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ブックマーク / japan.cnet.com (406)

  • ガンホー森下社長に聞く--脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい

    2012年は意欲的なゲームタイトルをリリースしたガンホー・オンライン・エンターテイメント。これまでは「ラグナロクオンライン」に代表されるPCオンラインゲームのイメージが強かったが、2012年2月にiOS向けパズルRPGとして配信した「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)は、モバイル端末で楽しむソーシャルゲームが全盛のなかで大きな話題となった。 2012年9月からAndroid版も配信され、10月からはテレビCMなどのプロモーション施策も手伝ってか、それまで徐々に増えていた累計ダウンロード数が飛躍的に上昇。300万ダウンロードだった11月5日から、約3カ月弱の2013年1月30日には800万ダウンロードを達成(Kindle版も含む)。またApp Storeのセールスランキングでは、配信直後から現在に至るまで不動の1位といっても過言ではないほど、常に上位に位置し続けている。秋季には株価も上昇し、一

    ガンホー森下社長に聞く--脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい
  • 店舗付近のユーザーにだけ通知できるO2Oサービス「Push Shop」

    ビルコムは2月6日、スマートフォンを活用したO2O支援サービス「Push Shop(プッシュショップ)」の提供を開始した。スマートフォンアプリを生成して、プッシュ通知することで来店を促すサービスとなる。 Push Shopでは、ユーザーの位置情報に連動したプッシュ通知ができ、店舗近くにいるユーザーのみに情報を発信することが可能。また、オプションでレポート機能やアプリダウンロード促進施策などを提供する。スマートフォンサイトを持っていない企業にはスマートフォンサイトの構築から対応するとしている。 価格は、月額9800円で、1通のプッシュ通知配信ごとに1円がかかる。すでに、ファッションブランドの「LIP SERVICE」や「Supreme.La.La.」、ソフトプレッツェルショップの「Auntie Anne's」などが展開する合計55店舗での導入が決まっているという。同社では2014年3月までに

    店舗付近のユーザーにだけ通知できるO2Oサービス「Push Shop」
  • 生放送の活用でプロモ効果を増大--niconicoのアニメ戦略

    1月30日、デジタルハリウッド大学にて「アニメ・ビジネス・フォーラム+(プラス)2013」が開催された。そのなかで「niconicoのアニメ戦略」と題し、ドワンゴならびにニワンゴが運営する動画サービス「niconico」(ニコニコ)におけるアニメ展開をテーマにした講演が行われた。 登壇したドワンゴコンテンツ 営業部 コンテンツ営業部部長の小川文平氏は、ニコニコにおけるアニメ展開で心がけていることとして、テレビ放送から可能な限り早いタイミングで正式許諾を得た公式配信を実施できる環境を整え、アニメの製作委員会やその先で奮戦しているクリエイターなど、アニメビジネスに携わる関係者に直接収益を還元できるようにすることという。 これは、ビデオグラムを中心としたアニメビジネスが停滞気味で厳しい状況にあり、そこにはさまざまな要因が考えられるものの、そのひとつに違法動画の存在があると指摘。「テレビ放送した

    生放送の活用でプロモ効果を増大--niconicoのアニメ戦略
  • 好みの音楽をレコメンドしてくれるインターネットラジオ「FaRao」がスタート

    フェイスは1月30日、メジャーレコード会社の楽曲を取りそろえたインターネットラジオ「FaRao(ファラオ)」を開始すると発表した。リスナーの好みにあった音楽チャンネルを自動で選曲するレコメンド機能を備える。 同日からAndroid OS 2.3を搭載したAndroid端末に向けにサービスが提供され、iOS 4.3以上のiPhone向けにも順次サービスを開始する予定。いずれも専用アプリのダウンロードが必要になる。利用料は30日350円。機能制限のあるフリーサービスも用意される。 メジャーレコード会社やインディーズレーベルの楽曲を用意し、3月までには100万曲以上の楽曲を配信する予定。「ドライブ中に楽しむ」「家族と楽しむ」「寝る前に聴く」など、さまざまなシーンに応じた音楽チャンネルを用意し、「マイチャンネル」として5つまで保存可能だ。 気に入ったアーティストや楽曲は、その場で楽曲のダウンロード

    好みの音楽をレコメンドしてくれるインターネットラジオ「FaRao」がスタート
  • 「ニコニコ超会議 2」、4月開催へ向け詳細公表--今回も赤字覚悟?

    ドワンゴとニワンゴは1月15日、六木のニコファーレでユーザー向けイベント「ニコニコ超会議 2 発表会」を開催し、4月27~28日に千葉県の幕張メッセで開催されるフェスイベント「ニコニコ超会議 2」の企画内容や特別ゲストを紹介した。 ニコニコ超会議 2では、1月15日時点で36企画の開催が決定。前回好評だった「超のど自慢ステージ」や「超踊ってみた」「超ユーザー生放送」はさらに規模を拡大する。また「超鉄道エリア」では、今回も大阪~上野間でブルートレインを運行するほか、会場ではJR東日の協力のもと、新幹線200系とE1系の公開解体買付けショーを開催する。 前回の超会議では、幕張メッセの壁にニコニコ生放送の視聴者コメントを投影したが、超会議 2ではこれをさらに進化させ、会場中央に巨大モニターを配した「ニコニコタワー(仮)」を設置。タワーの4面に設置するモニターに会場内のライブ映像などを放映し、

    「ニコニコ超会議 2」、4月開催へ向け詳細公表--今回も赤字覚悟?
  • 共通ポイント市場、2012年度は23.2%増の653億円に--O2Oなどに注目

    矢野経済研究所は1月16日、国内の共通ポイントサービス市場に関する調査結果を発表した。調査によると、2011年度の共通ポイントサービス市場規模(ポイント発行額ベース)は、前年度比21.8%増の530億円となった。2012年度は、提携企業間の相互送客による会員の稼動率向上と提携企業の拡大などから前年度比23.2%増の653億円となる見込みだ。 共通ポイントサービスは、特定の企業やグループ内だけでなく、業種業態を超えた提携先の企業で利用できるポイントサービス。市場拡大と普及のために今後注目される取り組みとしては、顧客データ分析で潜在ニーズを予測し、レシートクーポンの発行や店頭での告知などに利用する、導入企業間の相互送客強化のための取り組み、大手ネット企業との提携強化でオンラインからオフラインへ送客をするO2Oプロモーションの推進などがあげられる。 スマートフォン向けアプリや位置情報サービス、N

    共通ポイント市場、2012年度は23.2%増の653億円に--O2Oなどに注目
  • 国内ソーシャルゲーム市場、2013年度は10%増の4256億円--成長率は鈍化

    矢野経済研究所は1月10日、国内のソーシャルゲーム市場に関する調査の結果を発表した。調査によると、2011年度の市場規模は前年度の2倍となる2824億円。2012年度は前年度比37%増の3870億円、2013年度は同10%増の4256億円と予測。成長率は鈍化するが、今後も拡大基調が続くとみている。 2012年は、コンプリートガチャ(コンプガチャ)の問題や、不正に複製されたアイテムのリアルマネートレード、未成年者への高額請求などが社会問題化。国内SNS事業者6社は、3月に「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」を設置し、連携して対策に乗り出すとともに、11月には一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)を発足させるなど、健全な業界発展に向けた自主的な取り組みを活発化させている。 現在、国内ソーシャルゲームユーザーの主要端末はスマートフォンに移行してきていることから、大手SNS事業者

    国内ソーシャルゲーム市場、2013年度は10%増の4256億円--成長率は鈍化
  • DeNAがスマホ向け音楽サービス「Groovy」展開へ--新ロゴも披露

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は1月10日、新コーポレートロゴを発表した。あわせて、ソーシャルミュージックサービス「Groovy」も発表、今年度中にもサービスを提供する。 新しいコーポレートロゴは、頭文字にコロンが入った「:DeNA」。横向きにするとスマイルマークになるということで、世界で通用するデザインを意識しているという。 新ロゴとともに掲げるスローガンは「Delight」と「Impact the World」だ。インターネットオークションから始まったDeNAだが、良質なサービスを提供し、ユーザーの満足と評価を得て、企業価値を向上させる――そんなサイクルを回すためにも、ユーザーみんなが笑顔になれるサービスを提供していくという。 また、2012年4月にCyGamesが提供する「Rage of Bahamut(神撃のバハムート)」が米国のGoogle Playのゲーム売上ランキング第1位を

    DeNAがスマホ向け音楽サービス「Groovy」展開へ--新ロゴも披露
  • 無料通話アプリ戦国時代--あなたはどれを使う?

    スマートフォンが急速に普及する中、特に2012年は無料通話アプリが注目を浴びた。急成長した「LINE」の一人勝ちとも思えたが、10月に入りヤフーが資参加するカカオジャパンが日における「カカオトーク」の格展開を発表。さらに、ディー・エヌ・エーも高品質な通話機能を売りにした「comm」を公開するなど、さながら“無料通話アプリ戦国時代”の様相を呈している。 では、ユーザーである我々はどのアプリを選べばいいのか。そこで数ある無料通話アプリの中から「LINE」「Skype」「comm」「050plus」「カカオトーク」の5つについて、特に通話機能にフォーカスして使ってみた。以下の表がその結果となっている。これよりそれぞれの項目について説明していこう。 検証その1:対応プラットフォーム--PC発の「Skype」に一日の長 まず対応プラットフォームだが、基的にどのアプリもiOSとAndroid

    無料通話アプリ戦国時代--あなたはどれを使う?
  • 2013年、開発者が注目すべき10のスキル

    2012年の初めに、筆者は開発業界で勢いを増しつつある技術に関する記事を書いた。1年近くたって振り返ってみると、2012年の流行のいくつかがあまりにも早く進んだことに驚く。もちろん、モバイル開発が重要になることは予想されていた。しかし、タブレットの成長、特に「Android」タブレットの急速な伸びが、この市場を新たな高みに導いた。記事では、そのことを振り返りながら2013年に目を向ける。 頻繁にアップデートされるモバイルデバイス(特に「iOS」デバイス)と、「Chrome」と「Firefox」の短いリリースサイクルのおかげで、HTML5が多くのほかの方法を押しのけて、非常に重要な技術になった。ウェブ開発の世界は、次の2つに分割されている。 Javaと.NETをバックエンドで動かし、通信にSOAPを用いるエンタープライズ市場 PHPRubyPythonをバックエンドで動かし、軽量なRE

    2013年、開発者が注目すべき10のスキル
  • 図解:ソーシャルメディア活用のありがちな失敗

    今から説明するのは「やらない方がいいソーシャル活用」のお手です。実際に見聞きした実例に基づいて再構成しました。 例えば山田さん(36歳、仮名)の場合 山田さん(36歳・仮名)は、とあるネット系企業の事業部長です。2000年代前半に「ガラケー」向けのコンテンツビジネスで月額課金モデルのサイトをいくつかヒットさせたものの、先行する企業ほどには成長しませんでした。ポジションは中堅の企業です。携帯サイトからのフロー収入に加え、ウェブ制作や自社ソリューションもあり、まずまずの業績を維持してきました。 ただ、2010年代に入るとスマホブームの影響を受け、携帯サイトからの収入が減り始めます。自社ソリューションに注力していたためソーシャルゲームブームに乗り遅れた同社。2011年夏、半年かけて開発したSaaS型CMSで巻き返しを図ります。新しいCMSは最近流行しているソーシャルメディアとの連携機能が売りで

    図解:ソーシャルメディア活用のありがちな失敗
  • 頭の中のアイデアを見える化するiPadアプリ「MagicalPad」

    MagicalPadは、テキストをマインドマップ形式、アウトライン形式および、テキストボックス形式で画面に配置していくことのできるiPad向けアイデアプロセッサだ。ブレインストーミングのように、テキストを画面のあちこちに置いたり、マインドマップのように、中央から放射状にアイデアを広げていったり、始めはまとまらない考えを徐々にまとめていく過程で使うのに向いている。 新しいワークスペースを作成するには、画面下部に表示されているツールバー上で、「Workspace」をタップし、ワークスペース一覧ウィンドウで「New」をタップする。次に、「List note」「Text note」のいずれかを選択すると、テキストボックスが自動的に作成され、キーボードが表示されるので、テキストを入力する。「Mind Mapping」を選択すると、アイテム同士を連結したり、自動連結のオン/オフを切り替えられる。 1つ

    頭の中のアイデアを見える化するiPadアプリ「MagicalPad」
  • 2012年、必聴ヘッドホン10選--気になったモデルを独断でピックアップ

    低音重視やBluetoothがトレンド、売れ方も変化に富んだ1年 近年のヘッドホン市場は、盛り上がりが一巡した感がある。それでも2012年を振り返ってみると、海外メーカーの相次ぐ格的参入や国内でも新たなスタイル提案を打ち出したモデルの登場などにより、結果としては豊作の1年になったのではないだろうか。 トレンドはいくつか挙げられるが、2011年に引き続き、重低音サウンドモデルが人気だった。低音重視を謳う製品数がこれまで以上に増えており、買い替えユーザーのニーズが高いことを示唆している。一方、スマートフォンや「iPhone」、新型「iPod」などによりワイヤレス環境の整備によりBluetooth製品が増加。例えば、人気モデルが同様のクオリティを持ってワイヤレスで楽しむことができるなど、利便性と相まって今後も加速しそうなカテゴリとなりそうだ。 さらに、製品とともに多くのオーディオメーカーがAn

    2012年、必聴ヘッドホン10選--気になったモデルを独断でピックアップ
  • 2012年年末SNS調査:3大SNSの認知率は95%超--2013年はLINE、comm注目

    電通パブリックリレーションズ(電通PR)は12月26日、2013年のSNS界の動向、未来をどのように捉えているかについて調査結果を発表した。Twitter、Facebook、mixiの3大SNSの認知度は95%以上であることがわかった。 これは電通PRの社内横断組織「ソーシャルメディア実験室『アンテナ』」が、15歳以上69歳以下の男女1339人を対象に実施したもの。認知率が最も多かったのは「Twitter」(98.7%)、「Facebook」(98.4%)、「mixi」(95.9%)で典型的とも言える3社が1~3位を占めた。 そのほかのサービスでは「モバゲー」(94.9%)と「GREE」(91.5%)とソーシャルゲームの2社が拮抗した結果となり、無料通話・無料メールスマートフォンアプリでは「LINE」(76.5%)が認知を得た。 実際の利用経験、利用意向について尋ねると「現在利用している【

    2012年年末SNS調査:3大SNSの認知率は95%超--2013年はLINE、comm注目
  • 電通担当者が明かすソーシャルメディア活用の心髄

    利用者の増加とともに、広告の世界にも欠かせないツールとなったソーシャルメディア。キャンペーン、ウェブサイト、イベントと各方面で活用されるソーシャルメディアを広告業界はどう捉え、活用しているのか。社内に横断的組織「ソーシャルメディアラボ」を立ち上げ、情報共有に取り組む電通のiPR局ソーシャルリスニング部チーフ・プランナーの西山守氏と、コミュニケーション・デザイン・センター次世代コミュニケーション開発部プロデューサーの森直樹氏にお話を伺った。 電通が取り組むソーシャルメディアとは --まず、ソーシャルメディアへの取り組みについて教えてください。 西山:2年程前、電通ソーシャルメディアラボという社内横断型のチームを立ち上げました。ちょうど「ソーシャルメディアが重要だ」といろいろなところで言われ始めた時期でした。もちろん社内での取り組みはそれ以前から進んでいたのですが、現場ベースのいろいろなところ

    電通担当者が明かすソーシャルメディア活用の心髄
  • 通信業界をめぐる2012年10のトピックと来年の展望

    2012年の通信業界を振り返ると、市況全体の動きとしては 固定系(加入電話・ISDN)は3595万契約で対前年比9.1%減少。移動系(携帯電話・PHS)は1億3276万契約で対前年比7.7%増加となった。ここ数年続く固定系は減少、移動系は増加という流れに変化は無かった。 PHSのみウィルコムの「だれとでも定額」や「もう1台無料キャンペーン」が好調で対前年比21.4%増加の456万契約と健闘したことを除いては、増加するトラフィック、減少傾向の固定網、増加傾向の移動体という大きなトレンドに変化は無かった。 しかし、各通信キャリアの戦略という面では2012年は今後を占う上で大きな転換点となる年だったと言える。ソフトバンクモバイルは海外へ目を向け、NTTドコモはデジタルエコノミーの覇者を目指してコンテンツ事業の拡大、KDDIは固定・移動を融合する3M戦略を軸に顧客志向を強化する。 一時はスマートフ

    通信業界をめぐる2012年10のトピックと来年の展望
  • 2012年は“儲け方”が確立した年だった--スマホアプリ・ビジネスの考察

    スマートフォン、アプリ業界の2012年をデータで振り返り、去年と今年の違いと、今年のビジネス上の特長をまとめてみたい。まず特長を探り出すため、2011年と2012年11月25日の日米市場とiPhoneAndroidのアプリ平均単価とアプリ販売傾向を表にまとめた。分析には、スマートフォンアプリのマーケティング分析ツールQuerySeeker Analyze(クエリーアイ)を使用した。 売れるのは100円アプリだけではない--Androidでは日米ともに平均単価が上昇 有料ランキング上位300位以内のアプリ平均単価は、日米のiPhoneでは去年と今年でほぼ横ばいに推移している。しかしAndroidでは日米ともに平均単価が上昇しており、特に日の場合は292円から371円と約27%上昇している。これは有名なパチンコ/パチスロ・アプリ(押忍!番長2など)やツール系アプリ(ATOKなど)の高額アプ

    2012年は“儲け方”が確立した年だった--スマホアプリ・ビジネスの考察
  • LINE、パズドラ、モバマス--ゲームメディア編集者が見たモバイルエンタメの1年

    12月13日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(四)」と題したトークセッションが行われた。エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。 今回はゲーム・エンタメ系メディアの編集に携わる3名を招いて、2012年のエンターテインメントのトピックを振り返りつつ、勝手賞という位置づけながら、エンタテインメントの未来を考える大賞を決めるというテーマのもとに実施した。登壇したのは、「インサイド」などイードが運営するゲーム系メディアを統括する土学氏、エンターブレインでスマートフォン向けゲームを中心にした情報サイト「ファミ通App」編集長の目黒輔氏、朝日インタラクティブで元「GameSpot Japan」編集長、現在は「CNET Ja

    LINE、パズドラ、モバマス--ゲームメディア編集者が見たモバイルエンタメの1年
  • 世界三大タブレットを「コンテンツ目線」で評価してみた--ハードウェア・電子書籍編

    AppleiPad miniの発売で、GoogleのNexus7と合わせ、7インチの小型タブレット市場が盛り上がっている。12月18日にはこの市場に、1万5800円という驚くべき低価格でAmazonKindle Fire HDが殴り込みをかけた。 一般メディアではそのビジネス的側面が、テクノロジー系メディアでは技術的側面が強調されがちだが、タブレットは「Content Consumption Device」という呼び方がされることから分かる通り、第一にコンテンツを楽しむためのもの。そこで「コンテンツの買いやすさ、楽しみやすさ」という観点から、メジャーなタブレット3種類を、実機で評価してみた。(写真:三台を並べたもの)

    世界三大タブレットを「コンテンツ目線」で評価してみた--ハードウェア・電子書籍編
  • トイレ先進国の日本で来春登場へ--「Android」スマホで操作するトイレ

    トイレの「SATIS」は2013年前半に発売される。Bluetoothと専用の「Android」アプリケーションを使えば、このハイテクトイレを細かく操作することも可能だ。 アプリでは、トイレを流し忘れたとき(あるいは、つまみを触りたくないとき)に水を流したり、便座を上げたりすることができる。販売促進用のビデオによると、シャワートイレの設定もできるようだ。 またアプリは、トイレでの状況を記録する日記や、ビルトインのスピーカーで音楽を再生する機能も搭載する。 トイレでスマートフォンを使う人が多いという調査結果もあるくらいだから、既に使っているガジェットにトイレのリモコン機能を組み込むというのも理に適っている。 手が込んだこの商品は、トイレになるべく触れたくないという潔癖性の人たちにウケるのではないだろうか。また、ギークにとっても魅力的で、Androidユーザーは「iPhone」を使っている仲間

    トイレ先進国の日本で来春登場へ--「Android」スマホで操作するトイレ