サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
Pixel 9
virtualcast.jp
VRMモデルに表情変更や口パク(リップシンク)等を入れる場合、ブレンドシェイプを設定する必要があります。 VRMの細かい仕様についてはVRM:ブレンドシェイプの設定を参照してください。 VRMのmetaデータを作成したオブジェクトに「VRM Blend Shape Proxy」というスクリプトが追加されているので、その中の「BlendShape」をダブルクリックします。 「Select BlendShapeClip」に設定できる表情、口、目の動きの一覧が表示されますので、設定したいブレンドシェイプのボタンをクリックします。 今回は4種類の表情を設定してみましょう。
はじめに こんにちは、バーチャルキャストクライアント開発のドロシアです。 先日、バーチャルキャストのクライアント開発プロジェクトのUnityバージョンをUnity2019からUnity2020に移行しました。3/10にリリースしたバージョン2.2.1b以降は、Unity2020でビルドされています。 移行した理由は下記の通りです。 Unity2019のサポートが2022年内に終了予定であること。 Unity2020の新機能を利用できるようになること。(例:C#8.0対応など) Unity2020への移行にあたり、下記の対応を行いました。 全シェーダーのSingle Pass Instanced対応 Legacy XRからXR Plugin Managementへの移行 各種外部ライブラリのUnity2020対応バージョンへの更新および利用コードの修正 UnityAPIの仕様変更への対応 C
【イベントレポート】一面の銀世界で"初音ミクに会える"2日間限りの夢の祭典 VRワールド『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』 ~冬の風物詩の雪像祭り・雪合戦や ファン必見のミニライブ、新VRグッズが盛りだくさん~ 株式会社バーチャルキャスト(本社:北海道札幌市、代表取締役社長:松井健太郎)および株式会社 Gugenka(本社:新潟県 新潟市、代表取締役 CEO:三上昌史)は、2021年2月6日~2月7日の2日間にわたり、バーチャル・シンガー「初音ミク」公式のVRワールド第2弾『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』をVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」内で開催し、会場は終始大きな盛り上がりを見せました。 本レポートでは、前回開催から大幅にパワーアップしたイベントの模様を写真とともにお届けします。 『MIKU LAND』は「近く
Unityは効率よく制作するために、Humanoid(キャラクター)のボーン構造を標準化しています。 そのUnityが指定するHumanoidのボーン構造をUnityHumanoidAvatarと呼んでいます。 Unityはボーンを直接制御するのではなく、3DキャラクターのボーンをUnityHumanoidAvatarにマッピングしなおし、HumanoidAvatarを制御した結果をマッピングされたキャラクターのボーンに反映させる事でキャラクターを動かしています。
バーチャルキャスト✕角川ドワンゴ学園 VR学習プラットフォーム「普通科プレミアム」を開設 ~バーチャルキャストの機能で実用的なVR教材を開発
10月13日Oculus Quest版バーチャルキャストリリース! みゅみゅ:バーチャルキャストQuest版が10月13日にリリースということで、OculusストアのComing soonに出ました! あねえるたん:10月13日にOculus Quest 2と同時にリリースされる予定なので乞うご期待! リリース時のQuest版でできること・できないこと THE SEED ONLINEと連携できない MIRO:まず一番最初THE SEED ONLINEと連携できない仕様でのリリースとなります。これにはいろいろと事情があるのですけれども、今回はともかくQuestにリリースするということを最優先にしました。 Questではすごく厳しい審査があって、THE SEED ONLINEと連携するとどんなコンテンツが流れてくるかわからない。そのチェックが膨大になるので最初は連携しないという仕様でリリースす
2020.10.12 新任取締役会長就任のお知らせ 新任取締役会長就任のお知らせ Category お知らせ Tag 次の記事へ ブログトップへ戻る 前の記事へ
VRHMD「Oculus Quest」/「Oculus Quest 2」に対応 ~10月13日(火)、「Oculus Quest 2」発売日に配信開始~ 株式会社バーチャルキャスト(本社:北海道札幌市、代表取締役社長:松井 健太郎)は、同社が運営するVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」が、VRヘッドマウントディスプレイ「Oculus Quest 2」の発売日である10月13日(火)より、「Oculus Quest」および「Oculus Quest 2」に対応することをお知らせします。 「バーチャルキャスト」は、バーチャルキャラクターになったユーザー同士がVR空間のスタジオでリアルタイムにコミュニケーションできる VR ライブ・コミュニケーションサービスです。これまでは、PCおよびPC用VR機器でのみプレイ可能でしたが、この度、スタンドアロン型のVRヘッドマウントディ
【イベントレポート】自宅から初音ミクに会える 初音ミク公式の近未来VRアミューズメントパーク 『MIKU LAND GATE β』3日間限定で開催 ~ファン必見のアトラクション・コラボグッズが盛りだくさん!~ 株式会社バーチャルキャスト(本社:北海道札幌市、代表取締役社長:松井 健太郎)およびGugenka®(株式会社シーエスレポーターズ)は、2020年8月8日(土)~10日(月・祝)の3日間にわたり、バーチャル・シンガー「初音ミク」公式のVRワールド『MIKU LAND GATE β』をVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」内で開催しました。期間中は世界中の初音ミクファンが駆け付け、大熱狂のうちに閉幕しました。 『MIKU LAND GATE β』は、「近くのどこか、近くの未来」をテーマとした、初音ミク公式のバーチャルアミューズメントパークの入り口(GATE)です。
きたる7月1日水曜日20時30分、Vキャスちゃんねるで公開凸を行います! そこでみなさんにはダイレクトビューモードで凸に来てほしいの!
初音ミク公式VRワールド『MIKU LAND GATE β』 前夜祭・開会式が開催決定 ~VTuber「東雲めぐ」、『MIKU LAND』公式キャストに就任~
初音ミク公式VRワールド『MIKU LAND GATE β』8月8日~10日、「バーチャルキャスト」内にオープン~ティザーサイト本日公開~
2020.06.16 法人向けエディションでYouTube Liveとの連携が可能に、スーパーチャットにも対応 バーチャルキャストは、YouTube LiveのコメントやSuper Chat(スーパーチャット)をVR空間内に落下・表示する機能をリリースしました。 同機能は法人向けの「ビジネスエディション」「エンタープライズエディション」に実装されており、資料請求・ご利用の申し込みはお問い合わせフォームから行うことができます。 スーパーチャット対応による明確な収益化 バーチャルキャストはこれまでニコニコ生放送・SHOWROOMでのアカウントと連携してコメントをVR空間内に落下・表示させることができましたが、このたびGoogleアカウントと連携が可能となり、YouTube Liveのチャット欄に表示されたコメントがVR空間内に落ちてくるようになりました。 スーパーチャットは色・アイコン・投稿者
概要 こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。 早速ですが、みなさんはレイマーチングという言葉を聞いたことはあるでしょうか? レイマーチングは、各ピクセルごとにレイを飛ばし、全てのレイを少しずつ進めていくことで物体を描画する技術の総称です。 次の画像のようなフラクタルや雲など、ポリゴンでモデリングするのが難しい物体の描画に活用されています。 この記事では、URP(Universal Render Pipeline)とShaderGraphを使って、できるだけコードを書かずにレイマーチングをする方法について調査してみました! 球を描画してみる 今回はライティングを自前で行いたいので、Unlit Graphを選んでおきます。 レイを定義する まずは、ShaderGraph上でレイの起点とレイの方向を定義します。 カメラの位置を起点に、物体の今描画しようと
最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision Detection (衝突判定) のモード選びで悩み、多くの時間を使ってしまいました。Unity 2018.3 以降で使用できる4つの Collision Detection モードがまとめて解説されている日本語ページを見つけられなかったので、この機会に一発で適切な Collision Detection を選べるフローチャートを作成しました。 各 Collision Detection の解説 Discrete モード Discrete モードは Rigidbody
VCI VCIで可能な事 サンプル一覧 VCIスクリプトリファレンス 使用可能なMaterial VCI作成のための推奨設定 VCI更新情報 2023/04/06 v0.41.0 2.3.9a 2023/01/12 v0.39.1 2.3.3b 2022/08/04 v0.35 2.2.9a 2021/11/04 v0.33 2.1.3c 以前のアップデート履歴
こんにちは!クライアント開発のおぐらです。 今回はVCIやGLBなどの3DモデルをBlender上の操作でクオリティをちょっと上げるテクニックを紹介します。 この記事は VCIや背景モデルを作っている、これから作る人 「UV展開」が分かる程度のスキルレベルの人 に向けた内容となっております。 「ベイク」というと人によってはUnityのライトマップの方を思い浮かべるかもしれませんが、今回はBlenderでのベイクです。Unityは使いません。 「AO」の「ベイク」とは? AO(エーオー)とは「アンビエント オクルージョン」の略称です。必殺技みたいでかっこいいですね。 「環境遮蔽」と訳されますが、正直何のことやら分からない人がほとんどだと思いますので、 ここでは「いい感じに立体感が出る影のこと」だと思ってください。 「ベイク」は、「焼く」という意味です。パンを焼くパン屋さんは「ベーカリー」とい
※本支援施策は2020年4月30日で終了いたしました 株式会社バーチャルキャストは、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う各種イベント実施自粛の流れを受け、3月31日(火)より1ヶ月間、法人向けの「ビジネスエディション」を無償開放することを決定しました。 また「ビジネスエディション」を利用してVTuber番組の制作や収録を希望される企業様には、制作や配信サポートが可能な制作会社様のご紹介を積極的に進めてまいります。 新型コロナウイルス感染症が拡大しVTuberライブイベントの自粛が相次いでおります。結果VTuber事務所様や所属VTuberの皆様の収益の大きな柱が失われつつある状況の中、業界貢献として何ができるか社内で検討を進めておりました。 微力ではございますが、法人様が商用利用が可能な「ビジネスエディション」を無償開放することが皆様のビジネスへの一助になればと考えています。 【新型コロナウ
こんにちは。クライアント開発の taraba_ です。 今日は、Unity 上で .NET の System.Collections.Generic 名前空間にある IEnumerable<T> 実装コレクション(と配列)を foreach にかけた際に、GC Alloc が発生する条件を調べました。 調査環境は Unity 2018.4.14f1 です。 (2020.1.0a24 でも同様の結果でした) まずは以下の疑似コードとプロファイル結果をご覧ください。 // 直接持つ private int[] _array = new[] {1, 2, 3, 4}; private List<int> _list = new List<int>() {1, 2, 3, 4}; private Dictionary<int, int> _dictionary = new Dictionary<i
2021/05/26 加筆修正 本稿は TextMeshPro 2.0系を前提とした記事です。TextMeshPro 2.1系は考慮していませんので、ご了承ください。 TextMeshPro 2.1系への更新に伴い、Full Emoji Support Apiが大幅に改修されました。 そのため、本稿で紹介するFull Emoji Support Apiの課題の解決方法は使えなくなってしまいました。 現在、Full Emoji Support ApiはUPMでプロジェクトにインポートできるようになったので、そちらを利用することをおすすめします。 はじめに こんにちは。クライアント開発部のちょろめです。 近々アプデで絵文字が降ってくるようになります。お楽しみに。 普段SNSやチャットなどで何気なく使っている絵文字ですが、これをバーチャルキャストで表示しようとすると結構頑張らないといけませんでし
【Unity】「AssemblyDefinitionを分けるとコンパイルが高速になる」ってホント?検証してみた! あけましておめでとうございます。バーチャルキャスト開発部のnotargs(のたぐす)です。 Unity 2017.3から、Assemblyを分割するためのAssemblyDefinitionという機能が追加されました。 この機能を使うと、次のような恩恵が受けられます。 更新がないAssemblyはコンパイルされないため、コンパイル時間の短縮に繋がる アセンブリ同士の依存関係を絞り、アーキテクチャを明確にできる internal(同一Assembly内でのみアクセスできるアクセス修飾子)が使える さて、この機能ですが、コンパイル時間の短縮があまり体感できなかったので、実際にどの程度短縮されているかを調べてみました! 使用したUnityのバージョン 今回の検証にはUnity 201
はじめに こんにちは!クライアントチームの♂Natsuki♂です。 以前は野生のUnityプログラマーとして我流でコードを書いていましたが、今は昔、 最近では設計・実装の知識も身についてスーパーインテリジェントプログラマーになりましたので、そのあたりの話をしようかと思います。 真面目な話をすると、今回はUnityにおけるMVPパターンの話をしたいと思います。 MVPパターンを用いることで、クラスの責務や依存関係が整理されて「いい感じ」のコードが書けるということをお伝えできればと思います。 対象読者 この記事は以下のような方を対象としています。 我流でコードを書いてる人 何らかのパターンを使って設計・実装してみたい人 クラスの責務や依存関係を整理したい人 MVPパターンとは MVPパターンとは、ざっくり言うとModel(データ)、View(表示)、Presenter(両者の仲介役)という役割
こんにちは。バーチャルキャスト開発部のおぐらです! バーチャルキャストのキャラクター制御まわりを主に担当しております。 今回はバージョン1.8.1aから実装された「モーションフィルター」の内容について説明していきます! 一部内容を説明するにあたってプログラムも出てきますが、ユーザーの方々にも広く理解できるようになるべくプログラムを使った説明はしないようにしていきます。 モーションフィルターとは 現実の肉体とVR空間のアバターとの間には、少なからず体格差が生まれます。 身長、腕の長さ、脚の長さ、肩幅… さまざまな箇所で差が生まれるため、現実のポーズをそのままアバターに反映させることは難しいです。 バーチャルキャストのようにアバターを操作するVRアプリを体験したことがある方、こんな経験はないでしょうか? 現実では腕が伸び切っていないのに、アバターの腕はピンと伸び切ってしまう現象 腕を曲げる時に
SHOWROOM株式会社と株式会社バーチャルキャストの新たな提携を開始 〜法人所属の配信者でもバーチャルキャストを利用したSHOWROOM配信が可能に
こんにちは、開発者の t-kuhn です。Unity Engine に携わる仕事をすると必ず Quaternion に遭遇します。何だか不思議な名前で数学概念はとっつきにくいから「とりあえず回転を表すモノ」と脳内保存して次に進む開発者も多いでしょう。この記事では Quaternion * Quaternion と Quaternion * Vector3 がどのような場面で使われるか、また簡単な例をもとに計算自体はどうなっているかについて書きたいと思います。 // Unity Engine の Quaternion のコンストラクター // Quaternion は4つの要素(x, y, z, w)からできています。 public Quaternion(float x, float y, float z, float w) { this.x = x; this.y = y; this.z
こんにちは、バーチャルキャストのshodaiです。 今日は約5か月ぶりにクトゥルフ神話TRPGのお話です。世間では15年ぶりにルールブックの新版が出るということで益々盛り上がっております。ちょうど昨日、リニューアル内容の根幹ともいえるクイックスタートルールが公開されたようですね。そちらも要チェックです! VRクトゥルフ神話TRPGについて 以前、VR内で簡易的なクトゥルフ神話TRPGをできるようにしたというTweetや動画、記事を上げさせていただいたところ多くの反響をいただきましたが、実際に遊ぼうとすると準備が難しい状態でした。今回はそれをボタン1つで準備できて、さらに遊びやすさがパワーアップしたものを紹介します。 まだ、VRクトゥルフ神話TRPGをご存じ無い方は6月にゲーム実況者のテラゾーさん達に動画化いただいたものがあるので是非ご覧ください。 ここが凄いよ、NEW! VRクトゥルフ神話
新機能 ボイスシステムを全面的に改修しました それに伴い、ボイスチャットの3D機能(方向、距離減衰)を追加しました 詳しくは【ボイスシステムについて】の項目を参照してください タイトル画面でのクイックスタート機能を追加しました アイテムを触るとハイライトで表示するようにしました コメントに含まれる絵文字も降ってくるようにしました 仕様変更 モザイクの粗さを変えられるようにしました ハンディカメラ・ゲストカメラでグリップボタン長押しで水平をとるようにしました 指差しポーズの時にホワイトボードにお絵かきできるようにしました 色を変更したい場合はペンを掴むことによって現在のペンの色が指に適用されます 全体的にキャラクターの動きを滑らかにしました(ローパスフィルターの適用) クロマキー背景に黒を追加しました 視野制限をリングメニューで変更可能にしました 外部入力ディスプレイのクロマキーを設定でon
VR空間でプロのお笑い芸人が自らバーチャルキャラクターを操り「バーチャル漫才」に挑むという企画で話題を集める、人気お笑いコンビ・アメリカザリガニ(松竹芸能)。 現在はニコニコ生放送にて 「業界初VR漫才ライブ アメザリノライブイアール」を月に1度のペースで配信していますが、その企画が立ち上がった当初の様子から現在の状況、そして今後の展望までをアメリカザリガニのお二人(柳原哲也さん・平井善之さん)に訪ねてみました。 ――バーチャルキャストを利用した「バーチャル漫才」は前代未聞の試みですが、まずはバーチャルキャストとの出会いを教えて下さい。 平井: バーチャルキャストの会社を作っている北海道のインフィニットループさんにお伺いし、バーチャルキャストの開発状況やどこまで使い込める仕様になっているのかという現状に触れたことがきっかけです。 関西ではお笑いの劇場が時代とともになくなっていってるんですけ
こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。今回は技術ブログシリーズの第2回を担当させていただくことになりました。 さて、Unity2019.1からしれっと追加されていたマイナーなAPI、BatchRendererGroupをご存知でしょうか。 このAPIはDOTS/SRP向けに最適化されたメッシュを描画するためのAPIで、Graphics.DrawMeshなどを置き換えるものとして設計されています。 ECS向けの描画APIであるHybrid Renderer V2の基盤としても使われているため、より深く知りたい人はそちらのコードを追ってみてください。 この記事では、BatchRendererGroupの使い方について紹介していきます。 Graphics.DrawMesh系との主な違い DOTSベースでJob/NativeArrayに対応しているため、マ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『メタバースプラットフォーム | バーチャルキャスト[VirtualCast]』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く