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グリー株式会社 メディア事業本部 エグゼクティブディレクター 土田 俊郎 氏 <概要>コンソールゲーム開発経験の立場から、今現在、これからのソーシャルゲームの開発についての講演となります。 <プロフィール>土田 俊郎(つちだ としろう) 1986年4月: 日本コンピュータシステム株式会社 入社 ゲーム開発部門(MASIYA)でディレクター、プロデューサー 1994年9月: 有限会社ジークラフト 設立 アークザラッド1,2、フロントミッションなどを受託開発 1997年4月: 株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社 フロントミッションシリーズ ディレクター・プロデューサー Final Fantasy X、Final FantasyXIIIバトルディレクター、他数作品に参加 2011年3月: グリー株式会社入社 株式会社ミクシィ ユーザーサービス本部 コンテンツ部 部長 森田 仁基
ゲーム会社、SAPによるコンテンツ事例、開発、運営(クリエイティブ、テクノロジー):豊かなIPの活用とゲーム作りのノウハウによる、ゲーム会社、SAPの新展開。Gameの力にフォーカスしたセッション SNSプラットフォーム各社による最新動向(ビジネストレンド):加速するスマートフォン上での新たな試み、海外へのチャレンジなど、SNS各社の最新動向をお伝えします マーケティングやエンタープライズビジネスの世界を変えるGameの力(マーケティング):Gameのノウハウは、マーケテイングや法人向けのビジネスに活用されようとしています。その可能性を追求します。 OGC 2012では、スマートフォンの普及とともに多くのユーザーを集めるソーシャルネットワークと、そのプラットフォーム上の強力なコンテンツとしてのゲームに焦点をあて、広がるコンテンツビジネスの新たな可能性を探ります。 当日は、株式会社comce
パネルディスカッション「大震災はネット空間をどう変えるのか」 モデレータ:GLOCOM 境真良氏。詳しくはセッションA08をご覧ください
4月23日(金) 16時30分よりザ・プリンス パークタワー東京にて、BBAシンポジウム 三木谷浩史・孫正義が語る「国民の、ITによる、日本復活」 ~ブロードバンドアクセス100%がもたらす国民生活の変貌とポテンシャル~が開催されました。今回は、孫代表理事がTwitterで直接呼びかけを行った一般参加者を中心に、約1000名の方々が参加、また講演の模様はすべてUSTREAMでライブ中継されネット上からも参加した視聴者がTwitterを通して、会場と一体になってシンポジウムの場を共有しました。 ゲスト講師 三木谷浩史氏(一般社団法人eビジネス推進連合会 会長)からは「eビジネスによる日本の成長」と題して、薬事法によるネット通信販売規制に関する話題をあげ、規制緩和を進め日本のガラパゴス化を防ぐためへの提言を。孫代表理事からは光ファイバー整備による医療、環境、教育をポイントにした日本の国際競争力
三木谷浩史 1965年神戸市生まれ。88年一橋大学卒業後、日本興業銀行に入行。93年ハーバード大学にてMBA取得。興銀を退職後、96年クリムゾングループを設立。97年2月エム・ディー・エム(現・楽天)設立、代表取締役就任。同年5月インターネットショッピングモール「楽天市場」を開設。2000年には日本証券業協会へ株式を店頭登録(ジャスダック上場)。その後、インフォシーク、楽天トラベル、楽天証券、楽天クレジット、フュージョン・コミュニケーションズ、イーバンク銀行等の参画により事業の拡大を果たす。また04年Jリーグ・ヴィッセル神戸のオーナーに就任、さらに同年には50年ぶりの新規球団(東北楽天ゴールデンイーグルス)誕生となるプロ野球界にも参入。現在、楽天株式会社代表取締役会長兼社長。 孫正義 1957年佐賀県鳥栖市生まれ。80年米国カリフォルニア大学バークレー校経済学部卒業後、81年株式会社日本ソ
・A04 「ソーシャルアプリによりオンラインゲームは「プレイ・ライフ・バランス」の時代へ」ゲームディレクター澤紫臣氏 > ダウンロード(PDF 1.3MB) ・B03 「iPhoneアプリ、ソーシャルアプリに見る2010ゲーム開発の潮流~ 価格と価値の適正バランスはどこに向かうのか」IGDA日本 代表 新清士氏 > ダウンロード(外部サイト) K01 (株)ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏 「mixiのオープン化戦略」 400万人が利用するサンシャイン牧場をはじめ、mixiアプリのオープンから半年が経つが、その勢いは未だにとどまることがない。この半年で見えてきたこと、2010年のmixiはどのように進化するのか。mixiのオープン化戦略について。 ■ ビジネス&トレンドトラック 45分×7セッション ※タイトル、講演者は変更になる場合があります。 ●A02 「ブログ、ピグ、なう。Ame
メディアスポンサーをはじめとする、ニュースサイトに掲載されたOGC 2009関連記事リンクをまとめました。 詳しくはこちら>> OGC 2009資料集に未収録の講演資料はこちらから閲覧できます。 ・A03 ニワンゴ ・B01 IGDA日本 *New ・C03 マイクロソフト ・C05 ブレークスルーパートナーズ 講演資料はこちら>> ※講演資料のウェブ公開は以上の4セッションとなります。 ※一部の資料に公開期限を設けます。ご了承ください。
ゲーム&コミュニティWGでは「ソーシャル」「コミュニティ」を軸に、ゲーム、ブログ、SNS、投稿動画、3D 仮想世界などのサービスの進化と、今後は複数の事業者によるコラボレーションから複合的な新規コンテンツが多数登場するものと予想されています。同WGにおいては、広帯域化した携帯電話、ネットワーク対応ゲーム機などのデバイス技術を含め、ユーザーコミュニティのあり方を研究していきます。また、コミュニティサービス、ブロードバンドコンテンツ全般の動向、課題をプラットフォームを問わず広く周知するとともに、ブロードバンドのさらなる普及と利活用の推進に努め、国内外諸団体との連携を基礎として研究交流に取り組みます。
近年のインターネットではブログやSNSの普及により、ユーザーの情報発信、コミュニケーションが活発になりました。一方で動画や音声の高機能なコンテンツ制作ツールが低価格またはフリーで提供され、ユーザーが制作したコンテンツがより豊かなものとなっています。投稿動画などのCGMコミュニティに触れる機会が増え、親しみ深く身近なものとなりつつあります。最近ではコミュニティで支持されたユーザーの動画や音楽がコンテンツプロバイダーにより商品化されるケースが増えてきています。コンテンツプロバイダーとユーザーによる新たなビジネスモデル確立の可能性も期待されています。こうした状況を踏まえ、今後CGMが形成するコミュニティが今後どのように発展していくか、また現状の課題は何か、制作ツール、ブログ、ゲーム、マスメディア、そしてユーザーの視点から講演とプレゼンテーション、パネルディスカッションを開催します。 佐々木渉氏
2008/ 4/ 4 講演資料 UPDATE 2008/ 3/ 27 掲載記事リンク集 UPDATE 2008/ 3/ 12 [INTERNET Watch]掲載 C05CGMの次は“CGRM”「ストーリーツリー」でシグナルトークが目指すもの UPDATE 2008/ 3/ 12 事前登録の締切:3月13日15:00まで! UPDATE 2008/ 3/ 12 [メディア掲載情報] 聴講モニター募集(終了) UPDATE 2008/ 3/ 11 [iNSIDE Games]掲載 K01【OGC2008】コーエー松原氏に聞く-今年のテーマ「CROSS BORDER」とは? UPDATE 2008/ 3/ 11 [GAME Watch]掲載 K01【特別インタビュー】コーエー代表取締役社長松原健二氏(前編) UPDATE 2008/ 3/ 11 4Gamer.net協力 OGC
シンポジウム第2弾「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」を、11月22日開催! 詳細・お申し込みはこちら 『ダボス会議in New York 2002』で「明日のグローバル指導者(GLT)100人」に選出された、 インターネット社会のパイオニアが語る”Sharing Economy(共有型経済)”。 ネットワーク社会におけるパブリックドメインのイノベーションと創造性は、我々に何をもたらすのか。 クリエイティブコモンズ会長でもあるインターネットの巨星が、これからのネットワーク社会のあり方を説く。 2007/ 7/ 19 【INTERNET Watch 掲載】境真良氏 インタビュー 2007/ 8/ 10 仮想世界の法と経済・ダイジェスト動画 2007/ 7/ 24 シンポジウム「仮想世界の法と経済」開催報告 2007/ 7/ 30 【講演資料公開】境真良氏 2007/ 7/
<後 援> 経済産業省 社団法人コンピュータ エンターテインメント協会(CESA) 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA日本) 社団法人コンテンツ経営研究所 (韓国) 「Preview of AOGC 2007 in Second Life 」 VirtualからRealへ、オンラインコミュニティ脅威の進化~ (c)Digital Hollywood Co.,Ltd. ~ヴァーチャル・プレスカンファレンス「Preview of AOGC in Second Life」開催~ 多くのMMORPGが、現実世界を模した「仮想世界」を提供するサービスとしてユーザーに広く認識され、キャラクターやアイテム、景観といった見た目の部分だけでなく、会話や共同作業、経済活動など、仮想世界で繰り広げられる活動もまた現実と似せて作られた部分が多い。仮想世界のリアリティの高さがプレイヤーの没入感を高め、MMORPG
Xbox 360、PlayStation 3、Wiiなど次世代ゲームプラットフォームが勢ぞろいする一方、Web 2.0潮流の中で変革を続けるオンラインゲーム業界の2007年を、コミュニティをメインテーマに、マネジメント、テクノロジー、サイエンスの観点から俯瞰する2日間の国際カンファレンスです。 このたびのAOGC 2007 Tokyoは下記の通り、1日目、2日目にそれぞれテーマ的な特色を持たせて開催します。タイムテーブルの詳細は、近日発表致しますので、今しばらくお待ちください。 2月22日(木)…コミュニティ・マネジメント Day Web 2.0潮流の中でサービス提供事業者がオンラインコミュ二ティをどのようにマネジメントして行くか、今後サービスにどのように影響を与えて行くかなどを重点的に取り上げます。 2月23日(金)…ビジネス&ディベロップメント Day アジアオンラインゲーム市場の現状
AOGC2006Tokyoは、おかげさまをもちまして 盛況のうち開催を終了いたしました。 ご来場ありがとうございました。 2006年11月02日 14:11 AOGC2006東京 新清士氏 講演資料公開のご案内 UPDATED 2006年11月02日 14:11 開会式・基調講演 UPDATED 2006年11月02日 14:11 AOGC2006東京 配布資料の追加とお詫びについて UPDATED AOGC2006Tokyo アジアオンラインゲームカンファレンス2006東京 ■日時:2006年2月9・10日(2日間) ■場所:東京千代田区 日本教育会館8F ■主催 有限責任中間法人 ブロードバンド推進協議会 ■後援 経済産業省、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)、韓国IT産業振興協会(KIPA)、社団法人コンテンツ経
有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会 Broadband Association 連絡先:〒105-7304 東京都港区東新橋 1-9-1 E-Mail : info@bba.or.jp
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