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レイングッズ
qiita.com/yosizo@github
本記事はサムザップ Advent Calendar 2017の2日目の記事です。 昨日は@norimatsu_yusukeさんの「ReSharperのテンプレート機能について」でした はじめに 従来のJenkinsでは複数のジョブを作成し、それらを組み合わせてビルド環境を構築していましたが、Jenkins2ではGroovyスクリプトで実行できるようになり、以前に比べてビルド環境のセットアップが簡単になりました。 そこで、この記事ではJenkins2のPipelineスクリプトを使った、Unity+iOSビルド環境の構築について説明します。 ※Pipelineの基本的な使い方については、こちらの記事が参考になると思います Mac(OSX Sierraで動作確認) Jenkins2.x(v2.7.3で動作確認) Xcode(普段お使いのもの) Unity(普段お使いのもの) Git(普段お使い
// 10個の要素を0で初期化(newの場合は0で初期化される) int[] table = new int[10]; // 5個の要素を1で初期化 int[] table2 = new int[]{1,1,1,1,1};
はじめに Cocos2d-x Advent Calendar 2014の19日目を担当させて頂きます、yosizoと申します。 なんとなく”ネイティブ連携関連の記事書きます”と書いたものの、既に有用な記事がQiita中にあるので、ここは趣向を変えてAndroidでcocos2d-xが起動するまでを追いかけてみます。 Androidでcocos2d-xが起動するまで 今回の記事では、AndroidのActivityが起動してから、C++側のAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() が呼び出されるところがゴールです。 それでは順番に見て行きましょう。 1:起動するActivityの決定 まず、AndroidManifest.xml で起動時に実行されるActivityが決定されます。 xmlの intent-fiter要素にMAINアクションとL
cocos2d-xで課金に対応したアプリを作る場合、ネイティブ連携のコードを書いて実装する必要があります。 特にiOSとAndroid両対応の場合、両方環境に対応した課金処理とテストを行う必要があり、かなり大変な作業になってしまいます。 SOOMLA そこで今回は SOOMLA という課金ライブラリを使って、簡単に課金処理を実装する方法を解説します。 http://soom.la/ SoomlaではiOS/Androidでの課金処理、課金アイテムの一括管理、課金済アイテムのリストア、非消費型アイテムの課金処理、仮想通貨(消費型アイテム)や仮想アイテムの所持数管理などを行う事が出来ます。 なお、消費型アイテムの場合はコインの所持数などをサーバーで管理する必要がありますが、課金ライブラリだけSoomla(MITライセンス)を使用し、サーバーサイドは自分で用意することが可能です。 また有料になり
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