サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
Pixel 9
www.ndw.jp
HOME インタビュー 【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 2024.04.20インタビュー 『スプラトゥーン3』の有料追加コンテンツ『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』を追求する開発者インタビューを実施。「キャラクター」「世界観」「ゲームシステム」という3つの視点から、ゲームをプレイしているだけではわからないウラ話をたっぷりうかがいました。ヒメ&イイダなどのキャラクターたちや、『サイド・オーダー』を彩るサウンドやシステムの秘密まで! スミズミまでどうぞお楽しみください。 ※本インタビューは、ニンテンドードリーム2024年6
【CEDEC 2023】自然の生物がいないポケモンの世界はどんな音でできている? 2023.09.062023.10.14取材・レポート ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて行われた講演「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」 を、わかりやすくご紹介! 「ポケモンの環境音づくり」にまつわるヒストリーや、制作過程を詳しく紐解きます。 *講演内容について、より理解を深めるための表現を用いているため、実際の内容と若干異なる場合があります 「ポケモンの世界のリアルな音」をとことん追求した3名が登壇 講演者は、株式会社ゲームフリーク サウンドデザイナーの一之瀬 剛さん、株式会社コネクテコ 代表取締役の北村 一樹さん、フリーランス サウンドプログラマーの岩本 翔さんです。 北村 一樹 さん(写真左) 株式会社コネクテコ 代
革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「物語」にも「遊び」にも彩りを与える「仲間との共闘」 物語にも親和する遊び、「モドレコ」の能力 ―― 「モドレコ」は物語にも深く関わっており、ほかの能力とは性質が異なると感じました。発想の起点は物語、それとも遊びからきたのでしょうか。 藤林 遊びの部分からですね。まずは「モドレコ」のような機能があるとおもしろいだろうというアイデアがありました。物語は遊びの仕様がある程度固まった段階になってから詰めていくのですが、今回のお話のキーワードのひとつが「時」だったので、それを象徴する機能として「モドレコ」が使えるのではないかと考えたのです。実は「モドレコ」にはもうちょっと機能があったんですよ。ただ、その中で物語との整合性や親和性を考えて、どうすれば納得がいくものになるのか
革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝
マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで 2023.04.252023.05.06インタビュー 「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」日本公開を前に、本作のプロデューサー・宮本茂さんのインタビューが実施されました。 制作の始まりから深い制作秘話、マリオたちのアッと驚く秘密まで、どうぞお楽しみください。 ※映画の内容のネタバレはありません Profile 宮本 茂 任天堂株式会社代表取締役フェロー。マリオの生みの親として知られる。 任天堂とイルミネーションの共同制作、その密な関わり Q スーパーマリオの映画化における宮本さんの役割や、任天堂がどのように制作に関わっていたのかを教えてください 宮本: 本作は共同制作ですから、任天堂側も自分たちの制作物のひとつとして、スタートから「一緒に作りましょう」という形で始まりました。 配給のユニバーサル・ピクチャーズ
宮本茂さんも登壇!スーパーマリオシアターで開催のジャパンプレミア特別レポート 2023.04.182023.05.07取材・レポート 「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」日本での公開に先駆け、ジャパンプレミアがTOHOシネマズ六本木ヒルズにて開催されました。マリオの生みの親である任天堂の宮本茂さんも登壇した、会場の模様をお届けしていきます。 <4本の映像を追加しました!> 日本初披露!ゲストも登壇し、招待客も大歓喜のプレミアイベント ジャパンプレミアでは、レッドカーペットの様子、ゲスト登壇による舞台挨拶、日本語版の上映会が行われました。招待客のほか抽選で招待された一般招待客も来場し、マリオ映画の興奮に包まれました。 ▼会場の座席はキノピオといっしょに鑑賞できるスーパーマリオシアター仕様。スーパーマリオシアターは全国5か所の期間限定シアターです。くわしくはこちら 映像:スーパーマリオシ
やればやるほど ディスクシステム インタビュー(2004年9月6日号、9月21号より) 2023.02.212023.02.22インタビュー 2月21日はファミコンの周辺機器「ディスクシステム」の発売日。ディスクシステムのゲームといった過去ハードのゲームソフトは今でこそ、クラシックミニやバーチャルコンソール、Nintendo Switchオンラインなどで遊べますが、以前はなかなか遊べませんでした。そんななか、2004年にゲームボーイアドバンスで発売された「ファミコン ミニ」シリーズではファミコンで発売された過去タイトルがゲームボーイアドバンスソフトととして復刻・発売され、大いに話題になりました。そして第3弾の「ディスクシステムセレクション」では、ディスクシステムで発売された名作がゲームボーイアドバンスソフトとして蘇りました。 ディスクシステムのゲーム開発に携わった4名の開発者を直撃 ニンド
ニンテンドーeショップ「 Wii U & ニンテンドー3DS 」買い逃さないためのオススメソフトガイド 2023.02.182023.03.28企画記事 Nintendo Switchの前ハードであるWii Uとニンテンドー3DS。「ニンテンドーeショップ」でのソフト購入が2023年3月28日9時に終了します。Wii Uや3DSでしか遊べないソフトを買い逃さないよう、このタイミングで欲しいゲームがないか、確認してみましょう。 (ニンテンドードリーム2022年9月号掲載のものを再編集しています) ※現在はニンテンドープリペイドカードによる残高の追加はできません。まだ残高が残っている人に向けたソフトガイドとなります。サービスの終了日程や残高のおまとめについてはこちらをご覧ください。 ※23年2月現在、Nintendo Switch Onlineで配信されているもの・予定が発表されているソフトは
1992年に発売されたゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド2 6つの金貨』において衝撃のデビューを飾ったワリオ。当時のニンドリでは、生みの親である清武さんを直撃し誕生秘話を聞いていました。 生みの親である清武さんに直撃する誕生秘話 今となってはとっても貴重なお話を再掲載しますので、たっぷりとお楽しみください! ※インタビューの内容は2008年当時のもので現在とは設定が異なる可能性があることをあらかじめご了承ください。 清武博二さん 1983年に任天堂入社。 ディスクシステムの初代『メトロイド』の開発に携わり、サムスなどを生みだしたあと、『スーパーマリオランド2 6つの金貨』によって、ワリオの生みの親となる。 最初から現在のワリオに近い形で誕生 —— ワリオはボスキャラとしてデビューするわけですが、そもそも誕生のきっかけは何だったんですか? 清武 マリオの世界の中で、ただ単に怖いボスキ
「ウルトラハンド」を皮切りに「ゲーム&ウオッチ」、「ゲームボーイ」の開発など、さまざまなヒット作品を生み出した元任天堂のヒットーメーカー横井軍平さん。当時、13回忌を迎え、横井さんと同じ歳になられた宮本茂さんにお聞きしたインタビューをそのまま再掲載します。任天堂ファン必見の内容となっています。 宮本茂さんに聞いたインタビューを再掲載 ※インタビューはニンテンドードリーム2010年1月号で掲載した「スーパーマリオブラザーズWiiインタビュー」の番外編を再掲載したものです 任天堂のヒットメーカー 横井軍平さん 1941年京都生まれ。同志社大学工学部電気工学科を卒業後、1965年に任天堂に入社。1996年に独立するも、翌年10月に不慮の事故に遭われ、56歳の若さでこの世を去られた。 —— 『ドンキーコング』と 『マリオブラザーズ』を一緒に作られたわけですが、宮本さんから見た横井さんのスゴイところ
姫川 明(本田A先生/長野S先生) 1991年に商業誌デビュー。本田A先生(写真左)と長野S先生(写真右)の2人組ユニットのマンガ家。1999年より、「ゼルダの伝説」シリーズ5作目『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以来、『ゼルダ』のコミカライズを、9作品手がけてきた。これらの作品は、欧州、北米でも非常に評価されており、その活動は日本に留まらない。作家としてさまざまな顔を持ち、「姫川 明輝」名義でのオリジナルコミック作品も多数。 初の大長編「ゼルダ」の連載 —— 「トワプリ」の長期連載、本当にお疲れ様でした! 最後まで描き終えて、今のお気持ちはいかがでしょうか? 本田 とにかく完結できた事に対して、ほっとする気持ちですね。 長野 本当に終えられるだろうか…と、正直途中で心配になる期間もありましたね。 —— やっぱり学年誌での連載とは違う大変さでしょうか? ※「学年誌での連載」:これまでの多くは「
任天堂とコーエーテクモゲームスのタッグで贈る、デジタルコミックアドベンチャー『バディミッション BOND』(Nintendo Switch)。完全新作アドベンチャーながら多くのファンを魅了し、「日本ゲーム大賞2021」の優秀賞にも選ばれました。本記事では、ニンテンドードリームに掲載された開発者インタビューをお届けします。 contents #1 京と紅玉 #2 誌面上のランデブー #3 熱狂は留まらない #4 サイドエピソード 全4回にもわたる開発者インタビューで掘り下げる! ニンドリ誌面では人気投票企画からはじまり、開発スタッフの皆さんに取材を敢行。4号に渡ってインタビュー記事を掲載しました(2021年7月号から10月号)。 本記事に先駆けて行われた人気投票の結果(ニンテンドードリーム2021年6月号)も下部に掲載します。 未プレイの方はこの機会にぜひ本作に触れてみてください。 インタビ
糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) 2020.08.192023.04.20インタビュー 今回はニンドリ2006年7、8月号の2回にわたって掲載された、糸井さんへの『MOTHER3』インタビューをひとつの記事にまとめてお届けします。 『MOTHER3』の発売直後のインタビューを再録します ゲームボーイアドバンス用ソフトとして復活した『MOTHER3』の発売直後のインタビューです。ごゆっくりとお楽しみください。 MOTHER3 公式サイト 糸井重里 いとい しげさと 1948年11月10日生まれ。 群馬県前橋市出身。A型。「ほぼ日刊イトイ新聞」を主宰。スタジオジブリ作品のコピーも手がけている。そして『MOTHER』シリーズの母。 カッコイイもの:ホームラン すきなたべもの:コロッケパン 注意 ・ネタバレをたくさん含んでいます。エンディングまでプレイをしてい
ニンテンドードリーム2020年5月号の特集『ファイアーエムブレム 風花雪月 特集フォドラの夜明け』。 全4回にわたったインタビューをNDWでもお届け! 細部まで作り込まれた世界観と、背景まで練られた個性豊かなキャラクターたち、“学校”という舞台を生かした育成システムなどが多くのユーザーたちを魅了している『ファイアーエムブレム 風花雪月』。発売から本作の魅力を追い続けてきた総決算として、ディレクターインタビューを通して『風花雪月』の世界の誕生秘話や隠されてきた謎を紐解いていきます。 ニンテンドードリーム2020年5月号 [vol.1] アビスの魅力に斬りこむ! 追加コンテンツ サイドストーリー「煤闇の章」前編 追加コンテンツ サイドストーリー「煤闇の章」後編 本編を深く探り、明かす! [vol.2] フォドラの世界ができるまで 前編 〜開発体制とキャラクターデザイン秘話〜 フォドラの世界がで
開発者と巡る『スーパーマリオ オデッセイ』インタビュー (Vol.1)(2018年1月号より) 2018.07.212022.12.14インタビュー 『スーパーマリオ オデッセイ』誕生経緯や音楽、HD振動の実装といった開発の全体像に迫っていきます。 『スーパーマリオ オデッセイ』インタビュー Vol.1 Nintendo Switch『スーパーマリオ オデッセイ』について、月刊誌ニンテンドードリームに掲載された開発者インタビューを複数回に分けてお届けします。Vol.1は誕生経緯や音楽、HD振動の実装といった開発の全体像に迫っていきます。 プロフィール(上の写真左から) ★青柳 範宏さん プログラムディレクター。『スーパーマリオギャラクシー』から『スーパーマリオ3Dワールド』までプログラムやレベルデザインを担当。本作ではプログラムの取りまとめのほか、バウンドボウルの仕様を決めるプランナーの役
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』2Dモード開発者インタビューSPECIAL 2019.12.292022.04.29インタビュー 国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズ最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』(以下『DQXI S』)。ニンテンドードリーム2020年2月号では、スクウェア・エニックスの『DQXI S』開発ディレクター・八木さんと、2Dモード開発会社であるアルテピアッツァの眞島さん&杉村さんにご登場していただき、2Dモードの開発秘話を掲載しました。 NDWでは、本誌に載せきれなかった内容を中心に掲載していますので、あわせて手にとっていただければと思います。 (NDW×ニンテンドードリーム2月号 連動企画) プランニングディレクター 杉村幸子さん(写真左) アルテピアッツァ取締役副社長。『ドラゴンクエスト』の生みの親、堀井雄二さんの初代秘書。『
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』開発者SPECIALインタビュー(2019年11月号より) 2019.12.202022.09.04インタビュー 国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズ最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』(以下『DQXI S』)。開発スタッフに登場していただき、新要素やボイスドラマなどについてお届け! (ニンテンドードリーム 2019年11月号より) プロデューサー 岡本北斗さん(写真左) 2011年入社。『スライムもりもりドラゴクエスト3』『いただきストリートWii』『ドラゴンクエストⅩ』(カジノ関連)『ドラゴンクエストⅩ 冒険者のおでかけ便利ツール』『シアトリズム ドラゴンクエスト』などにも関わる。PS4版『ドラゴンクエストXI』に引き続き『ドラゴンクエストXI S』でもプロデューサーを担当。 開発ディレクター 八木正人さん(写真
HOME インタビュー 遊びのコンセプトから、デザインへ—— Nintendo Switch『モンキーバレルズ』インタビューこぼれ話 遊びのコンセプトから、デザインへ—— Nintendo Switch『モンキーバレルズ』インタビューこぼれ話 2019.11.292021.11.18インタビュー Nintendo Switchダウンロード専用ソフトとして好評配信中の『モンキーバレルズ』。 インタビューのこぼれ話として、キャラクター秘話などを公開!また、初期スケッチや試作画面(ドット絵)もあわせて紹介します。 ゲームを遊んだ人も、まだ遊んでいない人も、“モンバレ”の世界をお楽しみください! ・・・ 『モンキーバレルズ』は、『毛糸のカービィ』や『ヨッシー ウールワールド』、3DSの『すれちがいシューティング』など、“いい感じ”の触り心地の作品を開発してきたグッド・フィールがリリースした、完全オ
任天堂 中野祐輔さんに訊く!『スマブラSP』全員参戦イラスト 制作秘話 2019.06.072022.09.17インタビュー 巨大な横長イラストとしてファイター全員が描かれ、発表のたびに変化していくアートワーク。発売前から多くの驚きを与え、期待を膨らませるものでした。 このアートワーク制作を担当した任天堂の中野さんに、気になるポイントを質問! 変化していくイラストの変遷もあわせて紹介します! [『スマブラSP』特集 桜井政博さんへのインタビュー その1 はこちら] 任天堂 中野祐輔さん Profile 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』など多数のアートワークを手がけ、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』ではメインキャラクターデザインを務めた。『スマブラSP』では、この大作アートワークを手がけている。
『ヨッシークラフトワールド』開発資料も公開! スタッフに訊くウラ側のはなし 2019.06.062022.09.10インタビュー 工作の世界をヨッシーが冒険する『ヨッシークラフトワールド』。 発売から少し経ち、「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」対象のソフトでもある本作のインタビュー記事をお届けします。ウラ側の開発秘話だけでなく、開発資料も掲載していきます。 ヨッシーが主役になるトコロから クラフト世界での活躍まで まずは今作に関わる任天堂の皆さんと、開発会社のグッド・フィールのお2人のプロフィールからどうぞ。(ニンテンドードリーム5月号より)
オリジナル版を手掛けた2人が語る成歩堂三部作の思い出 ―― この対談は2019年1月23日に行っています。そんな本日は…。 巧 ちょうど15年前にゲームボーイアドバンスで『逆転裁判3』が発売された日なんですよね。制作当時は、15年で時効が成立する時代で、初代『逆転裁判』(以下『逆転裁判1』)の物語は発売した2001年の15年後という設定になったんです。今はまさに、『逆転裁判3』の最終話の事件に向けて事態が進行中で、そんな時期に『逆転裁判123』が発売されるなんて、なんだか運命的ですね(笑)。 ―― 『逆転裁判』が最初に発売されたのが2001年10月12日でしたね。発売日当日のことって何か覚えていますか? 巧 ゲームショップを見に行きましたよ。 岩元 僕も。量販店を3軒ぐらい回って1本ずつ買ってました。 一同 (笑) 岩元 生まれて初めて自分が作ったゲームでしたしね。あと、ゲーム雑誌に情報が
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』インタビュー2 新ファイターの秘密に迫る! 2019.02.172021.11.18インタビュー スマブラSP、新ファイターの参戦理由などをきく! 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ディレクターの桜井さんに、インタビューを行ったニンテンドードリーム3月号の特集。 ここではその内容を、(多少のアレンジを加え)数回に分けてお届け。 [インタビュー その1 はこちら] ■新規ファイターについて ―― では、今作のファイターたちについてお聞きします。 全員参戦に加え、ダッシュファイターも含めて多くの新規ファイターが参戦しました。 桜井 以前行った「スマブラ投稿拳」で、比較的要望が多かったキャラクターは入っています。リドリー、キングクルール、シモン辺りはそうですね。 ―― シモンとリヒターは、2人とも『悪魔城ドラキュラ』シリーズのいろいろな作
HOME インタビュー 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ディレクター 桜井政博さんインタビュー1 SPECIALに込められた意味に迫る! 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ディレクター 桜井政博さんインタビュー1 SPECIALに込められた意味に迫る! 2019.02.152022.12.07インタビュー 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(以下『スマブラSP』)。 発売から少し経ち、発売後の様子も含めてディレクターの桜井政博さんにお話を伺った。 ディレクター 桜井政博さん連続インタビュー 大ボリュームの『スマブラSP』は、「Switchで『スマブラ』を出したい」という任天堂のオファーのもと、桜井さんを中心とするゲーム開発会社ソラとバンダイナムコスタジオの共同開発で制作されたもの。シリーズ5世代目となる。 発売前には「Nintendo Direct」の
上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(後編)(2013年10月号より) 2018.07.212023.01.10インタビュー 今回の記事では生誕30周年のときにニンテンドードリームで行われたインタビューを再掲載します。 ファミコンの生みの親である上村雅之さんが語る、当時の開発秘話。 聞き手はこちらも一世風靡したゲーム雑誌「ファミマガ」こと、ファミリーコンピュータマガジン初代編集長である山森尚さん。じっくりお楽しみください。 前編はこちら 上村雅之さん プロフィール 1943年、東京都生まれ。千葉工業大学を卒業後、早川電機(現シャープ)に入社。1971年に任天堂に移籍し、ファミコンおよびスーパーファミコンの開発責任者を務める。2004年に任天堂の開発アドバイザーになると同時に立命館大学の特任教授に就任。現在は同大学の客員教授およびゲーム研究センター長を務める。 ワ
上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より) 2018.07.212023.01.10インタビュー 今回の記事では生誕30周年のときにニンテンドードリームで行われたインタビューを再掲載します。 ファミコンの生みの親である上村雅之さんが語る、当時の開発秘話。 聞き手はこちらも一世風靡したゲーム雑誌「ファミマガ」こと、ファミリーコンピュータマガジン初代編集長である山森尚さん。じっくりお楽しみください。 後編はこちら 上村雅之さん プロフィール 1943年、東京都生まれ。千葉工業大学を卒業後、早川電機(現シャープ)に入社。1971年に任天堂に移籍し、ファミコンおよびスーパーファミコンの開発責任者を務める。2004年に任天堂の開発アドバイザーになると同時に立命館大学の特任教授に就任。現在は同大学の客員教授およびゲーム研究センター長を務める。 1
CEDEC2017 「開発スタッフから学ぶ『BotW』の設計」(2017年11月号より) 2018.07.212023.04.08取材・レポート ゲーム開発者向けにさまざまな講演が行われるCEDEC。2017年は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下『BotW』)の講演があり、その開発の凄さが話題になりました。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~ ここでは、行われた8つのセッションの中から、上記を詳しくレポート。登壇者は、長らく『ゼルダ』シリーズを制作してきた藤林秀麿さん(ディレクター、写真左)と、主に『マリオ』シリーズに関わってきた米津真さん(シニアリードアーティスト)。初のオープンエアーに挑戦した『BotW』のフィールドを、どのように面白く仕上げたのかが語られました! 「塔だけではダメだった」強制のな
考察『BotW』の世界「ハイラル城はなぜ陥落したのか」(2018年3月号より) 2018.07.212022.12.14企画記事 本作のハイラル城は、洋のような、和のような、変わった作りとなっている。そして過去のインタビューやCEDECの講義では、開発中に「姫路城」を仮に置いていたことが明かされている。そこで、城のプロフェッショナルに本作のハイラル城をリアルに分析してもらった。 今回はとことんハイラル城に迫る!! 戦術面においては、どのような作りをしているのか? もちろん、魔物の脅威から守るべきハイラルにおいては現実的な分析だけですべてを語るわけにはいかないが、建設時や襲撃時の様子を想像できるに違いない。 解説・執筆:エンプティみかめ お城の事を考える集団「TEAMナワバリング」の下っ端。『BotW』クリア後は魔物の基地やハイリア人の砦・お城について考察する日々。厄災ガノンはイレギュラーす
HOME インタビュー 『ドラゴンクエストXI』3DS版開発スタッフインタビュー 新世代スタッフが挑戦した国民的RPGに懸ける思い(2017年9月号より) 『ドラゴンクエストXI』3DS版開発スタッフインタビュー 新世代スタッフが挑戦した国民的RPGに懸ける思い(2017年9月号より) 2018.12.262022.04.29インタビュー 国民的RPG最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(以下『DQXI』)のニンテンドー3DS版開発スタッフにインタビュー! 制作秘話をお届けします。 (ニンテンドードリーム 2017年9月号より) <プロフィール(上の写真左から)> 横田賢人さん 3DS版『DQXI』のプロデューサー。『DQ』には『DQⅨ』から携わり、その後シリーズの広報として『DQⅩ』『DQモンスターズ テリーのワンダーランド3D』など、数多くの『DQ』タイトルを担当。今作
『ドラゴンクエスト』シリーズと『モンスターハンター』シリーズ。その最新作である『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(以下『DQXI』)と『モンスターハンター:ワールド』(以下『MHW』)は、皆さんがご存じのとおり、2017年と2018年を代表するゲームタイトルのひとつです。 そして、この最新作を導いた現場の責任者であるディレクターの内川氏との徳田氏には、さまざまな共通点があります。 ・入社して以来、同シリーズに関わり続けてきたこと ・本作が初めてのディレクターであること ・同世代であるということ etc…… この2人の共通言語や原点を探ってみたい。 そんな単純な欲求から今回、対談の場を設けさせていただきました。 思えば1980年代前後に生まれた彼らは、物心がついたときから家庭用ゲーム機が身近にあり、ハードの進化とともに成長をしてきた最初の世代といっても過言ではありません。2人が大
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Nintendo DREAM WEB』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く