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どうも、個人ゲーム開発者のゆみねこです。 Universal Render Pipeline、通称URPのpreviewが遂にはずされました。 これで、オレオレCustomizeをした美麗な画作りがUnityでできるようになり、見飽きた灰と水色のデフォルト画面ともおさらばできます。 実はこのURP、2Dでも使えるのですが、あまり注目されていません。 そこで今回は、2D ProjectでURPを使うために必要な手順を、分かりやすく解説していきます。 準備 動作条件 Unity 2019.3以上 ※もっと前のバージョンでも動くと思いますが、手順が違うかもしれません。 Projectの作成 Unity HubからProjectを作成 新規作成 を選択 Universal Project Template を選択 作成 を選択しProjectを作成 普通のProjectからPackage Mana
どうも、ゆみねこです。 これは小学生の頃からの悩みなんですが、Unityでゲームを作るにあたり、セーブ機能の実装は初心者にとってあまりに鬼門です。 PlayerPrefsはゴミすぎて使い物にならず、JsonUtilityは制約がありすぎと、Unity標準で用意されたものはどちらも限定的です。 そこで今回は、セーブ機能の実装で苦労している人向けに、個人開発のオフラインゲームであればだいたい通用するであろう実装の仕方を解説します。 Message Pack for C# v2 セーブ機能の実装にあたり、「Message Pack for C#」を使います。 Message Packとは データを扱いやすくまとめた、ファイル形式のひとつです。 UnityやC#に限ったものではなく、様々な言語で使われている一般的なフォーマットです。 https://msgpack.org/ja.html Unit
どうも、個人ゲーム開発者のゆみねこです。 突然だけど、声高に言いたい。 Unityが! 遅いんじゃ!!! アセットのインポートが遅い。コンパイルが遅いテストプレイの起動が遅いビルドがあり得ないぐらい遅い なにをやるにもとにかく遅い。 遅すぎて、待ち時間中にソシャゲを起動してしまう時すらあります。 待ち時間が長すぎてアンガールズ田中化するぼく(イメージ) そこで、コンパイル・インポート・ビルドの3つにおいて、待ち時間が減る対策方法を書いていきます。 この記事を読めば、もう遅いなんて言えなくなります。
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