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大そうじへの備え
ikeh3dcg.exblog.jp
mental ray for Maya でのライティング手法について、全体像を整理してみます。個別の技法やシェーダについては、以前に取り上げたものは参照します。また、これから取り上げるものもあるでしょう。 ライトだけの照明 グローバルイルミネーション(GI)やコースティクス、ファイナルギャザリングなどの間接照明を使わず、直接光ライトだけでライティングする手法は、もちろん mental ray でも有効で、話は他のレンダラと共通です。 ライトだけを使った照明では、一般的には「基本」というものはありません。それはどんな効果がほしいかで決まることで、効果に「基本」はないからです。ライトひとつだけの照明でも、間接照明がほぼ無視できる状況では十分リアルな照明ですし、リアルと言えないときでも一定の効果が得られます。 強いて言えば2点ライトを基本にあげる人が多いかもしれません。メインのキーライトと間接照
Maya 2013 より、nClothやnParticle と同様にnDynamics に対応したヘアシステム nHair が搭載されました。カーブのダイナミクスがすべて Nucleus ソルバによって計算され、nClothやnParticle とも反応します。 nHairヘアの作成やスタイリングについては、従来のヘアと変わりはなく、ここで議論された方法がそのまま使えます。ここでは「部分的なヘアの作成」の方法にしたがってヘアを作成し、シンプルなスタイリングをします。 頭部のフェースを選択範囲ペイントツールで選択し、nHair > ヘアの作成 で nHairを作成します。そのあと再生して重力を効かせてヘアを落としますが、その前にボディを選択して、nMesh > パッシブコライダの作成 で nHair とボディを衝突させます。正確に頭部の輪郭に応じて衝突するので、スタイリングも従来より自然にな
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