパートナーの趣味は互いに放っておくのが大人の優しさだと考えるのですが、それはおいておいて。 ●ある程度の年齢になるまでTRPGに引っかからなかった人は、向いてないと思います。身も蓋もありませんけど。素質を秘めながら機会がなかった、という人はそれほどいないでしょう。 ●どういう人なら向いてるのかはいろいろありますが、向いてない人ははっきりしてます。TRPGは仮定の上に仮定の話を進めていくものなので、その種の仮定の話を楽しめない人、まったく現実的な頭脳をしてる人は向いてません。そして問題となっている非オタの女性はまずそう
●嵐の神殿の芸能の神がスコヴァラとスコヴァリです。妻スコヴァラと夫スコヴァリの夫婦の神ですが、神話の中で2人は区別されていません。通常は母なるアーナールダの下位カルト“芸人”スコヴァラ(Skovara the Entertainer)ということになります。しかし昨日書いたように、嵐の神殿から離れて音楽の高神ドバーダンの下位カルトとして入信することもできます。 ●スコヴァラとスコヴァリの力は芸能で、下位の芸人に信仰されています。とくに下位と区別されるのは、族長の近侍となることもある上位の芸人スカルド(吟唱詩人)に対して、スコヴァラの芸人たちが庶民に娯楽を提供する存在だからです。日本で言うところの大道芸人や旅の演劇一座などがイメージに近いのかもしれません。しかし芸を見せるついでに物を売る、という記述は見たことがありません。 ●ヒョルト人の中で下位のエンターテイナーとされる芸能は、曲芸師、火食い
●TRPG族は諸部族から成り立っており、俺は活字部族に属してます。一応、古典ファンタジー氏族ですが、それほど読んでいるとはいえません。この氏族の神話では「指輪物語」を読んだ人々が、中つ国に移動するためにTRPGを開発したことになってます。もちろん他の氏族が何を信じてようと勝手です。 ●それで実際のところを調べてみると、かのガイキャックスがD&Dを創造したのが1974年だそうです(指輪物語の初版は1954年)。直接の親はボードゲームのウォーゲームですが、背景世界が指輪物語の影響を受けているのだとか。いわゆる中世ヨーロッパ風ファンタジーですね。 ●さらに1981年、アメリカでコンピューターゲーム「ウィザードリィ」が誕生しました。これは指輪物語の影響を受けたD&Dの影響を受けた、ことになってます。ただ他の要素(モンティパイソンなどのジョークも)がふんだんに盛り込まれました。 ●で、肝心の「指輪物
●ヒョルト人の嵐の神殿というのは嵐の王オーランスと大地の女王アーナールダの結婚によって誕生しました。両方の神話、神々、習慣なんかの統合なんですね。なので大地の女神たちの神話もあります。嵐の神々の神話は比較的若いせいか男性的なせいか、けっこう派手であっけらかんとしてます。大地の女神たちの神話はあまり喧伝されず、地味です。でも大地の下に隠された秘密は静かに怖かったりします。 ●アズリーリアはオーランスの妻であるアーナールダの母なので、嵐の部族では祖母、おばあちゃんという扱いになってます。ウーマスとの悲恋を演じたアズリーリアですが、緑の時代に父親不明の娘を3人生みました。エスローラ、アーナールダ、マーランです。これは大地の女神を奉じる民族が3派あったのを意味してるんでしょうか。アーナールダ派はオーランス派と合併されたわけですが。大地の女神信仰の本場はエスロリアらしいですし。 ●アズリーリアはまだ
●以前「クトゥルフの呼び声」TRPGをやったときに、危険を冒して正気度を失っているのに、それが全然メリットにつながらないのが納得いかん、と言われて新鮮でした。言ったのはクトゥルフ経験の無い人で、俺はそんな風に考えたこともありませんでした。たしかに正気度が低くなった分、判定の成功率が上がるなんてことはない。だいたい危険を冒す理由はそういうゲームだから、というお約束だからなので。 ●その辺は個人の嗜好なので、無理にやる必要もないです。本題はクトゥルフと言ったときに「ああ、あの拾った手帳に“窓に! 窓に!”って書いてあるやつね」という反応があったことです。それと「遺産でもらった館には気をつけないとダメなやつね」というのもあった。クトゥルフ好きとして、その反応はわかってないと言いたい。 ●手元にある青心社の単行本「クトゥルー」1、3、4、5、7、8、9巻で確認します(海外のクトゥルフ関連小説を集め
●何年かぶりに映画を見に行ったので感想。映画館のシステムが変わってて驚く浦島太郎っぷりだった。 ●まだ黒人が差別的な扱いを受けている時代にNASAで働いていた3人の実在の黒人女性をモデルにした映画。言われているとおりいい映画だったんじゃないでしょうか。これはファンタジーだな、と思う部分もありましたが、映画ですしね。 ●私の母は高卒で鉄道会社の事務方に就職して定年まで勤めたという人で(しかしまったく出世しなかった)、それも映画を見に行った動機の1つ。あと人種差別もテーマなので暴力的なシーンがあるのではないかと恐れていたのだけど、そういうのはなかった(つらい場面はあります)ので、似たような人には大丈夫だよと言いたい。 ●以下あれこれ思ったことを羅列。ネタバレを含みます 続きを読む ●台風が来るので外出せず部屋で押入れの掃除をしていたら前にバンダイのプラモのBB-8とセットだったR2-D2を発見
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