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大谷翔平
amagamina.jp
日本語では同じでもニュアンスが違う英単語たち翻訳したら1つの英単語に絞れるケースならまだ良いですが、例えば「お店」は shop / store の2種類があります。 そこで今度は「shop store 違い」と検索して、ようやく違いが分かって適切な単語を選べるといった感じですね。 このように日本語では同じでも、英語ではニュアンス違いの単語が存在するケースは多く厄介です。 本書『英語のニュアンス図鑑』は、このような日常生活の中でよく登場する英語の細かいニュアンスの違いについて知ることのできる本です。 著者のこあらの学校(@KoalaEnglish180)さんはTwitterで英語の情報をわかりやすいイラストを使って発信していて人気があり、本書もイラストをたくさん使って見やすくまとめられています。 ニュアンスなんて、気にする必要ある?先ほどの話で「いやいや、伝わればshopでもstoreでも、
昨今のUnityの状況を鑑みて、他のゲームエンジンも触ってみよう。というスタンスで色々触ってみているところです。既にUEは触ったことがあるため、それ以外のエンジンから触ってみています。 移行先としてGodotに注目が集まっていますが、たしかにUnityと似たところもあり使いやすいエンジンではあると思いますが違うところもたくさんあり、Unityに慣れてしまった身としては本格的に開発で使っていくにあたり新しく覚えることが多いように感じます(逆にいうと、ちょっとしたゲームを作るくらいなら少しの学習でいけそうな雰囲気を感じました) また、可能性としてはあまりないと思いますがUnityが一切使えなくなってしまったとき、中規模以上のモバイルゲーム開発ですぐに移行を検討できるようなオープンソースのエンジンを1つは見つけておきたいと思いました。 チーム開発で採用するには自分だけ頑張って勉強すればいいという
2021年6月16日に設立登記申請を行い、当社アマガミナゲームス合同会社(Amagamina Games, Inc.)を設立しました。 なぜ作ったか法人を作る理由といえば人を雇って事業規模を拡大するためか、節税目的が多いでしょう。 僕はそのどちらでもなく個人で出したアプリでAppStoreの開発者名に実名を書かれるのがイヤだからです。 この画像でいうとアプリ名の下に「Apple」と書かれている部分に実名が出てしまいます。 ちなみにここは個人事業主でも屋号表記にすることができますが、次の画像の「Seller」に「iTunes K.K.」と書かれている部分は強制的に個人名になります。 過去作は「実名といってもローマ字表記だしまあいいか」と気にせずリリースしていました。 最近はGoogle上でローマ字表記の検索をしても僕の情報にたどり着いてしまうし、会社を通してメディアにも出ているのでちょっと心
ジオメトリシェーダをモバイル(Android・iOS)で使うのってどうなの?コンピュートシェーダは? 意外といけちゃったりする?と思ったりしたので、対応状況を調べてみました。
チーム開発をしている時など 「リモートブランチ増えてきたな…マージ済みなのに消されてないブランチがあるんじゃないか?」 なんて事はありませんか? ローカルブランチなら自分で確認して削除するだけなので、以下のコマンドでOKです。 git branch --mergedリモートブランチはSlack等でチームメンバーに共有して担当者に削除してもらうので、整形も込みで以下のようにして使っています。 git for-each-ref --sort=-committerdate refs/remotes/origin --format='[%(authorname)] %(authordate:short) %(refname:short)' --merged | xargs -I{} printf "%s\n" {}for-each-refでブランチの情報をいろいろ取得できます。 今回は次のようにブ
最近いろんなWebサービスやアプリからプライバシーポリシー改定のお知らせがたくさん届くな〜と思った方は多いのではないでしょうか。 特に本日2022年4月1日は、大量にメールがきましたね(汗) それもそのはず。2022年4月1日から施行される改正個人情報保護法はとてもインパクトの大きなものであり、専門家を内部に抱えている大手企業は適切に対応している様子です。 かといって法改正への対応は大手企業だけがすればいいというものではありません。 この記事では多くのアプリ開発者さんに当てはまるであろう内容に絞って、なるべく難しい内容を避け要点だけ解説していきます。 なお僕は法律の専門家ではありませんので、解釈に間違いがある可能性もあります。対応については、自己責任でお願いします。 ほぼすべての法人/個人事業主が対象 前提として、個人情報保護法に対応したプライバシーポリシーを作成することはほぼすべての法人
この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出
表示される入力欄に以下を入力して下さい。 https://github.com/ina-amagami/unity-reference-viewer.git使い方参照を検索したいアセットを右クリックして、「Find References In Project」を選択すればOKです。 Macの場合はSpotlightとGrepが選択でき、Spotlightを使うと高速な検索ができます。 プロジェクトの規模が小さい場合はGrepの方が早く終わることもあります。 フォルダ内検索フォルダを右クリックして実行した場合は、フォルダ内のアセットを全て検索します。 うっかりAssets内のアセット全てを対象にしてしまった場合も、×ボタンからキャンセルできます。 Projectビューでの選択結果表示をクリックするとProjectビューで選択される機能もついてます。 ツールの特徴Unity上ではなくOS機能で
Unityで決定論的(同じ入力から同じ結果を得られる)な物理演算をしたい場合、標準の物理エンジンであるPhysXでは実現できず、現状Unity公式からサポートされているものとしてはDOTSのUnityPhysicsがあります(以降はDOTS-Physicsと表記します)。 しかしDOTS-Physicでは内部でfloatを扱うため、同じハードウェア上では決定論的になってもクロスプラットフォームではfloat誤差により実現できません。 これに対してDOTS-Physicの中身をfloatではなく内部的にuintを使うように置き換えてくれたものがdeterministic-physicsです。 GitHub 外部サイト GitHub – Kimbatt/unity-deterministic-physics: Cross-platform deterministic ph… Cross-pla
Unityでは細かいことを気にしなくても音を再生できるので、AudioClipの設定は特に変更せず使っているという方も多いのでは? デフォルトのままではマズいかも?という項目に絞って解説します! Force To MonoMonoはモノラルのことです。ステレオのファイルをモノラルに変換します。 大抵の場合はファイルサイズがおよそ半分になるので、ステレオである必要がない効果音などはチェックを入れておくと良いでしょう。 オプションのNormalizeはざっくり書くとモノラル化した時の音量に影響します。基本的にチェックを付けておけば問題ないです。 Load TypeAudioClipをロードする時の方法を指定します。 Decompress On Load圧縮されているものを展開してメモリにロードします。 他の2つと異なり再生時に展開処理をしなくて済むので、CPUへの負荷が軽くなるのがメリットです
事前準備guidで検索を行うには、プレハブやシーンをバイナリではなくテキストで保存するように設定されている必要があります。 メニューからEdit > Project Settings > Editor > を開き、Asset Serializationが「Force Text」になっていることを確認 アセットの参照を調べるツールこれから説明する方法で毎回調べるのは大変なので、ツールを作りました。 参照の調べ方試しにプレハブの参照を調べてみます。 guidを確認するmetaファイルを適当なテキストエディタで開きます。 「guid:」の後ろに書かれている16進数の文字列がguidです。こちらをコピーしておきます。 Finderで調べる(Mac専用)Mac専用の方法にはなってしまいますが、Finderの検索機能(Spotlight)を使用すればファイルの中身に特定の文字列が含まれているかどうか高
すると登録されていることが分かったのですが、社名が「AMAGAMINA GAMES LIMITED LIABILITY CO.」になっていました。 弊社の英文社名は「AMAGAMINA GAMES, INC.」なので「まあこれでもDeveloperProgramの登録に支障がないならいいかな?」と思いつつ登録作業を進めると… DeveloperProgramに登録したい社名とD-U-N-Sに登録されている社名が異なる場合は登録させてくれないということが分かりました。 これでは困るので、D-U-N-Sに登録されている情報を修正してもらいました。 修正してもらうためにやったことを、書き残しておきます。 AppleDeveloperProgramのフォームから申請DeveloperProgramの登録画面で「社名が変わった場合は申請してくださいね」という表示が出てきたので、案内に従ってフォームを
僕がTwitterを情報発信に使う上で気をつけていることの1つがフォローを絞ることです。 これだけ聞くと、特にフォロワーの方からは「なんでフォロー返してくれないねん」と良くない印象を抱かれてしまうかと思いますが、これは本当に重要なことで見落とされがちだと思うので解説してみます。 フォローを絞る理由フォローを絞ると聞くと、以下のような理由をイメージする方が多いでしょうか。 フォロワー/フォロー比率(FF比率)を高めるフォロワー数の多さが相互フォローによって成立しているわけではなく、ツイート内容が面白い・有益などの理由でフォローされていることの指標になります。 タイムラインを整理するフォローが多すぎるとタイムラインを追えないため、自分がツイートを見たい人に限定してフォローすることがあります。 ミュートを防ぐためにフォローを絞るたしかにこれらはフォローを絞る運用をしている方の多くが意識している理
UnityでSceneビューをOverdraw表示にできる機能ですが、UniversalRenderPipeline(URP)では消えていたので復活させる拡張を作成しました。 今後のバージョンで搭載されるかもしれませんが確認した中ではUnity2020.3.2f1(URP10.4.0)まで搭載されていません。
前回の記事で、DOTweenとは何か?他のTweenアセットとの比較や、Unity標準のアニメーションシステムであるMecanimとの比較について解説しました。 DOTweenとは?Mecanim(Animator)との違いTweenアセットとは何なのか?その中でもDOTweenを選ぶ理由と、Unity標準のアニメーション機能であるMecanim(Animator)との使い分けについて解説していきます。...
Unityのマテリアルではシェーダを切り替えた時に以前のシェーダのプロパティがそのまま残っています。 これ僕も気になって使ってないプロパティを削除するツールを作ったんですが、アセットサイズは削除前と削除後で変わってました(Unity2018時点) 微々たる差ではありますが絶対使わないのにStandardシェーダのプロパティが必ず入っちゃってるのが気になるのでお掃除してます — AMAGAMI (@ina_amagami) August 5, 2019 残念な事に使われていないプロパティをビルド時に削除してくれるわけではなさそうです。 不要なプロパティを削除するツールを公開しておいたので、気になる方は使ってみて下さい。
TextMeshProで漢字テキストにルビを振るコンポーネント. Contribute to ina-amagami/TextMeshProRuby development by creating an account on GitHub.
Slack とはよりシームレスなチームワークを実現するビジネスコラボレーションハブです。業務に必要なメンバー、情報、愛用のツールのすべてを1ヶ所に集約し、チームの生産性を最大化します。 ワークフロービルダーは、プログラムを一切書くことなくちょっとしたルーチンワークを処理する機能を作ることができます。 この機能を使ってコードレビュー依頼の機能を作ってみたらとても捗るものができたので、今回はハンズオン形式で作り方を紹介します。
floatの値が0から1の範囲内ならA、範囲外ならBを返す処理が欲しかった。 通常であればこのようにif文で作ることができます。 if (x >= 0.0 && x <= 1.0) { return A; } else { return B; }しかし、シェーダにおいてはif文を使ってしまうとGPUの並列処理を阻害することになり、パフォーマンスが大きく落ちます。 そこでif文を使わない方法を考えることにしました。 結論だけ見たい方はこちら 方針最初に思いついたのはこれです。 int isInRange = 1 - (int)(abs(x - 0.5) + 0.5);abs(x – 0.5)のところで絶対値が0.5に満たない場合は、+0.5しても1にならないので、int型にキャストすることで0か1に分けることができます。 最後に書きますが0か1に分けることでlerpを使用して目的の値を取得で
この記事ではUnityにおけるシェーダプログラムの読み方・書き方を解説します! その中でもUnity特有の機能であるShaderLabと、頂点シェーダ・フラグメントシェーダというものを中心に扱っていきます。 なお現在はShaderGraphなどのビジュアルエディタを利用することでシェーダプログラムを書かなくてもシェーダを作ることが可能です。 そんな時代ですがシェーダプログラムを読み書きできるようになっておくメリットも大きいので、今回はあえてビジュアルエディタについては一切取り扱いません。 Unityでシェーダの使い方は分かるけど、書いたことはないシェーダを編集しようと思ってファイルを開いたものの、ナンモワカランC#など、他のプログラムはある程度分かる(C言語が分かるとGood)ShaderGraphに対応していない環境(VRChat等)のシェーダを書きたい
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