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ノーベル賞
qiita.com/papipu-games
この記事は、 ヘックス・ターン制シミュレーションゲームが好きな筆者が、最近その手の面白いゲームが無いので、自分で作るぜ!と、頑張る記録です。 この記事のまとめ データ構造として、Hexを扱うには、飛び飛びの座標系で表すのが良さそう。 (追記)、、、と、思ったのですが、後で交互にずらす座標系のほうが良いと思い直しました。 その記事はこちら。 Hexマップとは 六角形をつなげて作られているマップ。 こんな感じのヤツですね。 最近よくあるSLGだと、四角く区切られたマップが多いです。 四角と比べてHexマップの良さは、 - より詳細に現実を表せる(特に移動距離や向き) - 戦略性が高くできる あたりでしょう。 あと、自分的にはやっぱりHexが格好良いです。好みの問題だけど超重要。大戦略が好きだからだね。 でも、個々のマスが周囲の6マスと接していて互い違いに並んでいるので、2次元の座標としてどのよ
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