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はじめまして、インフラ担当の中田です。 今回は初のオフィス訪問ということで、インフラチームでお邪魔してきました。AWS専業のクラウドインテグレーターの株式会社サーバーワークスさんです。 2015年の4月に移転され、現在は飯田橋にオフィスを構えていらっしゃいます。 「クラウドインテグレーターらしい」仕事の環境をつくるために、いろいろ工夫を凝らしたオフィス構築に取り組まれたということで、オルトプラス社内環境改善のため見学に行ってきました。 オフィスツアーの紹介ページでは 5つの「無い無い尽くし」と「◯◯だらけ!」と書かれていたのでしっかり見てきたいと思います。 5つの「無い無い尽くし」と「◯◯だらけ!」 1. オフィスにサーバーがありません! 2. オフィスに会社支給のPCがありません! 3. オフィスに固定席がありません! 4. 有線LANがありません! 5. 社内がセンサーだらけです! 受
久しぶりの投稿となります。 バハブレのディレクター兼エンジニアをしていたkaerusanuです。 今回は、バハブレをどのように作ったのかを振り返りながら、まとめて見たいと思います。 バハブレでは、作って壊しての少人数のアジャイルで開発をしていました。 1.企画意図を作る このプロダクトがユーザーにどんな衝撃を与えるのか? ターゲットユーザー設定 このフェイズで難しいのは、ビジネスロジックと、ゲームロジック、ユーザーの心理、マーケティングを論理的に組み立てる必要があり、 これが難しいと思っています。 私がバハブレの時に考えていた条件は以下のものになります。 ゲームロジック:なるべく操作が簡単でかつ戦略性を含めたゲームモデル マーケティングロジック:既存のカードゲームユーザーがすんなり受け入れられる仕組み、見た目、操作 2.企画意図を表現できるような仕組みを考える 単純に思いつくことは
Flash担当のこばやしです。 今回は、mingで画像をswfに埋め込んで、それをアニメーションさせる方法をご紹介します。(FlashLite1.1) 前回の記事でmingでswfに画像を埋め込む方法は紹介しましたが、それをアニメーションさせてみようと思います。 アニメーションの方法としては2つあります。 1,オブジェクトをスクリプトでアニメーションさせる 2,オブジェクトをタイムラインでアニメーションさせる 1に関しては、埋め込んだ画像オブジェクトに名前がつけられますので、その名前のオブジェクトをスクリプトでアニメーションさせます。ただ、FlashLite1.1はenterFrameなども無いため、スクリプトのアニメーションは意外と面倒です。 なので、FlashのタイムラインからのMovieClipをアニメーションさせ、そこに合成した画像をはめ込んでしまえば簡単なのですが、ここにちょっ
こんにちは!phpエンジニアのkaerusanuです。Alt+ではフレームワークを作っています。 今回は企画サイドの話をしていきたいと思います。Alt+ではエンジニアも企画に携わります。なぜならば、エンジニアには、何ができて何が出来ないかというのが、あらかじめ分かっているため、何が当たるのかさえ分かれば、効率よく作ることができるからです。そうでなくとも、企画までできたほうが楽しいと思うので、個人的にはそちらの方が好みです。企画専門の人がいて、その人の言う仕様を延々と作るというのは、個人的には楽しくないです。 もちろん作り方は色々ありますし、この方法論も私が考えた物、経験してきた中で考えたものに過ぎないです。より良い方法はあると思います。 1.どのサイズの企画で、どの程度のリターンを望むのか?(ビジネス層) まず、企画を立てるためには、その概要を知らなければ戦えません。ルールを知らずにスポー
こんにちは、phpエンジニアのkaerusanuです。 Alt+社内ではフレームワークを作ったりしています。 今回は直接の技術ではありませんが、個人的に技術について考える事を書いてみます。 技術はどこに使われるのか? 私は技術が好きです。新しいものを作るのが好きです。でも、エンジニア自体のエンジニアにしか分からない特別なことがあるから、エンジニアに全部任せておけば上手く行くんだよという一部の論調には賛成できません。 それは何故かと聞かれれば、エンジニアは独自の世界を見てしまうことが多いので、それが例え尖ったものだとしても、作ったものが売れるかどうかというのは、運任せになってしまうからです。その市場が、拡大期で需要の方が供給より圧倒的に多い状況ならば、それでも上手く行くでしょうが、そういう時期が来ること自体がラッキーです。エンジニアは概念を形にするのが仕事ですが、形にしただけでは、不十分だ
こんにちはFlasherだけど結構PHPやってるこばやしです。 携帯向けのFlashにはFlashLiteを使うわけですが、PCなどで利用しているFlashとは違い多くの制限があります。そのため、携帯向けのFlash開発ではSWFをサーバーサイドで合成して利用することが非常に多いです。 オルトプラスではmingを使った合成を行っています。 http://php.net/manual/ja/book.ming.php mingの他にもswfmillなどがよく利用されているようですが、Flash作る人が合成を行う場合はmingのほうが扱いやすいのではないかなと思っています。(合成部分はFlashを作った人がやったほうが、内部構造を理解しているため効率よいです。オルトプラスのFlash担当は、みんなPHPもできるのでFlashの制作とPHPでの合成両方を担当します。) swfmillはSWFとX
ソーシャルゲーム開発に最適な組織 それは、職種を超えてアイディアを発信できるフルフラットな構造。 「実力」を発揮できるこの場所で、あなたも働いてみませんか? たった一人の「熱量」が100万人を熱狂させることだってある。 キーワードは、個のチカラとスピードと挑戦。 代表取締役CEO 石井武からのメッセージです。
こんにちは、phpエンジニアのkaerusanuです。 Alt+内ではソーシャルゲームを作るのに2つのフレームワークを使っています。そのうちの1つを私が作っています。 自社フレームワークを作る意味 phpにはある程度こなれたフレームワークが存在するのに、わざわざ自社で作る意味があるのかと、皆思うでしょうが、実際に作ってみるとそのメリットが大きいと感じます。 メリットはいくつかあります。 自社フレームワーク作るメリット 行いたい最適化を自由にできる 作りたい機能を好きに作れる 外のフレームワークのバージョンに影響されない 作る人のスキルが上がる 逆にデメリットも当然あります。 自社フレームワーク作るデメリット 学習コストが掛かる 外注にお願いしにくい 工数が足りないからといって、すぐに即戦力を継ぎ足しにくい フレームワーク自体を作るコストが掛かる これらの話をしてみたいと思います。 cak
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