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同じ職種でも仕事内容は現場によって異なります。特にプロダクトマネージメントの仕事は現場によって大きく変化します。そのため、能力は異なっても問題ありません。この前提に基づいて書かれた書籍「プロダクトマネージャーのしごと」では、PdMの仕事が一見華やかに見えるが、実際には非常に地味であり、しかもプロダクトに不可欠な仕事であることが紹介されています。 読書会に参加した全員に「プロダクトマネージメントの仕事に関する本だけど、全てのチームメンバーに読ませたい」という共通認識が生まれました。なぜなら、書籍ではチーム結束を強化するために必要な知識や、現場で発生する問題を率直に描写し、それらを克服するためのマインドセットが提供されているからです。 ただし、著者のマット氏によれば「PdMがチームを一体化させるのは、ユーザーのアウトカムを実現するため」であると断言しています。 PdMに共通する仕事 PdMの仕
人は音声と視覚的な形を結びつけてしまう性質がある。下の図で「どちらがブーバでどちらがキキか?」という質問をしたところ、98%の人が曲線的な左の図形をブーバ、ギザギザな右の図形をキキと答えた。 この性質のことを、ブーバ・キキ効果といい、1929年にドイツの心理学者で、ゲシュタルト心理学の創始者の一人でもあるWolfgang Köhlerヴォルフガング・ケーラー氏が提唱した。マルマ・タケテ効果ともいい、この場合は大多数の人が左の図形をマルマ、右の図形をタケテと答えた。 人は言語に関係なく音からイメージする。この現象を音象徴といい、「k」「t」の音(日本語:「カ行」「タ行」)に角張ったイメージを、「m」「n」の音(日本語:「マ行」「ナ行」)に柔らかい印象を持つ。また、母音が「u」の音(日本語:「ウ」)には丸いものと結びつける傾向がある。 ブーバ・キキ効果はキャラクターにも当てはまる ブーバ・キキ
こんにちは、デザイナーの小蕎です。UX DAYS TOKYOの読書会で学んだ”心理学や脳科学”の内容を取り入れた「脳科学で習慣化を促すアプリ(以下、習慣化アプリ)」を作ってみようということになりました。 アプリの画面設計をして、オーガナイザーである大本さんからUIを指摘されることで多くのナレッジを得られました。知識として頭にいれるだけでは身につかない、実際に作ってみたことで学べた事例をご紹介します。 CTAはメインカラーと異なるものを利用する 色を決定していく時に、ヘッダーや行動を誘導するボタン(CTA)もメインカラーにあわせた色にしていました。 それが左の画像です。ヘッダーと「次へ」ボタンが同じ色になっていて一見まとまりがあるように見えますが、馴染みすぎてしまいCTAであることや強調したい部分がユーザーに伝わりません。 メインカラーとボタンを同じにしてしまうと画面に馴染みすぎてユーザーの
2021年12月14日に「認知バイアス 心に潜むふしぎな働き」のUX読書会を開催しました。 認知バイアスとは、心理学・社会学の中で見られる、ヒトの思い込みや考えの偏りです。UX DAYS TOKYOでは、認知バイアスに関わる記事をたくさん公開しています。なぜなら、認知バイアスによってヒトの行動原因を分析でき、UX設計に活かせるからです。UX設計は、プロダクトやそのユーザーごとに解決方法が変わりますが、認知バイアスはヒトに共通する部分であるため、ユーザーを理解する基礎になります。 認知バイアスを知らずに、フレームワークだけでUXを設計するのは、釣りをするのに、魚の習性を知らず、釣竿の使い方だけ知っているのと同じです。魚が好む餌や場所を知らずに、「釣れないのは、釣竿のせいだ」と考えてしまうと、魚は釣れるようになりません。 9つの認知バイアス 書籍では、以下の9つの認知バイアスについて紹介されて
入力に多くの規制が入るとユーザーは不快感を感じるため、ユーザーのアクションや情報の入力の設計は柔軟にする。 その理由は、ユーザーがサービスや製品が直感的に使えることを期待し、使う前にあれこれ指示されることを嫌うからである。 また同様に、画面や文字の大きさを変更すると、レイアウトが崩れる・タイトルが見切れるなどの現象も不快に感じる。可能な限り、誰でも・どのような状況でも耐えられる柔軟な設計が求められる。 このように「入力の多様性には寛容でありつつ、出力の品質を高める」原則のことをポステルの法則(ロバストの法則)という。 多様な入力を受け入れて解析するという堅牢性(ロバスト性)の高い設計原則は、アメリカのコンピュータ科学者、Jon Postel(ジョン・ポステル)氏によって提唱され、ポステルの法則と名付けられた。 発想の起源はTCPから ポステル氏はコンピューター科学者であり、インターネットの
ユーザーの欲しいものを時間をかけて作っても、使ってみるといらないと言われることがある。ユーザーは使ってみるまでプロダクトの価値が分からない。ユーザーへプロダクトの価値を確かめるための必要最小限のプロダクトをMVPという。 経営コンサルティング会社SyncDevのCEOであるFrank Robinson(フランク・ロビンソン)氏が、2001年にMVPを提唱した。2005年に、起業家であり学者のSteve Blank(スティーブ・ブランク)氏が、そのコンセプトを説明し、2010年に書籍「Lean Startup(リーンスタートアップ)」でEric Ries(エリック・リース)氏によって紹介された。 ユーザーの言う通りに作ってもダメな理由 ユーザーは、欲しい機能を実際にどう操作するか想像していないのに、あれば良さそうな機能も欲しいと言うことがある。 タスク管理アプリであれば、タスクの登録以外にも
こんにちは、UX DAYS TOKYO(以下UXDT)スタッフの森です。 DX解説セミナー、DXコンサルタントなど、DXに関する言葉を目にするようになりました。 DXを成功させたい企業ニーズの表れかと思います。 DXを成功させるには、当たり前ですが理解している必要があります。 しかし、DXを説明するときに「私が思うDXは〇〇だと思います」と、自信のない話し方をしていませんか? そこで今回は『DXとデジタル化の違い』をテーマに開催したディスカッションを元に、DXを理解し、成功させるための大切な視点を紹介したいと思います。 よくわからないことはできないと考えてしまう DX推進に苦労する原因の一つに、社内の協力を得られない状況があります。「難しいことはできない」、「時間を使えない」などが理由になりやすいです。 ディスカッション主催者の大本より紹介のあった記事には、大企業の管理職の大半で、DXに対
2021年9月15日に「バリュー・プロポジション・デザイン 顧客が欲しがる製品やサービスを創る」のUX読書会を開催しました。 ビジネスモデル・キャンバスの提唱者の本なので、ビジネスプランコンテストにエントリーされた方や、新しくビジネス・プロダクトを考える仕事の方も参加されていました。 <meta charset=utf 8><a href=httpsuxdtconnpasscomevent221927 target= blank rel=noreferrer noopener>バリュープロポジションデザイン の読書会<a> バリュー・プロポジションはビジネスに不可欠 バリュー・プロポジション(以下、VP)とは「価値提案」という意味です。顧客は、価値のあるものにしかお金を払いません。顧客の対価に見合う価値を、バリュー・プロポジション・デザインで見出していきます。その際、利用するのが、バリュー
こんにちは、デザイナーとして事業会社で働いているスタッフの池田です。カスタマージャーニーマップは有名なツールで、使いこなしたい方も多いのではないでしょうか。 私もUXを学習し初めた頃に「UXをやるならカスタマージャーニーマップを描いてみたい!」と意気込んでいました。 海外のTop UXerから学べるUX DAYS TOKYOワークショップでカスタマージャーニーマップの基本を学んだことをきっかけに、普段の業務やUX DAYS TOKYOスタッフ活動で試行錯誤しながら実践してきました。 この経験から学んだカスタマージャーニーマップを作っても仕事に活かせない4つのNG思考を紹介します。なぜダメなのか、どうすればよかったのかも解説していますので、カスタマージャーニーマップが仕事の中で使いこなせるようになるヒントにしていただければ幸いです。 カスタマージャーニーとは何か?おさらい 既にご承知の方も多
日本ではなぜかUIとUXの違いだけを語る記事が多く存在していますが、私個人的にはその違いを深く理解するよりUXは深く学ぶことがたくさんあると考えています。今では少なくなったかな?と思っていたのですが、再燃しているようで、かつ、UXの考え方も違った形で理解すると良いのでは?と感じたので記事にしてました。 ミルクボーイがUI/UXを語る? 引用<a href=httpsnotecomhajipionnn2d59507b2794fbclid=IwAR1H6gmSK 8rlODizDSriJTHROX41dD18KtYiB7lT9Vre8WHJ8IuljMeUJA>httpsnotecomhajipionnn2d59507b2794fbclid=IwAR1H6gmSK 8rlODizDSriJTHROX41dD18KtYiB7lT9Vre8WHJ8IuljMeUJA<a> UXとUIの違いを、お笑
エンダウドとは「与えられた」、プログレスは「進捗」という意味である。進捗が何もない状態よりも、初めに進捗を与えると目標に到達したくなる、「誘い水」のような心理効果である。例としてスタンプカードがある。スタンプのついたカードをもらうと、まっさらなカードよりも、最後まで集めようとする傾向が高まる。 一度始めると途中で止めたくない心理や、ゴール達成が目に見える形で近づくと、モチベーションが高まる心理傾向があるとされる。 USCマーシャル経営大学院のJoseph C. Nunesジョセフ・C・ヌネスとUCLAアンダーソン経営大学院のXavier Drezeザビエル・ドレーズが、2006年に発表した論文 ”The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort” で、エンダウドプログレス効果を明らかにした。 ゴ
ユーザーの操作に合わせて人が裏で操作し、あたかもシステムが動いてるように見せて検証するユーザーテストの手法 プロトタイプを作成する際に開発作業を省くことで、制作時間とコストを削減し、早期検証できる手法である。 ユーザーテストを行うためにはプロトタイプが必要不可欠だが、プロトタイプをシステム開発によって実現すると、時間とコストがかかってしまう。開発に”バグ”は付き物であり、簡単なプロトタイプでもエラーなく動作するには相当な労力が必要となる。そこで、ユーザーには特に機能をもたない「お飾り」の画面のみ提示する。 それだけではユーザーがクリックやタップをしても何も起こらないが、代わりにテスト空間の外から「魔法使い」(設計者)が次に何が起こるかを判断し、ユーザーの画面をまるで「カーテンの影から操作」するかのように操り、ユーザーにはまるでシステムが動いてるように感じられる。 下の図では、完璧に動作する
UX DAYS TOKYOスタッフの高橋です。オウンドメディアが流行って、だいぶ経ちます。コンテンツストラテジーの中には、コンテンツインベントリを使って効率よく記事を出していこうという考え方があります。 コンテンツインベントリについて検索してみると、Webサイトのコンテンツ制作コストを計算する方法や「What Is A Content Marketing Blogging Inventory」では、計画的に記事を配信するための手段として利用することが書かれています。もちろん、管理することも重要ではありますが、その前に大切な「誰に」「どの情報を提供すべきか」が抜けています。 「在庫整理」で必要なコンテンツを決める インベントリは在庫を意味します。コンテンツインベントリは、自分たちが持っているコンテンツ(提供情報や制作リソースを含む)を棚卸して配信管理をすることです。必要なカテゴリやコンテンツ
形容詞を用いて物事のイメージを数値化し、特徴や類似品との共通点、もしくは相違点を分析する方法。セマンティックとは「意味」、ディファレンシャルとは「差」という意味である。 「早い – 遅い」、「明るい – 暗い」など対となる形容詞の間に5~7段階の尺度を用いて、感じ方を測定する。心理学のひとつとして誕生し、異文化間での捉え方の違いを数値化するなど、社会科学、行動科学で活用されることが多い。
NIHとはNot Invented Hereの略で、「ここで発明されていないもの(=他人が作ったもの)を否定する」という意味である。つまり、自分が考えたものが一番良いと考える思考で、自前主義とも言われる。他者のものを使いたくないという意味で、歯ブラシ理論とも呼ばれる。 NIH症候群に陥ると、自分の作ったものに執着し合理的に判断できなくなる。一方で、NIH症候群をうまく活用すれば、仕事や研究に対してモチベーションを高める効果があるとされる。 マサチューセッツ工科大学のスローン経営大学院のRalph Katzラルフ・カッツとThomas J. AllenトーマスJアレンが1982年に発表した論文でNIH症候群を定義した。 SONYやエジソンも陥ったNIH症候群 ある分野で成功を収めた人物や企業が、他人や他社のアイデアに無関心になったり、頭ごなしに批判することがある。 SONYは、過去にウォーク
学習した時間と習熟度の関係性をグラフで表現したもの。習熟度は常に一定の割合で増加せず、学習の期間が長いほど習熟するスピードは早くなる。1885年にドイツの心理学者Hermann Ebbinghaus(ハーマン・エビングハウス)によって提唱された。 学習曲線は、横軸に試行回数や時間経過を元にした累積経験数、縦軸に正しい反応を示した数や所要時間などを元にした達成度合をとる。成長のステージとステップは、それぞれ3段階に分かれており、ステージは1st / 2nd / 3rd、ステップを「準備期」「発展期」「高原期」と、それぞれいう。 ①準備期 学習を始める段階であり、比較的簡単なステップになる。進度は進みやすいが、現時点では「成果」と呼べる状態には直結しにくい。 ②発展期 準備期に蓄えた力が発揮され、最も効率的に成長へ繋がりやすい期間となる。 ③高原期 次の発展期を迎えるために準備となる期間。頭打
デザインには魔法の公式はありません。それでも、ガイダンスを探しているなら、ここから始めましょう。 無料の独学ガイドで、デジタルプロダクトデザインの第一歩を踏み出そう 優れたコンテンツはすべてオンライン(+ちょっとした手間)で入手可能です。より正式な教育機関(大学など)や、職業訓練スクールに法外な価格を投資する前に、UXデザイナーという職業の基本を学ぶことができるはずです。 (詳しくはこちら:UX業界には、異なるタイプのデザイナーがもっと必要:The Guide To Designをまとめた理由) ブートキャンプ(職業訓練)ではありません ガイドの最後にデザインの就職先紹介はありません。自問自答して欲しいのは「興味があるのはキャリアとしてのUXなのか?」ということです。 よくある「無料」 の電子書籍ではありません 無料の電子書籍でよくある、PDFをダウンロードした後にソフトウェアライセンスを
人が持つ普遍的な経験則に基づいたUI設計のための10個の原則。 ユーザビリティ評価のひとつであるヒューリティック評価で、90年代初頭に、Jakob Nilsenヤコブ・ニールセンとRolf Molichロルフ・モリッヒによって開発され、1995年にヤコブ・ニールセンが10の原則をNielsen Norman Groupにて公開した。 人の一般的な経験則に基づいて作成された原則のため、ほとんどの製品やウェブサイト、アプリなどに実施するヒューリスティック評価や、UI設計、ユーザビリティー評価に使うことができる。 10個の原則は以下の通りである。 システムステータスの可視性 現実世界とシステムの一致 ユーザーに操作の主導権があり自由がある 一貫性を維持しつつ、標準にならっている エラーの防止 覚えていなくても見て分かるようにする 柔軟性と効率性をもたせる シンプルで美しいデザインにする ユーザー
他と比較検討しづらい「閉じる」行動は、選択した行為への満足度を高める。この効果を選択肢の閉鎖という。 例えば、料理の種類が多いレストランで注文した後に、メニューを閉じれば自分の注文した料理に対する満足度が上がる。 「閉じる行動」は他にも「ドアを閉める」「フタをする」といった行動があげられる。
ニール・イヤールが提唱した顧客体験のプロセスを表す。フックモデルは「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」という4つのプロセスで構成されている。 フックモデルの4つのプロセス 提唱者:Nir Eyalニール・イヤール Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルールの著者 Twitter Facebookから見る4つのプロセス トリガー(きっかけ) ユーザーに、次の行動をしてもらう促すきっかけ。プロダクトの使用を促すもので、フックモデルの始まりのフェーズになる。 Facebookでいうと、初回利用時における「新しいアカウントを作成」にあたる。トリガーには、”外的トリガー”と”内的トリガー”の2種類がある。 外的トリガーは、前述した「アカウント作成」のような具体的な動作を促す視覚情報が主である。 内的トリガーは、人の感情に関わる
人間がゲシュタルト(形態)を見る際に、全体像から見て近くに並んでいるものを無意識にグループとして理解したり、閉じているものをセットで認識する傾向を言う。「ゲシュタルト」はドイツ語で「形態」を意味する。 1910年にチェコ出身の心理学者 Max Wertheimer マックス・ヴェルトハイマー らを中心に仮現運動というアニメーションの研究が始まる。それを基に1923年「ゲシュタルト原則」の基礎となる6原則(近接・類同・連続・閉合・共通運命・良い形)が発表された。 2つの思考モードとの関係 人間の脳には「直感的で速い思考(システム1)」と「論理的で遅い思考(システム2)」がある。(参照:2つの思考モード) 「ゲシュタルト原則」は形を全体像から直感的に捉えるということで、システム1に関連している。 グループと認識する要因は10以上ある ゲシュタルト原則は、無意識に見てしまう「見方」に関するさまざ
格言大本あかね 記事作成コソバマイ ワイヤーフレームやサイトのデザインを作る際、「ここに文章が入ります。」といったダミーテキストや、ダミー画像を入れた経験のある人もいるのではないでしょうか。 ダミーのテキストでは、ユーザーにコンテンツを伝えるためのデザインを完成することはできません。 イラストの例だと、引っ越しでなんとなく見栄えの良い部屋を選んでみたのはいいのですが、今持っている家具のサイズが合わない、日当たりが良くないなどの問題が出てきてしまい結果的に部屋に合わせたレイアウトになってしまいます。 「居心地の良い部屋にしたい」という理想や目的よりもレイアウトを優先させることになるのです。 レイアウトの完成=デザインの完成ではない ダミーテキストで分かるのは見た目のみであり、コンテンツの良し悪しやその位置に置かれているテキストが適しているかどうかはわかりません。 ユーザビリティテストを行う際
システム会社やクライアントからUX部分のみのコンサルティングやUIへのアドバイスをお願いしたい。という案件が入ってくることがあります。 イベントでも「UXからUIを作る方法を教えてください。」「どのように作成していますか?」などの質問をもらうことがあります。 UXはUXデザイナーのもので、経営者やプロダクトオーナー、ステークホルダーは自分の仕事ではない・関係ないと思ってしまう方が少なからずいるようです。 これらの共通する思考は、UXは上流の一部の工程だ。UXの工程が終わってUIを作る、つまり、一通りのプロセスと考えているようです。 UX上流工程で重要だが上流だけのものではない イベントでの質問 イベントで登壇した際に受けた質問があります。 「物事を設計するとき、UIではなく、UXを先に考えることは設計順番として正しいでしょうか?そして、UXをどうUIに繋げて考えたら良いでしょうか?」 とい
消費者が購買や申込などの行動をするために必要な要素の相関関係を表したもの。「モチベーション」「行動障壁/実行能力」「トリガー」の3つの要素が満たされると人の行動は実現しやすくなる。スタンフォード大学のB.J. Foggビー・ジェー・フォッグ氏が提唱した。 フォッグ式消費者行動モデルは「B=MAT」という公式で表される。なお、「A」はAbilityアビリティの頭文字で実行能力を意味するが、フォッグ氏は「誰でも行えるほど簡単であること」も「A」に含めているため、ここでは「行動障壁」という意味も込められている。 本人のモチベーションが高く、時間がかからない等の行動障壁が低い状況であれば、行動を起こしやすいが、行動を起こすきっかけがなければ、人は行動を起こさない。全ての要素が満たされて消費者は初めて行動できる。 消費者の行動を促すためには3つの要素が必要 消費者の行動を促すためには以下3つの要素が
皆さんは、仕事を行うとき、主に一人で率先して手をつけるタイプですか? それとも、周りに協力を仰いで、一緒に進めて行くタイプですか? 仕事の場合「チーム」で動かすことも多く、一人で突き詰めて頑張ることができても、なかなか周りの動きや反応となじめず悩んでしまう方も少なからずいるのではないでしょうか。 仕事は個人戦ではなくチーム戦 サッカーというチームスポーツで例えてみましょう。 サッカーを始める頃は、リフティングを練習したり、シュートを練習したり、と自分のスキルを育てることで、どんどんその楽しさにのめり込んでいきますよね。 個人での練習量によって、試合での活躍も変わります。ただ、個人で活躍ができても、必ずしも試合に勝てる訳ではありません。サッカーはチームワークのスポーツなので、いかに個人の技術が優れていたとしても、一人だけで試合に勝つことはできないからです。 仕事で最も大切なことはチーム作り
UX設計をするには、メトリクスが大切である。メトリクスは、データを定量化し、計量や分析をしやすい形式にした指標を指す。 UXの品質に関するメトリクスで、Happiness、Engagement、Adoption、Retention、Task Successの頭文字をとったものがHEARTハートメトリクスである。5つの指標カテゴリを指す場合は、HEARTフレームワークとも呼ばれる。 GoogleのUX調査チームに所属していたKerry Roddenケリー・ロドン、Hilary Hutchindonヒラリー・ハッチンドン、 Xin Fuジン・フーが2010年にSIGCHIカンファレンス(※)で発表した。 ※Human-Computer Interaction(HCI)研究における最重要国際会議 定量データだけではユーザー満足度はわからない ユーザー満足度を測定する際は、ページビューや滞在時間、
デザインの原則を記載したドキュメント、スタイルガイド、コンポーネントライブラリなどのデジタルプロダクト作成に必要なルールやツール デジタルプロダクトの作成に関するあらゆるルールやツールをまとめて体系化したもの。組織にとって唯一の指針であり、デザインの設計・実装の基盤となる。 デザインシステムの構成要素例 以下がデザインシステムの構成要素の一例である。これらを組み合わせて構成される。全て必要という訳ではなく、組織によって最適な構成を選択する。 スタイルガイド コンポーネントライブラリ(コードで実装されたUI要素) 共通の用語 デザイン原則・デザインガイドライン パターンライブラリ UIキット Voice & Tone(文章・文言のトーン) 情報設計 コンテンツ原則 分類方法 アクセシビリティ ブランドガイドライン デザインシステムの利点 デザインシステムを入れることでいくつかのメリットがある
イギリスの哲学・言語・心理学者であるH. Paul Grice H.ポール グライスは会話する者同士が会話を効果的に伝達するために、無意識または意識的に守っている4つの原理を定義した。協調の原理の4つの原理が不足していると、会話が噛み合わない可能性が高くなる。 4つの協調の原理 質の原理(Quality)…情報が正確であること。 量の原理(Quantity)…求められている適切な情報量であること。 関係性の原理(Relation)…その会話のテーマに関係性があること。 明確さの原理(Manner)…順序立ててわかりやすく簡潔に情報を伝えること。 1.質の原理 伝えられる物事は、正確さや正直であることが求められる。 わかっていることを伝えるのではなく、わかっていることが問いの質に共わなければ、「わからない」と伝えることが大切。 2.量の原理 要求以上でも以下でもない適切な情報量で相手に伝える
2019/4/5(金)に実施されたUX DAYS TOKYO 2019のカンファレンスに登壇されたKrystal Higginsクリスタル・ヒギンズ氏による「継続的ユーザーオンボーディング」セッションのレポートです。 UXに興味・関心がある、向上心を持ったデザイナー・企画職の方を中心に様々な職種の方がカンファレンスにご参加くださいました。 サービス・プロダクトを継続的に利用してもらうには、オンボーディングの考え方が必要だと認識している方が多く、ヒギンズ氏のセッションに皆さん聞き入っていました。以下から講演内容です。 オンボーディングは初回体験だけではない 一般的にオンボーディングと聞くと初回体験であるFirst Runファースト・ランが有名なので、ユーザーが初めてサービスを利用するときに行うチュートリアルを完了すればオンボーディングは完了すると大半の人が誤解しています。 しかし、オンボーデ
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