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初GMをするのにどんなことに注意をすればいいか!という質問をもらって、そういえば、自分のマスタリングの傾向は書いたことはあるけど、もっと根本的なことは書いてなかった気がする…と思い至ったのでここでまとめてみようかと。 まとめるとか言いながら、凄く長くなりそうな予感。 まず、GMの仕事は大きく分けて以下の三つ。 1、セッションの準備 2、ルールのインスト 3、セッションの進行 それぞれに関して説明していきましょう。 1、セッションの準備 シナリオの作成、キャラクターシート等必要なシート類の準備、それから初心者やルールブック未所持の人の為にルールサマリーの準備も必要ですね。 キャラクターシートなんかに関しては言わずもがなだと思うので、シナリオに関して。 私がシナリオを作る際に注意することは大きく分けて二点。 ・PLの自由度を奪ってしまってはいないか。 ・指示不足で行き詰ることはないか。 気をつ
非常に長いこと日記をサボってしまっていたのは、最近実プレイ分が足りなくて書くべきことが見当たらなくなってしまっていた所為で… 最近はサークルでもちゃんと集まれなくて悲しいです。 まあ、そんな中で先日、とあるコンベンションに行ってきました。 諸般の事情で詳しくは書きませんが……というか、正直に言えば書くべきかどうか悩んでいたのですが、あまりにもネタがなさ過ぎるので書きます。 正直に言えば、そのコンベンションは全体的にレベルが低いように思えました。 そう思えてしまったのは何故?というのが今日のお話です。 まず、会場アナウンスからGM紹介、そして卓分けまで…時間配分は今までに経験したことがないくらいスムーズでした。 ただ、よく出来ていたのは配分だけ。 司会は原稿棒読みすら出来ずに噛みまくり、言ってる事を聞き取れずに推測で補わなければいけない勢い。時間配分に比べ、こちらは経験した中で最低ランクと言
ハンドアウトを扱うシステムの暗黙の了解として、PC番号が若いほど主人公に近く、番号が大きくなるほど脇役という慣習があります。 コンベンションでのプレイや誌上の公式シナリオなど、PLの人数が確定できない状況でシナリオを組む場合、最大人数よりも少ない参加者しか得られなかった時に番号が大きい方から切り捨てられる為、いなくても問題のない役柄が割り当てられることが多いというのが理由だと思います。 私の経験上、初心者は4〜5の脇役的ハンドアウトを好んで取ります。 私自身も初心者の頃はそうだったので、思考的には近いのではないかと思うのですが、主人公という役柄は責任を伴い、決断をしなければいけない場面が多いような気がして難しそうに感じて、だったら脇役に落ちついていた方がよさそうだと考えます。 しかし、実際にプレイしてみると、主人公は話の主軸にいるので自然に巻き込まれていくのですが、脇役は自分でモチベーショ
辞書をひいてみると、「面白い」の意味として「楽しい、愉快だ」と書いてあるので本来の日本語の定義とは違ってしまうのですが…… TRPGに限らず、何らかの娯楽を堪能した後の感想として「楽しかった」と思う時と「面白かった」と思う時って印象が違いませんか? これは自分にとって、という定義なので万人に当てはまる訳ではない、という前提で読んでいただきたいのですが、私にとっては ・楽しい=自分も輪に入って、主体的に遊んでいる ・面白い=自分は観客になり、客観的に何かを見ている という感じです。 たとえば、カラオケやボードゲームなど、自分も参加して身体を動かしたり頭を使ったりしているのは楽しい。 本を読んだり、映画を見たりしているのは、面白い。 ……というところまでが、前提です。 上記の定義にTRPGを当てはめてみると、TRPGは「楽しい」遊びに分類されるはずです。 しかし、実際に自分のプレイしたTRPG
先日の定例会で、エンゼルギアのGMに初挑戦してきました。 個人的に、エンゼルギアの公式NPC郡が(自分でGMをするには)好きになれないので、舞台とNPCだけ自作して公式シナリオをコンバートしてプレイ。 いつもはたった5〜6行しか書かないシナリオがA4で5枚にもなりました。 昔はしっかりと書き込んでいて、経験を重ねるにつれていらないと思えて削ってしまった部分とか、やっぱり書いておいたほうがよいかもしれないこととか、そういったものの再確認が出来たことも含め、このコンバート作業はちょっと勉強になったかも知れず。 でも結論としてはやっぱり五枚はいらない。 普段の自作シナリオではNPCは裏方であることが多いので、エンゼルギアのNPCが積極的にシナリオを動かしていくスタンスはどちらかといえば苦手です。 NPCが先導するようなシナリオだと、PCが自発的に動くよりも先にシナリオが進んでしまって、一本道を「
少し前の記事になってしまうのですが、こんな記事を読みました。 ◇◆◇◆TRPG娘のつれづれ雑記◆◇◆◇ ■[雑談]TRPGはコミュニケーション向上を手助けするツールとなるか!? 自分でもこんな記事を書いていて、かなり共感できる内容でしたので、きょうはこの辺りのことについて。 今回取り上げる話の主題としては、 「TRPGは多人数で楽しむ遊びである」 「多人数で楽しむためには独りよがりではいけない」 と、こんなところでしょうか。 ちょっときついこと書きます。 私は自分がGMをやる時、楽しむために自発的になんとかしようという意思が見えないPLがいると、その場で見捨てます。 他のPLが心配して舞台に引っ張り上げるとかしなければ、そのPLにシーンは与えません。 与えられるのを待っているだけのPLにシーンなんか与えても進展など望めないだろうし、時間の無駄です。 与えられるストーリーをそのまま受け入れる
レベルと言っても、システムに保障されたキャラクターレベルとかそういうお話でなく。 ここのところmixiを中心に騒がれたり聞き流されたりしてる某発言について、大元も読まずに便乗してみようかと思います。 端折って言うと、TRPGをやっていてレベルが低かったのTRPGをやる資格がどうのという話らしいです。 てか、その程度にしか興味ないっす。 それだけの情報から主観を垂れ流してみます(いつものことだ)。 結論から言うと、私はTRPGをプレイするにあたり、PLのプレイングの、GMのマスタリングの、レベル格差というものは存在すると思っています。 というか、思い返してみれば当然のように、自分の経験でわかるんじゃないでしょうか? 初めてTRPGに触れた時と、二年ほどのキャリアを経てきた今とで、まったく同レベルのプレイをしているかどうか。 少なくとも、初めてTRPGに触れたあの頃よりは格段に上手くなっている
以前、お約束について書いた時の話に通じるものがあるのですが、私は時たま、自分とはまったく価値観(プレイスタイル)が違う人とTRPGについて話すことがあります。 そんな話の中に一つ。 「ガンドッグをやってて、頭を使わないプレイヤーがいた。敵基地内の移動にエレベーターを使って、馬鹿正直に乗り込んでたらドアが開いた瞬間に蜂の巣にされるのは当たり前だ」 なんて話がありました。 自分の思い込んだ常識を押し付けて相手を馬鹿にしてる態度に呆れ…とかいうのは置いておいて、ちょっと「なるほど」と思ったことがあります。 それは、「プレイスタイルによる危機感の違いについて」。 たとえば、D&Dでは何フィートだかの棒が必須アイテムで、遠くから罠を調べたりするというのが常識だとか(聞きかじりで未プレイなので用法が間違ってる可能性はあり)。 ガンドッグやクトゥルフなんかでは、目の前に立ちふさがる障害を如何に避けるか、
私たちのサークルではFEARゲーが主に遊ばれていることは以前も書きましたが、私個人の交友関係にはどうも、いわゆる旧世代のゲームを好む人が多くいます。 新作はどうだとか旧作はどうだとかの論議はそこら中で行われており、それぞれの理由がそれなりに興味深いものなのでそれに関して言及する機会は多くなるかと思います。 今回はそんな議論の一つに、「FEARゲーはラノベやエロゲから引用したお約束を強要されるからオタク臭くてイヤだ」という意見があり、それに関して思うところがあったのでちょこっと論じてみようかと思います。 まず、FEARゲーの多くがラノベやエロゲのお約束を…という意見ですが、これはまったくもって否定する余地がありません。 公式ルールブックの参考資料にもアニメやラノベの名前が羅列されているし、パーソナリーや特技、アイテムの名称などにもそこかしこに影響が見られます。 ここまで読んでわかると思います
昨日に引き続いてシナリオの作り方を。 昨日はアイデアについてだったので、今回は構成について。 先に言っておくと、これに関しては「これが正解」というものはありません。ただ、「自分にとってはこのやり方がやりやすい」という方法論があるだけです。 たとえば、ゲヘナのリプレイ(三巻)で友野詳は「キャラクターたちが事件に関心(モチベーション)を持つ導入を考えてからシナリオを組む」と書いています。 しかし、私にはこのやり方でシナリオを書くことは出来ません。 では私はどんな手順でシナリオを書くかというと、 1、シナリオで使いたいシチュエーション、セリフを考える。 2、そのシチュエーション、セリフが発生する状況を考える。 3、その状況に辿り着くための道筋を考える。 簡単に言うと「クライマックスから逆算してシナリオを作る」という形式をとっています。 このやり方の利点は以下の通り。 ・クライマックスにやりたいこ
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