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画力アップ
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参加してきました。色々な意味でおもしろかったです。やまね的には lisp で DSL アルゴレイヴ というあたり継続してもごもごしてみたかったりしております。 懇親会 何故か、ムスコくんと同じ位の年の頃な方々と同席。とても楽しかったです。Elixir も宣伝。 メモ 以下にてメモを列挙します。モノによってばらつきがありますが、つだりつつメモ採取していたもので、薄いセッションはつだり中心だったと思って頂ければと存じます (何 ノンプログラマでも作れる 3D 図面設計 自動化 ゲームとインタプリタ -DSL 作成の愉しみ- 規模の拡大に伴なう。。。 ライブラリ化、データの管理 これがゲームエンジンに進化 エンジン化によるプラットフォーム対応の柔軟性向上 SDL2 の Python Wrapper がある模様 (pygame) Blender Game Engine - python 記述が可能
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入手して実装確認し始めています。面白い。 というか GTP 喋れる実装が参加できる floodgate みたいな囲碁のサーバってないのかな。別途探してみようと思います。 あと、実装確認しつつログを残す、という取り組みもしてみたいと思います。
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以下なドキュメントを発見しておりまして。 HTTP API Design Guide なんとなくメモをとってみました。 Contents として以下が列挙されています。 適切なステイタスコードを戻しなさい 戻すことができる全てのリソースを戻しなさい リクエストボディに含まれるシリアライズされた JSON を受け付けなさい ID じゃなくて UUID 使った方が良いですよ 標準的なタイムスタンプを使いましょう UTC 時刻は ISO8601 フォーマットで使いましょう 一貫性のあるパスフォーマットを使いましょう 小文字とダッシュを使いましょう 外部キーのリレーションは入れ子に 利便性をはかるため non-id dereferencing をサポートしなさい エラーの場合のレスポンスボディについて ETag ヘッダを含めなさい Request-Id ヘッダを API レスポンスに含めなさい P
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