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ノーベル賞
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今回は全部隠す。 でも、当事者は返事していいよ。 私には珍しく、前置きより先に極論を書いて興味を引いてみよう。 テーブルトークは、キチガイにとって居心地がいい。 だからキチガイが吹き溜まる。 根拠もある。なにせテーブルトークは… ・相手の話を聞いて、 ・対応した返事を返す。 これが基盤となっているからだ。 例えばテニスや将棋、その他何でもいいが、 他人と一緒に行う趣味にキチガイが来たとしよう。 テニスでは後ろにサーブを打ち、将棋では王将を4列目の真ん中に置く。 手番を理解せず、相手と同時にサーブしたり、二連続で指そうとする。 当然だが、これは怒られる。 だが、怒られたあとがテーブルトークとは違う。 試合形式なら負けとなって退場し、試合でなくとも、その場から離される。 しかしテーブルトークだと、放り出されたりはしない。 なにせ負けも失格も無いから、その場に居つづける。 テーブルトークは、相互
テイルズの映画版、ヴェスペリアのCMだったかな? 「あとで法を直すから、 いまは法に従って死んでくれ? ふざけるなっ!」 文章が怪しいけど、大意としてこう。 あぁ、もちろん映画もゲームも見てないよ。 テーブルトークでも「ルール談義は後で」なんて言うけど、「後で」がちゃんと行われた事なんてありゃしない。 つーか、オマエがマスターだったとして、プレイ後に、プレイ中に死んだキャラにどう説明するワケ? 死ななきゃいいの? じゃぁ、何ならいいの? 「後で」の、その内容をちゃんと考えているわけ? 口先だけの「後で」で誤魔化してるダケじゃねーの? オレは後にしない派だから知らんけど、 「後で」派は何をどうしてるわけ? ヒトに堂々言えるような方策を持ち合わせてるの? あったらぜひとも聞かせてよ。 スゲー役立つモノになるから、 情報共有して活かそうぜ? *** そもそもとして(他は知らんけど)D&D3.5や
あるコンベで、マスターへ次のような質問がされました。 「本日プレイされるゲームで、どのように判定するか教えてください。 高さ8メートルの壁を超えるには、どのようになりますか?」 記憶が正確ではないですが、大意としてこうです。 私自身、コンベでこの質問を聞いた事がありますし、何かの話の引用で聞いたことがあります。 これはコンベの(主催から)マスターへの質問として大変優れた内容です。 ゲームのルール処理、その説明。 これはプレイ内で必ず出てきます。 この質問への答え方で、マスタリングの巧拙、方針、態度、そういったものが如実に現れるからです。 私は、 「大型(2マス)の人が 間合いの長い武器(2マス)もって、 その上に立ってもらえば(自分1マス+攻撃の届く隣のマス = 2マス)、 (6マスは9メートルだから) 8mのカベに手が届くんじゃないか?」 あるいは、 「《仲間投げ》で解決じゃね?」 など
コンベにてとある新作をプレイ。 これがまた… なんと言えばいいのだろうか難しいのだが、昔の上手いデザイナが、今の需要にあわせて作ったとか、そんな感じだ。 上手いといったのはリップサービスでもなんでもなく、巧みに作ってあると思う。 ただ、その上手さはイヤな方向に使われているのがとても残念。 このイヤな方向ってのは多分にいまの需要なんだケド、それを真面目に追い求めちゃうてのは、それはそれでどうよと思う。 簡単に説明すると、PK(プレイヤーキル)上等のシステムで、避ける手段が基本的に無いように作ってある。 付属シナリオを2つプレイしたのだが、一つ目の協力型シナリオでも、全員が満足する(Win-Win になる)のはシステム初見では事実上の無理で、なおかつ推奨人数を超えると不可能。 古いゲーマーに分かるように説明するなら、超人ロックのような対立構造があり、なおかつプレイ時には必ず善悪が含まれるように
コンベにてアリアンロッド全部ありの13LVをプレイした。 感想の要点を上げると以下の通り。 おおと。 ARAのプレイ経験は5回に満たないはずなので、あくまで現状の見解。 こう書いておかないと、自分で見返したときに「あ、昔に精査したのか」と思い込むので自分に要注意。 ・DD3.5と同程度に、煩雑かつパワフル ・DD3.5と同程度に、パワープレイヤーの前にマスター涙目 ・全データサプリで10冊程度? そして価格は… 基本、上級、リーンフォース、アイテムガイド、トラベルガイド、エネミーガイド、ドレッドダンジョン、エリンディル、サガ(ワールドガイド?)など……。 上記にはシナリオ集も含まれているが、GMの持ち込んだのは以上だった。 上記で上げていないサプリ(ワールドガイド系やシナリオ)にも追加データはあるが、おそらく重要度が高くないのだろう。あるいはコピーで充分なのかも。 (コピーと言ってしまえば
下のクソ文だけだと自分的にもウザイので、素で驚いたコトも書いておこう。 xx戦記xxForce どうみてもガンダムかスパロボのタイトルですが、xxに入るのは魔法とリリカルなのはです。 ついに少女とか消えました。管理局の白い悪魔、あるいは大魔王が復活するようです。 さすがは 熱血魔法バトルアクションアニメです。 CCAアムロと同じ職業(戦技教導隊)って時点で何かおかしいケド、その辺はお話されてしまうのでスルーで。 砲撃する → 話す → 名前を聞く。 人として明らかにおかしい順番です。 とりあえず、期待して待つ感じ。 今回は、2/19をコメ欄含めて読んだ上でね。 マンガなどで見られるのですが、作品がものすごく長くなった場合、XX編といって区切りをつけたり、新とか真とか2などにする事があります。 具体的には、ガラスの仮面とかね。 これには、途中からの新規読者が入りやすくなるなどの効果があるよう
あ、例によって前置きが長いよ。 初心者対応は遥か彼方ね。 今回予告的に一行だけ。 「ディアナ・ソレルは黒歴史という火を恐れる猿に過ぎないと、小生は見たなあ!」 byギンガナム御大将 ***** どのジャンルでもよくある話ですが、上辺だけ先達のマネをして失敗するってパターンがあります。 「昔はこうだった」 「俺はこうされた」 初心を忘れて、やられて嫌だった事を引き継いでいく。負の遺産。 マンガなどで見かける、典型的なダメ先輩の例ですね。 テーブルトークは、シナリオの目的を解決するのが目的になります。 決して、マスタvsプレイヤの戦いではない。 ※ そして同時に、プレイヤやキャラクタの目的(役割じゃない方のロールプレイ)も解決/実行しようとするわけですね。 目的と、障害を乗り越えての解決。 将棋であれサッカーであれ、どのゲームでもこの部分は同じです。 王将を取ると言う目的。キーパーやディフェン
どうやら夜景がキレイらしいのでケータイで撮ってみた。 窓は北向きで、北と北東の風景になります。 ゲームに関しては、また後で書きます。 念願のコタツ生活になったのは良いのですが、あまりの快適さにすぐに寝てしまうのが難点です。 というか、タイピング速度もこの姿勢の方が速い気がするなぁ。 コンベで、古いゲームでの失敗と、新しいゲームでの失敗の両方に当たったので、その辺のことをツラツラと書いていきます。 古い方は、古いシステムを昔のやり方で回して失敗したパターンでした。 ゲームそのものが不完全な時代のシステムですから、マスタが自分の腕前でちゃんとしたゲームにしなければならないのですが、不調なのか下手なのか、その日は大失敗といえる結果になりました。 新しいゲームに搭載された様々な仕組みは、ゲームを楽に確実に運営するために考案されたものであり、当初はともかく、現在ではきちんと機能する良い出来に仕上がっ
2chの、「あなたにとっての老害ロールプレイ/TRPG/思考とは? 」を見たり、チャットで運の悪いプレイに当たったりした話を聞いて、歴史は繰り返すなぁ、などと思ってみたり。 ところで、引っ掛けの質問なんですが、ウマってどう思います、ウマ。 D&Dゲーム内で使うウマです。ホース。 ウマって、足が速いんですよね。まじめに考えるとちょっとビックリなくらいです。 前に掲示板でも書いたんですが、下記の通りくらい早い。 ドルイドが相棒にウマを選ぶと、MV70で速歩できてしまって(上の人が疲労ダメージをキュアできるからです)、結果としてMV140で8時間移動が出来てしまいます。 8時間で112マイルですな。およそ180キロメートル。 お江戸の日本橋を出て、8時間ぐらいで愛知県の端っこに到着するとかしないとか、そんな速さです。 ちょっとしたものでしょう? ※ 疲労ダメージの関係で、途中で1回ウマの交換が必
How to ってコトで、いくらか記事を書いてみたいと思います。 レインボーでも類似の記事がありますが、まぁ、こっちでも、それなりに、 テキトーに、やってみましょう。 第一回は、メイクというか、ルールブックの対処ですね。 中身以前に、分厚いってダケで避けてる人へ向けた内容です。 私は見ての通りのよくいるゲーマーですので、小中高とずっと図書委員でしたし、 いまでも本好きで、何か活字を読んでいないとダメなタイプです。 こういった部分はゲーマーであれば共通だと思っていたのですが、どうやらルルブを 読むのが下手だったり上手くなかったりする人が、少なくない割合でいるようです。 必要な部分だけ抜き出して、枠組みをつかんだら、あとで必要な部分だけ読む。 これって、そんなに難しいコトなんですかね? 例えばケータイの取り説で考えてみてください。 小説を読むように最初のページから読んでいくでしょうか? もちろ
メタルヘッドというゲームは、出るたびに私にゲームの出来の良し悪しを教えてくれます。 マキシマムは、無理やりFAERゲーの方式を取り入れたり、システムのコンバート(変換)という作業自体を理解せず「作業」だけした、駄作でした。 しかし、駄作ではあるものの(一部を除いては)ゲームが出来ないというレベルではなく、ちょっと補ってやれば、好みはともかく遊ぶ事が不可能ではないゲームでした。 少なくとも、本としての出来栄えで15点を付けるような無様な事はありませんでした。 最初のメタルヘッドは、ベーシックロールプレイシステム(ルーンクエストなどに使用される汎用のルール中核)を使用して、戦闘システムとメカ作成にオリジナル色を出した、当時のゲームシステムとしては非常な良作です。 とり回しやキャラメイクが重いけれど、基本を守りつつ派手で斬新な戦闘とメカ改造が楽しめる傑作でした。 最初のメタヘが今の視点から見ても
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