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hokuogamecat.hatenablog.com
頭にプラグを繋いで脳の中で考えてるゲームがそのままプロトタイプになるようなバーチャルシステムがあれば、プロトタイプが1ヶ月くらいでできるんだろうなぁと考えることは現実逃避ではないと自己肯定しながらも、避けては通れない問題がインディーゲームの収益化ですね・・・ 逃げてなどいない! 「〜する〇〇の方法」系の記事は若干苦手なんですが、すごい頑張ってまとめてあったのでババババっと意訳してみました。意訳なので完全翻訳ではないことはご了承ください。もし間違いなどありましたら、ご指摘ください。 ※後半の「データを売る」部分に関しては国毎にユーザー情報の扱いの規制なんかもあると思うので、必ずしも全ての国でこの手法が可能であるわけではないと思います。 ※本記事の意訳に関しては、著者のTim氏にTwitterで確認済みです。 ーーーーーーーーーーー あなたのインディーゲームを収益化する59の方法【※意訳】 死
今、絶好調にインディゲーム業界が盛り上がっているエリアといえば、そう北欧 (多分)! 日本のモバイル向けゲーム会社がガラケーのゲームから抜け出せなかった頃、いや、ガラケーからスマホへの移植の仕方が全くスマホである意味を為していなかった頃、既にフィンランドでは怒った鳥が世界に向けて飛んでいました。 そんなわけで(どんなわけで)、スマホ向けゲームや最近のNintendoSwitch向けの北欧インディゲームが、なぜ世界で盛り上がっているかを自分なりに考えて綴っていこうと思います。※結構な長文です。 まず「北欧」という定義なんですが、今回のブログではフィンランド、スウェーデン、デンマーク、ノルウェーを「北欧」と狭義することにします。 ブランド知名度 日本での北欧の認知度というと、フィンランドはムーミンやNOKIA、スウェーデンはIKEAやH&M、デンマークはLEGOやロイヤルコペンハーゲンなんかが
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