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アーキテクチャとインフラストラクチャーはオンラインゲームの中心的な要素です。本講演では、ホスト・クライアントとサーバー・クライアントの違い、長所と短所、それぞれのワークフローの仕組みについて説明し、UGSとC++を使用した実装方法を紹介させていただきます。 受講スキル オンラインゲームを作りたい方 ホスティングインフラについてお困りの方 得られる知見 オンラインゲームホスティングの仕組み、C++などの言語によるUGSの使用方法。
XR Interaction Toolkit、Oculus Integration、MRTK、WebXR Export等、Unityで使用できるVR開発環境を一望し、VRヘッドセットによってどれを選択すればいいのか、またそれぞれのSDKの動向について解説します。 こんな人におすすめ: ・さまざまなVR関係のSDKを見て情報量に戸惑っている方 ・UnityにおけるVR開発において適切な技術選定をしたい方 受講者が得られる知見: ・Unityで使用できるVR開発環境の全体像 ・それぞれのSDKの関係性 ・OpenXR規格を含めたUnityおよびUnity周辺の全体的な動向 出演: 古林 克臣 (フリーランス) — 初出: SYNC 2022 #UnitySYNC https://events.unity3d.jp/sync/
独自に開発したコンバータによるVRChatでの大規模点群の使用(「デジタル上野の杜」(https://dt.geidai.ac.jp/?p=827)のために開発)について解説します。ランタイムのC#によるスクリプトが使えないなどの限定された条件の中で、LODや空間分割などを実現し、描画負荷低減とデータ圧縮を行い、1億点近い点群をリアルタイムで描画できます。また、点群の取得、処理についてのノウハウを紹介します。 こんな人におすすめ: ・点群表示で困っている方 ・レーザースキャナーなどで取得した点群を活用したい方 ・大規模点群をC#スクリプトが使えないソーシャルVRに持ち込みたい方 受講者が得られる知見: ・ランタイムスクリプトなしで大規模点群を描画する負荷軽減方法 ・大規模点群をVRChatで使用する手法 ・大規模点群の処理ノウハウ 出演: 於保 俊 (株式会社ホロラボ) — 初出: SYN
『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効率化術」と名付けて紹介します。 効率化にあたり最も難しいのは、いつも当たり前に行っている作業/時間が「非効率/無駄だと気づくこと」です。 本講演では、実例を挙げて「なぜこの作業が非効率だと気づけたのか」「どのようにして解決したのか」をお話しします。 ゲームの仕様検討の方法など、エンジニアリング以外の部分については触れません。 こんな人におすすめ: ・効率的なゲーム開発に興味があるプログラマー ・ゲームの本質的な実装に集中できるよう、開発環境を改善したいと考えているプログラマー ・少人数チームでゲーム開発を行なっている方 受講者が得られる知見: ・非効率な
チームラボのデジタルアート作品は、体験価値の追求から大規模化の一途をたどり、10台以上のPCを同期したり、40台以上のプロジェクターをブレンディングする等、多くの機材と広い空間を扱う機会が増えてきています。そうした中でも作品としての品質を担保するため、様々なテクニックを用いて必要な機能を実装しています。講演では実際のプロジェクトを例に、Unityで実装された空間作品で必要な機能群と、その作品制作について解説します。 共演:松田 勇磨(チームラボ)、仲田 将之(チームラボ)
BarracudaはUnityの公式パッケージとして提供されているニューラルネットワーク推論ライブラリです。ONNX形式でエクスポートされた学習済みモデルを、Unityが対応する全てのプラットフォームにおいて運用することが可能になります。 ただ当然ながら、あらゆるモデルが無制限に動かせるというわけではなく、ある程度の制約が存在しており、調整が必要になることもあります。 この講演ではBarracudaでどのようなモデルが動かせるのか?どのような制約があるのか?どのような調整が必要になるのか?といった点について解説します。 —- Unity Barracuda パッケージドキュメント https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.barracuda@latest/ Unity公式ブログ紹介記事 https://blog.unity.com/ja/tec
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。 こんな人におすすめ Game Developers 得られる知見 「原神」でのコンソールプラットフォーム開発でのノウハウ Unityを使用したレンダリングパイプラインのTips
日本には80年代から個人・小規模のゲーム開発文化があり、即売会を通じたコミュニティの盛り上がりを経て発展してきました。そこに新しい要素としてインディーゲームが加わったのが2010年中盤からでしたが、今日においては両者が溶け合いつつ、若手や新参の開発者が新たな層を形成しつつあります。これからまだまだ、日本から面白いインディーゲームが沢山現れます。 振り返り:「Back in 1995」でやってきたこと さて、私がかつてリリースしたタイトル「Back in 1995」の振り返りをします。本作は2016年4月に発売したアドベンチャーゲームです。PS1風の「レトロポリゴン」というジャンルに切り込んだ作品で、発表当時は新しいものとして受け入れられました。 ところが、Steamの初週販売数は348本とかなり厳しい数字でした。原因としてはゲーム自体のボリューム不足やストーリーの難解さ、プロモーション計画
async/await、聞いたことはあるけどなんだか難しそう。と思って使ってなかったりしませんか? これに対する自分の答えは、「難しい使い方で使うと難しい。」 逆に言えば、簡単な使いみちで使う分にはめっちゃ簡単なんですよ。 なので早速今から簡単な使い方を紹介していきます。 どこで使えるか ズバリ、「状態の制御」。 ゲームを作る上では必須ですが、状態を扱うサンプルコードって意外と少ないんですよね。 状態というのは例えば、「タイトル画面」「インゲーム画面」「リザルト画面」みたいな画面だとか、 RPGなら「マップを歩いている」「村人と会話している」など。 後は「ロード中」なんかも状態と言えますね。 このスライドにおける素直で読みやすいコードとは 色んな思想があるとは思いますが、このスライドにおいて自分が考えている素直で読みやすいコードとは、 「同じ抽象レベルの状態の制御が同じ場所で行われている」
Barracuda は Unity 用のニューラルネット推論ライブラリです……分かりやすく言うと、いわゆる機械学習の実行部分だけを動かすために作られたライブラリです。これを利用することで、物体認識とか、画像生成とか、ディープラーニングを応用した様々な技術を Unity 上で簡単に使うことができるようになっちゃいます。すごいでしょ!? 今回の Unity ステーションでは、 Barracuda がどんなものなのか、どんなことができるようになるのか、ごくごく簡単に紹介していきます。機械学習に触れたことのない方でも無問題!お気軽にご覧ください! 関連リンク keijiro/NNCam: Virtual background with Unity Barracuda keijiro/FaceMeshBarracuda: Lightweight facial capture package for
北米のモバイルゲーム市場で盛り上がりを見せているハイパーカジュアルゲームの開発現場でよく使われているアセットTop30をご紹介します。 ■ こんな人におすすめ: アセットって何?アセットストアってよく分からないという方、自分のゲーム作りに費やす時間をもっと増やしたい方 ■ 得られる知見: 自分でコードを書いた方が早くても、その時間をゲームを面白くすることに使えるようになる手段、普段使い慣れているUnityエディタがもっと使いやすくなる手段を知ることが出来ます。 ※資料は2020/1/23発表時点でのものとなります。
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。 一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェクトで完結します。 これはPhysicsやAnimationをゲームロジックに組み込むことができ、またエディタ上でサーバをデバッグできて生産性が高いといった特徴があります。 今回はUnity上での基本的な通信の実装方法から、専用サーバの実装例、また専用サーバをどうやって運用すればよいのかといったお話しさせて頂きたいと思います。
近年のWebページは数多くの小規模なファイルから構成されることが増えてきました。HTTP/2はこうしたページの閲覧を高速化するプロトコルで、普及が加速しています。小規模な数多くのアセットで構成されるUnity製のアプリケーションにおいても、このHTTP/2は相性が良いことに気づいたでしょうか?本講演では、HTTP/2を用いアセットのダウンロードを高速化したセガ・インタラクティブのスマートフォン向けタイトル「リーグ・オブ・ワンダーランド」の通信ライブラリの実装例を紹介します。あわせて「通信速度の実測値の比較」や「HTTP/2の特徴の解説」、「HTTP/2を使用する上での注意事項の共有」も行います 共演:山田 英伸(株式会社セガゲームス プログラマ)
Unity の新機能 Visual Effect Graph 通称 VFX Graph は、ノードベースのプログラミング環境を備えた高性能な GPU パーティクルエフェクトシステムですが、単にパーティクルエフェクトが凄くなったという以上に、様々な可能性を秘めた激ヤバエフェクトシステムです。この講演では VFX Graph の基礎を解説しつつ、使い込むためのコツや応用的なテクニックについて紹介します。 – VFX Graph の簡単なサンプル集 http://github.com/Unity-Technologies/VisualEffectGraph-Samples – VFX Toolbox (Houdini plugin) http://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox – ベクターフィールドのサンプル https://github.co
VRADV東京クロノスをOculus Goで60FPS出す為にしてきた事をザックリと紹介していきます Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes...
昨年のUniteで講演したAniCastについて、アニメ制作ツールとしてさらに進化したシステムを解説します。 昨年3月にスタートした「東雲めぐ©Gugenka」や「バーチャルジャニーズプロジェクト」に使用されている、自宅から一人でライブ配信できるシステムとしてのAniCastと並行して、誰でもアニメを制作できるツールとして開発を進めました。 誰でも直感的にキャラクターの演技から背景セット、映画のように撮影まで行えます。 3DCGキャラクターのリアルタイムで生き生きとした表現、VRでの直感的な操作を実現するための知見を含めて、クリエイターのためのツールとしてのVRの今後の展望までお話しします。 共演:室橋 雅人(株式会社エクシヴィ ビジュアルディレクター)、狩野 成太(株式会社エクシヴィ Unityエキスパートエンジニア)、吉高 弘俊(株式会社エクシヴィ リードオーディオプログラマ)
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)は、現在 Unity が再構築している中核基盤です。このセッションでは DOTSの基本を解説し、その勘所をお伝えします。DOTSを習得するとプログラミングの幅が広がります。ご自身の技能向上のきっかけにもしてください。
近年、Unityはバージョンアップのたびに、アーティストにとって、ほしい表現が作りやすくなっている。但し、リアルタイムにレンダリングする必要がある環境において、30 FPSや60 FPSで表現するためには、アーティストは色々工夫しなければならない。2Dアーティストもその例外ではない。 このセッションでは、ヌルヌル動く2Dグラフィックスを作るために必要なGPUと描画の知識を事例と一緒にアーティスト・フレンドリーに解説していきます。 共演:Clemens Berger(KLab株式会社 Real-Time Rendering Research シニアキャラクターアーティスト)
ライブエンターテイメントにおけるUnityの活用事例の紹介です。「NHK紅白歌合戦」や「TWICE DOME TOUR 2019 “#Dreamday”」のステージ上LEDビジョン内のバーチャルステージ、「輝夜月ライブ」のバーチャルライブについて、Unity内でのステージ作りや開発についてお話しします。 共演:高尾 航大(株式会社stu CG Director / Engineer)、今村 理人(株式会社stu VICE PRESIDENT / 3DCG PRODUCER)
皆様が普段プレイされている様々なゲームやアプリケーションで実はAWSをご活用いただいており、近年の開発においてクラウドは欠かせない存在となっております。ユーザーやゲームのデータベース、セッションサーバ、コンテンツ配信等にとどまらず、ユーザー分析、マシンラーニングの適用等どんどん活用の範囲が広がっている今、改めてAWSのご紹介と共にUnityからAWSを利用する方法をご紹介させていただきます。 共演:Fan Liang(アマゾンウェブサービスジャパン株式会社 ゲームエンターテイメントソリューション部/ソリューションアーキテクト)
年々新しい機能が増えていくUnity、新しい更新を追っかけるだけでも結構大変ですよね。2019から正式版になった機能も結構あります。今後はどんな機能が予定されているのかも気になります。そんなあなたにUnityのこれまでの注目機能の更新まとめと、今後注目の機能や開発のロードマップを楽しくお話しします。肩の力を抜いてご参加下さい。 共演:京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 テクニカルアーティスト)
ドラゴンボールのゲーム化の話を中心にしながら、バンダイと集英社の関係がどう始まり、どう変化していったのか?などを振り返ります。出版社サイドとゲーム会社サイド、それぞれの視点や考え方などはどう違うのか。あるいは、近年どう変わってきたのか?を探っていきます。 過去には、ドラゴンボールのゲームの開発を進めるなかで、鳥嶋氏から3億近くかけて作った内容を「悪いけど、これ捨ててくれる?」と一刀両断されたことも。その真意とは一体なんだったのか? いまだから言える、当事者同士の直接対決(?)をお楽しみください。 共演:鳥嶋 和彦(白泉社 代表取締役会長)、内山 大輔(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 取締役)、鵜之澤 伸(株式会社バンダイナムコホールディングス IP戦略本部 アドバイザー)
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上させる文法を追加しました(ref structやin引数、Spanなど)。 ランタイムによる挙動から、新しい文法による取扱まで、このセッションではUnity 2019世代でのstructの用法の全てを紹介し、受講者がC#のポテンシャルを最大限に引き出せるようにします。
Unite Tokyo 2019 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース展示が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。エンジンコアを開発している精鋭スタッフも世界各地から来日し、Unityユーザーを導くための講演やコミュニケーションが行われます。Unity開発シーンの最先端と、その少し先の未来をUnite Tokyo 2019で体感してください!
Particle System (Shuriken) 単体では表現できないエフェクト表現を Shader Graph によって実現する方法を紹介します。光る球体と竜巻を手順にしたがって作っていき、その中で特にエフェクトのイディオムとも言うべき重要な要素を重点的に解説します。ノウハウだけでなく、考え方を学びたい人向けの内容です。 プロジェクトデータ: https://github.com/ikewada/dojo2019-shadergraph 関連記事: 新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります! https://learning-unity3d-jp.azurewebsites.net/168/ シェーダーを理解しよう https://learning-unity3d-jp.azurewebsites.net/2042/ Unity 20
2Dカメラ Unity++ 〜ショートセッション勉強会 presented by Unity部〜 よーし、パパ Cinemachineを2Dプロジェクトに適応して遊んじゃうぞー
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。...
UnityでUI開発を行う上で重要な考え方や手法を紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108...
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