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この連載は、言い訳がましい諸般の事情で遅々として進まない実装作業に対するいわば罪滅ぼし、免罪符である。本来なら、完全に実装を伴いオープンソースとして華々しく公開されるはずだった。RayCustom次期バージョン(RayCustom.NET)。余りの大風呂敷故に完成の見通しは怪しくなる一方。
ワイヤーフレームは、線分(頂点と稜線)情報から物体形状を表現するレンダリング手法です。 保持する情報が少ないため、メモリ資源を節約でき、また法線などの面情報がないためシェーディング処理を省略することができます。結果、高速なレンダリングが可能です。 ワイヤーフレームは、計算時間を要する本番レンダリング(レイトレーシングなど)の前段階であるモデリング作業で利用されます。 ただし、ワイヤーフレームでは面の前後関係を正確に把握できないという欠点があります。この欠点を補うため陰線、陰面処理やフォグ処理が行われます。 ワイヤーフレームは、単にレンダリングするだけなら非常に軽いデータを保持するだけですみます。が、 陰線、陰面処理や頂点編集(追加、削除)を行うにはWinged Edgeというかなり重たい形式でデータ管理を行う必要があります。Winged Edgeより軽く高速なデータ形式としては、Trian
シェディングとは、光源、物体、視点の位置情報などから面に陰影づけを行う方法のことで、還元するとJ.Kajiyaによって示されたレンダリング方程式の解を求める事に帰着します。 レンダリング方程式 Iout(Θout)=E(Θout)+∫l=1nρl(Θout,Θin)Iin(Θin)cos(α)dwl -----(式1) ただし、 Iout : 面からの放射強度 Iin : 環境からの放射強度 E : 面からの発光強度 Θout: 出力方向 Θin : 入力方向 α : Θin と面法線がなす角 dwl : 立体角 ρl : 面の反射/屈折の割合 式1を解いてしまえば、森羅万象を模倣し、任意のオブジェクトの自然界で観察するそれと同じ質感を与える事ができます。実に簡単です!で、この階を求める事ができる人は、以降の講義を聴講する必要はありません。 式1が解けない人は、式2を勉強しなければなりま
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