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ノーベル賞
gargill.hatenablog.com
ヒロベ氏(id:taxfree)GMで5/5のstep con用のテストプレイ。 世界樹らしさを残しつつ、PLにストレスを与えすぎないような配慮のなされた良いシナリオでした。ダークハンターのtosi氏が、スキルやフォーススキル切るタイミングが上手かったのも有ってわりとサクサク進む。あとで聞いたら、若干ヒロベの想定からは外れた動きをしていたようだけど、上手く誘導してるのは流石の安定感でした。 でも、木山せんせーは万人にはウケないと思うんだ!(www 世界樹の迷宮SRS雑感 やはり、世界樹の迷宮は世界樹ファンをTRPGに誘うエサ(笑)としては再現度も高く良い出来だがTRPGとしてはバランスが全然ダメな印象。世界樹らしさを出すために(か?)エンカウントが多くても耐えられる軽い戦闘ルールも良いのだが、普通の感覚*1で、タンク(パラディン)とヒーラー(メディック)を入れるとこのふたりがかなり戦闘中ヒ
まあ、これを見てくれ・・・・・・ 当初の予定とは異なり、遭遇を考えているうちに、ものすごい勢いでネタというかテクスチャは削がれていったので、そこらへんは状況に合わせて臨機応変にやっていきますので、よろしくお願いします!(くわっ! で、蓋を開けたら『ゾンビの着ぐるみに入ったコボルドが襲ってくる*1』始末・・・・・・嘘みたいだろ・・・・・・コレD&Dなんだぜ?wwww もっとも、がんばって考えたネタも「でも、ドラゴンにペンキで色塗ったのに比べると弱いな」とか言われちゃうんだぜ?w あーそうそう、薄々気が付いているとは思うがDMはネタゴン(id:ruwind)です。 詳細は、そのうち。そーいや、DMよりもPLの寝言が酷かったぜw 参考 http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20091025 *1:この時点で、「DMが何を言ってるのか理解できない」とか誰も言わない辺り、先日
[TRPG論考]もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない : Stray thoughts 誰かがやってるのを見て「あのやり方は上手いな、わしもやってみよう」ってーのは良いと思うのだが、「オマエ上手くないからもっと精進しろ!」ってーのはイヤだよなぁー。特に、言われる方w 追記 あらぬ方向にヒットしちゃってるので私見。 技術(データ構築?ビルド?)うんぬんは、気になるなら人に聞いたりすれば良いだけなんで大したことじゃない。結局のところ、技術よりもコミュニケーション能力と言うか?『また遊びたい』と思われるコトが重要なんで、声が掛かるうちはセーフなんじゃないかと思ってる(^^;; 個人的に、『人の話を聞いてないヤツ』と『明らかにやる気がない*1ヤツ』は、「カエレ!」って思うこともあるけど、データ面で「てめぇーふざけんな!」って思うことはないなぁー。「それより、あっち使った方が良くねぇ?ま、
シミュレーションゲーム研究会 ちょっと前に知って、ちょっと調べたら全然告知してる様子が無い上に、日程がJGCともかぶってる・・・・・・やる気ないなーと思ってかなり行くか悩んだのだが(一応OBなんで?)、結局行ってみた。3卓くらいしか立たなくて、エンギア2ndに放り込まれたら逃げようと思ってたけど、駅に着いたら普通に学生みたいのがいっぱい来てました。どーも、他の大学のサークルには告知してたらしーです・・・・・・Σ(゚Д゚;老害お断り!!? 結果、6卓で無事ALGに潜り込んでセーフ。終了後、「ダメ出ししてください」と言うGM氏にいろいろ放している時に*1、プレイヤーの1人が「PC1は恋愛枠、PC2は対立?復讐?をモチベーションにするのがFEARでは一般的じゃないですか〜」と言われて、あまりの文化の違いについ「PC1は王道?正道?、PC2はPC2と逆方向からの視点でみるとかが一般的じゃないですか
もう1週間しかないのに導入も完成してない今日この頃如何お過ごしでしょうか?でも、今日からベルト放送のSTARTREK DS9*1が2話連続放送になったんだぜ…… さて、今週末のD&D4eのシナリオ作成にあたり、改めてDMGを読んでみた。DM(D&Dに於けるGM)をやるにあたっての細かい注意がたくさん書いてあるのだが、コレが実に実戦的でD&D30年の歴史から来てるんだろうなぁーとか思う。 プレイヤーをタイプ別に分けてそれぞれが喜ぶ方法と他のタイプに出る悪影響を止める方法とか、シナリオ中の緩急の付け方とか、情報の与え方、アドリブのための準備などの一般的な話から、もっとデータ的な話である遭遇の作り方、戦闘以外の遭遇(脅威?)、参加者が楽しめるようなシナリオの作成法etc.etc.が150ページほどで書かれている。 中でもアドリブの項目に書いてあった『まず肯定せよ』って項目はいいなぁーと思った。
わしは、叩き上げの老害*1(?)のはずだが、FEARゲーもやるので案外交友関係は広い*2。もっとも弊害としては、どこのプレイグループとも特別強い繋がりが無いと言う話もあるのだが、まーそれは今回は関係ない話なので置いておく。 でー、いくつかのサークル、個人的なプレイグループ、コンベンションなんかでひっそり暮らしていると、イロイロと見えてくるモノもあるので、久々に論考警報を(w 空気を読む能力 最近、あちこちでわしは『自称:空気の読める老害』だと主張しているのだが*3、この『空気を読む』と言うのはなかなか難しい*4と言うか、実は空気なんて読んでなくて、その卓ごとPLごとの主張、希望を『受け入れる』『(なるべく)ダメと言わない』などと言うかなり受け身で消極的な行為をもって『空気を読む』と言ってる気がする。 しかし、ゲーマーと言うかオタなみなさん(もちろんわしも含む)は、控えめと言うか主張をしない
と言う訳で、るりーがmixiに分かりやすくまとめたものを書いていたので、全文コピペ。ちゃんと許可は取ったぜ?(笑 ちなみに、ネタじゃなくてマジメな話。良いコト書いてますよ。 コミュニケーション3 場の空気草稿 「場の空気を読む」ということは 卓やサークルへの親和性という面から見れば 周囲の人の反応を意識することと言える。 他人の表情や言動と言ったものの中から 自分が何がしかの行動を取ったことへの 評価に相当する情報を見つけ出すことである。 場の空気を読むことに長ける人は集団への親和性が高くなり 逆に場の空気を読めない人は集団内の人々からの評価が 低くなる傾向が見られる。 場の空気は、発言の内容と相手の表情・視線・振る舞い・発言の語調 を照らし合わせることにより読むことが出来る。 人はマナーを守るため、トラブルを避けるために 思ったことをそのままには言わない代わりに オブラートにくるんだり、
先日、akiyuki氏の『2006-08-03 - T’s Digital Junk!?』で”ロビー活動”って話が出てからつらつらと考えていたのを、ちょっと文章に起こしてみる。改めて考えてみると去年の今頃にも書いてるのな(^^;;*1 しかも、またまとまってねぇ……。 ロビー活動: 本来の意味での『ロビー活動』など当然関係が無く、仲間内で行うゲームの誘導くらいの認識。例えば、次にやるゲームシステム選定だったり、次のシナリオでのレギュレーションだったり、そんな感じ。 わしは、基本的にわがままなので「あのゲームがやりたい」「あのゲームは嫌い」「あのシナリやってみたーい」とか言う。まー「嫌い」は少々大人げないのであまり口には出さないようにしてはいるが、それでも言ってると思う(苦笑 ま、わしは極端な例だとしても、人間多かれ少なかれ好みは有ると思うし、有って当然だと思う。同じく、人間はエスパーじゃな
わしの中では、明らかに単発シナリオよりもキャンペーンの方が楽しいので説明不要なのだが、こないだruwind氏*1に言ったら「なんでー?」とか、ちょー冷たく言われたので(つД`)ちょっと考えてみた。 まずは、『成長』自分のキャラクターが成長してゆくのは楽しい。もちろん「いきなり高レベルスタート」って手も今は普通に使われる訳だけど、ちょっとづつ成長したり、成長でミスったり(笑)するのも悪くはないし、なにより「あと2回くらいでついに○○が出来るようになる*2」みたいな感覚はキャンペーンならではだと思う。 あとは、『他の参加者との体験の共有*3』だとか、『PLサイドからGMへの提案することによる一歩踏み込んだ参加姿勢*4』だとか、キャンペーンならではの良さってのが有るのは間違いないと思うのだ。 *1:るふうと読むらしいよーハイここテストに出るからメモしろーw *2:王道はFB級だよねっ!!いわゆる
BBNTとBBEVAのリプレイ読んだらネタゴンの主張がなんとなく分かった気がしたので書き殴ってみる。 そもそも、わしにとってのTRPGと言うゲームは「障害(困難)を突破することによる達成感」と「ストーリーを能動的に進めることによる達成感」を得るゲームなのだ。この場合の障害は『強大な敵』であったり『巧妙な罠』であったり『誰かを陥れるための陰謀』だったりする訳だ。 ここを読んでいる人ならわしがダメージ厨なのは周知だと思うが(笑)「実はストーリーを進めるコトの方が好きだ!」と主張しておく*1。 だから、「大量の情報があってその一部に真実が混ぜられていたり」「得た情報から最終的に必要な情報*2を推測したり」するのが好きだ*3。今風に言うならわしのTRPGに対するモチベーションはここに有る訳だ。 で、今日ビーストバインド エヴァンジェル(BBEVA)のリプレイ『別れの日は過ぎて』を読んでいて思った。
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