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ブックマーク / japan.cnet.com (406)

  • スマホユーザーの9割がPCサイトの閲覧に不満--急速に浸透するLINE

    D2Cは10月18日、スマートフォンとフィーチャーフォンの利用動向調査の結果を発表した。調査によると、スマートフォンユーザーの比率は36.4%で、前回調査(2月)の25.5%から10.9ポイント増加した。 所有パターン別に見ると、「スマートフォンのみ利用」が31.0%(前回調査から12.0ポイント増)、「スマートフォンとフィーチャーフォンを併用」が5.4%(1.1ポイント減)、「フィーチャーフォンのみ利用」が63.6%(10.9ポイント減)となった。 スマートフォンユーザーの性年代構成をみると、女性の比率が42.5%と前回調査から1.8ポイント増加し、中でも「女性30~39歳」が2.7ポイントと最も増加している。職業別では、「専門・大学生」が2.2ポイント、「専業主婦」が1.9ポイント、それぞれ前回調査から増加した。 スマートフォンユーザーに主要サイトのスマートフォンサイトとアプリの利用状

    スマホユーザーの9割がPCサイトの閲覧に不満--急速に浸透するLINE
  • Facebookページに「いいね!」するユーザー、心理や行動に変化

    ニフティ、コムニコ、ライフメディアは10月19日、3社共同で実施した、Facebook利用者の調査の結果を発表した。それによると、1日に1回以上、企業のFacebookページに「いいね!」やコメントをするユーザーは、企業への興味関心が高まる、商品やサービスを利用するなど、心理、行動に変化が表れるという。 1日に1回以上、企業のFacebookページに「いいね!」またはコメントをするユーザーを“ヘビーユーザー”、それ以外を“ライトユーザー”とした場合、お気に入りの企業(ブランド)のFacebookページに対して、「その企業(ブランド)の商品やサービスが欲しく(利用したく)なった」と回答したヘビーユーザーは83.3%、ライトユーザーは65.6%で、その差は17.7%となった。 「家族・友人・知人に教えたくなった」と回答したヘビーユーザーは69.3%、ライトユーザーは44.3%で、25.0%の差

    Facebookページに「いいね!」するユーザー、心理や行動に変化
  • 「いいね!」しているFacebookページ数の平均は23.5

    ネオマーケティングは10月18日、Facebookページをテーマにした調査の結果を発表した。「いいね!」をしてファンになっているFacebookページの平均数は23.5。この平均数に対して同社では、想定よりも大幅に低かったとしている。そして、ファンになっているFacebookページ数を規模別の統計でみると、1~9と答えたユーザーが最も多く、37.5%であった。 ファンになっているFacebookページ数を年齢別で見ると、20代が33.9と最も多く、以降40代が26.7、50代が23.5と続く中、30代は14.7と、他の年代に比べて少ない結果であった。 ネオマーケティングは、企業やブランドがすべての年代をターゲットとするならば、表示獲得競争率が低いため、30代のユーザーを中心にファン獲得を図ると、ウォール投稿のエンゲージメント率を高める可能性があると分析している。さらに、以下の通りコメントし

    「いいね!」しているFacebookページ数の平均は23.5
  • ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢

    10月12日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(参)」と題したトークセッションが行われた。 エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。6月に行われた第1回では、日科学未来館にて常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」を、8月に行われた第2回では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)創業メンバーによる、プレイステーションの誕生秘話をテーマにした。 第3回目となった今回は「Gungho(突撃)NIGHT」と題し、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏、大ヒットとなっているスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)のプロデューサーである山

    ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢
  • アライド、Facebookキャンペーンアプリにカメラを使ったO2O支援機能

    アライドアーキテクツは10月16日、企業向けのFacebookキャンペーンアプリ「モニプラ for Facebook(モニプラFb)」に新機能「モニプラFIND!」を追加した。スマートフォンのカメラ機能を利用して、O2O(Online to Offline)プロモーションを支援する。 モニプラFIND!は、企業がスマートフォン上でキャンペーンの対象となる商品などをユーザーに提示し、その写真を投稿、アンケートに回答したユーザーに対して、48時間以内に審査した上で、ポイントを提供するというもの。ポイントはギフト券などに交換できる。店頭で販売する商品を対象とすることで、サンプリングや、スマートフォンを通じた企業とユーザーとのリアルな接点を創出するとしている。 まずはiPhoneアプリでサービスを提供する。Androidアプリについては、2013年以降の提供となる。モニプラFbの会員は現在30万人

    アライド、Facebookキャンペーンアプリにカメラを使ったO2O支援機能
  • “非オタク”層の取り込みでオタク市場拡大--ゲーム市場が成長

    矢野経済研究所は10月15日、同社が実施した「オタク市場に関する調査」の結果を公表した。それによると、2011年度のオタク市場は、コア層のみならず、一般層も取り込んで堅調に推移しているという。 ここで言うオタク市場とは、アニメや漫画ライトノベル同人誌ゲーム、それらに関連する商品など、一定数のコアユーザーを有するとみられ、“オタクの聖地”とされる秋葉原などで扱われることが比較的多いコンテンツや物販、サービスを指す。 2011年度に大幅に拡大したのはゲーム市場で、恋愛シミュレーションゲーム市場は前年度比30.4%増の146億円、オンラインゲーム市場は前年度比29.2%増の3868億円と、いずれも前年度比3割増という結果であった。 矢野経済研究所は、恋愛シミュレーションゲーム市場の拡大について、各事業者がモバイル端末向けにゲームを開発、配信したことで一般女性ユーザーが増加したためであると分析

    “非オタク”層の取り込みでオタク市場拡大--ゲーム市場が成長
  • クリエイターと企業をマッチングする「SKILLPULL」が提供開始

    アイ・アム&インターワークスは7月3日、クリエイターと企業向けに事前登録を行っていた「SKILLPULL」のサービス提供を開始した。 SKILLPULLは、プログラマーやウェブデザイナーなどのクリエイターと企業をつなぐリクルーティングサイト。クリエイターはスキルと制作実績を公開し、企業はクリエイター個人に採用オファーを出すことができる。 企業は料金を前払いして、クリエイターにオファーを出す権利を購入する。料金は、5オファーで月額1万500円、30オファーで月額2万1000円、100オファーで月額5万2500円。サービス開始を記念して、7月はクリエイター10名へのオファー権を企業に無料で提供する。

    クリエイターと企業をマッチングする「SKILLPULL」が提供開始
  • スマホ買い換え意向ユーザーの55%がiPhoneを検討

    ネオマーケティングは10月11日、「スマートフォンに関する調査」の結果を発表した。 現在使っているスマートフォンのOSはAndroidが66.6%、次いでiOSが31.4%であった。他のスマートフォンへの買い替え予定があるかたずねたところ、全体の61.2%が「いいえ」と回答する一方、20代男性に限っては、58.1%が「はい」と回答した。 買い替えを検討するユーザーに、どのOSへの買い替えを希望しているかをみると、54.6%がiOSと回答し、次いで43.8%のAndroidという結果であった。買い替えを検討している理由は、約半数が「新しい機種に興味があるから」と回答し、「現在使っているスマートフォンの機能・性能が見劣りしたから」との回答も3割近くあった。 買い替えを検討しない理由は「買ったばかりだから」の45.4%と、「今持っている機種で満足しているから」の42.8%が上位を占めた。また、「

    スマホ買い換え意向ユーザーの55%がiPhoneを検討
  • モバイル広告のD2Cがソーシャルゲームに参入する狙い

    「iモード」や「dメニュー」などNTTドコモの広告媒体を専売するD2Cが、2012年に入りコンシューマ事業、特にソーシャルゲームの開発に腰を入れている。 1月に初めてリリースしたiPhone向けソーシャルゲーム「関ヶ原演義」は、AppStoreトップセールスランキングで1位を獲得し、Android版と合わせて120万ダウンロードを突破。その後も、「疾風幕末演義」「海賊ファンタジア」「スポットモンスターズ」「繚乱三国演義」などのソーシャルゲームを次々とリリースし、いずれもアプリランキングで上位にランクインしている。 いまや多くの競合がひしめき合うソーシャルゲーム市場に、なぜ広告/マーケティング事業を展開するD2Cが参入したのか。またソーシャルゲーム開発のノウハウを持たない同社がどのようにして人気タイトルを開発したのか。 コンシューマ事業を統括するコンシューマビジネス部長 社長補佐の

    モバイル広告のD2Cがソーシャルゲームに参入する狙い
  • ドコモなど7社、梅田と西宮でモバイル向けO2Oサービスを展開

    NTTドコモなど7社は10月4日、モバイル会員向けO2Oサービス「SMART STACIA」を10月6日から提供すると発表した。阪急阪神ホールディングスと阪急阪神カード、NTTNTT西日NTTドコモ、NTTコミュニケーションズ、博報堂が参加する。 SMART STACIAは、スマートフォンや携帯電話を利用した登録会員制サービス。阪急阪神沿線にあるショッピングセンターやホテル、エンタテインメント施設、コンビニ、書店、雑貨店などを対象にお得情報の配信や電子クーポン、ポイントサービスを提供する。 今回のサービス提供にあわせて阪急阪神グループ各社とNTTグループ各社、博報堂はSMART STACIAの会員を対象としたO2Oマーケティングを共同でトライアルする。大阪府梅田市と兵庫県西宮市の主要商業施設で2013年5月10日まで展開する。 具体的には、梅田の「阪急三番街」「HEPファイブ」「NU

    ドコモなど7社、梅田と西宮でモバイル向けO2Oサービスを展開
  • 小学6年生が開発したiPhoneアプリが登場--5年生からプログラミング

    ピスチャーはiPhoneゲーム「計算RPG」をApp Storeで9月20日から公開している。小学6年生が発案からプログラミングまで手がけている。 計算RPGは、モンスターから次々と出される計算を解いて倒し、アイテムやゴールドを集めながら、ステージをこなしていくゲーム。問題は簡単な足し算や引き算から、難易度を上げた掛け算と割り算まで用意しており、集めたゴールドで剣や防具を購入するとゲームが優位に進むという、RPG要素も含まれている。 開発者の小原凱也君は小学6年生。小学5年生からプログラミングを始め、ピスチャーが主催する「Life is Tech!」のキャンプに今春からすべて参加し、アプリ開発に励んだ。 Life is Tech!は、米シリコンバレーの教育法をモチーフに中学生や高校生が短期集中でアプリ開発などのITを学ぶキャンプ。3~5日間、大学生指導のもと最新のITに実際に触れ、自ら開発

    小学6年生が開発したiPhoneアプリが登場--5年生からプログラミング
  • 「Pinterest」のトラフィックを収益化する動き--有元美津世のSocial Insights

    画像SNSといわれる「Pinterest」。まだ英語版しかないため、日では利用者が少ないが、5月に楽天による出資が発表され、日でも一躍、名が知れることになった。ローソンのように、Pinterestを使って日国内でキャンペーンを行う企業も登場している。 ここ一年ほどで、利用者を急速に伸ばしているPinterestだが、今年8月、ユニークビジター数は月2300万人に達し、ページ閲覧数は月17億を超えている(参照グラフ)。 米国では女性ユーザーが大半 Pinterestは、ウェブページをブックマークするように、ネット上で気に入った画像や動画を見つけたら、自分のオンラインのボードに貼り付けられるバーチャルスクラップブックのようなものだ。ボードはカスタマイズ可能で、収集した画像はカテゴリ別に分類できる。 他のユーザーのボードにある画像は、自分のボードに貼り付ける(Repinする)こともできる。

    「Pinterest」のトラフィックを収益化する動き--有元美津世のSocial Insights
  • iPhone 5:キャリア比率は6対4でソフトバンク、au版は乗り換え比率が高い

    MM総研は10月4日、9月21日から発売されているiPhone 5の購入状況を含めたスマートフォン購入実態の調査結果を発表した。予約開始日の9月14日以降にスマートフォンを購入、予約した1500人を“購入予約者”、今後3カ月後以内にスマートフォンを購入する意向を示した1023人を“購入意向者”として調査している。 購入予約者にスマートフォンの機種を聞くと1位がソフトバンク版iPhone 5(477人、31.8%)、2位がau版iPhone 5(269人、17.9%)、3位がソフトバンク版iPhone 4S(62人、4.1%)、4位がau版iPhone 4S(56人、3.7%)、5位がXperia GX SO-04D(46人、3.1%)となっている。 iPhone 5の購入者は合計746人、割合にして49.7%となり、人気が高いことが分かる。3位と4位にはソフトバンクとauのiPhone 4

    iPhone 5:キャリア比率は6対4でソフトバンク、au版は乗り換え比率が高い
  • 盛り上がりを見せるスマートフォン--CEATEC 2012で見た「モバイル>PC」の構図

    CEATEC JAPAN 2012の会場で注目を集めたモバイル関連機器。ここでは端末メーカーを中心にモバイル機器の展示を紹介する。 ファーウェイは「Ascend HW-01E」をメインにLTE関連製品もアピール Huawei(ファーウェイ)は、「CEATEC JAPAN」に初出展となる企業だ。ブース内には、NTTドコモの「docomo with series」として2012年秋発売予定の「Ascend HW-01E」をズラリと展示。同製品の特徴であるわずか5秒の高速起動をはじめ、ストレスフリーな“快適・快速”スマートフォンの良さを参加者にアピールしていた。 また10月2日には、同ブース内でAscendテレビCMキャラクターの記者発表会を実施した。テレビCMに起用されたのは、モデルや女優として幅広く活躍する水原希子さん。真っ赤なドレス姿で登場した水原さんは「撮影中は電源を切らないといけないシ

    盛り上がりを見せるスマートフォン--CEATEC 2012で見た「モバイル>PC」の構図
  • 視線の動きや握力でスマホを操作--CEATEC 2012で見たドコモ最新技術

    最先端IT・エレクトロニクスの展示会「CEATEC JAPAN 2012」が幕張メッセで開幕した。10月2~6日まで開催され、10月3日からは一般入場も開始されている。ここではモバイル分野の中から、NTTドコモのブースの展示内容をチェックしていきたい。 2012年冬モデルがずらり勢ぞろい まずブースの入り口で目を引いたのは、2012年冬モデルの中から一部機種を抜粋した先行展示だ。ショーケース内に展示されていたのは、“ONE PIECEスマホ”として話題の「N-02E ONE PIECE」に加え、ディズニーとコラボした「Desney Mobile on docomo N-03E」、Xperia Vの日市場向けとして注目を集めるLTE対応モデル「XPERIA AX SO-01E」、画面サイズが5.5インチに拡大した「GALAXY Note II SC-02E」の4モデル。これらは10月11日

    視線の動きや握力でスマホを操作--CEATEC 2012で見たドコモ最新技術
  • 大学生が最も使っているSNSはTwitter--ソー活に使えるのはFacebook

    マンツーマン英会話を展開するGABAは10月2日、「大学生・大学院生のSNS利用とソー活に関する調査」の結果を発表した。それによると、大学生と大学院生の半数以上が「就活でのSNS利用が怖い」という。 現在利用しているSNSTwitterが58.7%と最多。mixiが56.5%、LINEが43.9%、Facebookが42.5%、Mobageが40.6%、GREEが37.1%と続く。これから流行すると思うSNSは、Facebookが49.4%が最多となり、LINEが44.7%、Twitterが38.2%、Google+が12.5%と続いた。 SNSを就職活動に取り入れるソーシャル就職活動、略して“ソー活”に着目し、就職活動に役に立つと思うSNSは、Facebookが61.7%と際立って高く、Twitterが39.3%、LINEが10.6%、mixiが10.6%。実際に就職活動で利用したこと

    大学生が最も使っているSNSはTwitter--ソー活に使えるのはFacebook
  • 見習い美容師とカットモデルをマッチングする「Cuttaloca」

    SIDE TAILは10月1日、見習い美容師とカットモデル希望者をマッチングする「Cuttaloca」の正式サービスを開始した。 Cuttalocaは、性別や都道府県といった情報に加えて、美容師であればどのようなカットをしたいか、モデルであれば髪質や量、どのようなカットをされたいかといった情報を登録することで、美容師がカットモデルを、カットモデルが美容師を探すことができるサービス。利用にはFacebookのアカウントが必要となる。 通常、見習い美容師が練習のためにカットモデルを探す場合、道端で声をモデル候補に声をかけてお願いしたり、友人経由でモデル候補を紹介してもらう、もしくはSNS経由でモデル候補と連絡を取る、といった方法がある。特にSNS「mixi」では、10万人規模のユーザーがいるマッチング用コミュニティが複数あり、盛んに情報が交換されているという。 とは言え、美容師がカットモデルの

    見習い美容師とカットモデルをマッチングする「Cuttaloca」
  • 焼き肉がテーマのマッチングサービス「肉会」--おごり機能で女性の参加気軽に

    デジタルガレージが2011年7月に公開した「昼会」や、先日会員5万人を達成した「ソーシャルランチ」をはじめ、「CoffeeMeeting」や「nomitomo」など、飲をきっかけにしたマッチングサービスが増加中だ。 そんな中、5月14日に正式サービスを開始したのが、ソーシャル焼き肉会マッチングサイト「肉会」だ。 肉会はFacebookのアカウントを使ってログインしたのち、友人とペアを組むと、毎日1回システムから相手のペアが提案され、任意で肉会(焼き肉などの会)を開催できるサービス。マッチング成立後は、サイト上でメッセージをやりとりし、ペア同士で肉会の詳細を決めていく。18歳未満の利用は禁止している。 サービスを運営するのは社会人2人組からなる肉会プロジェクトプロジェクトの代表は、トレンダーズでキレナビ編集長を務める伊藤春香氏だ。「飲の中でも『お肉』というのはイベント感が強い」(伊藤氏

    焼き肉がテーマのマッチングサービス「肉会」--おごり機能で女性の参加気軽に
  • 一般公開日に見た東京ゲームショウ2012--総来場者数が過去最高を更新

    コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の主催、日経BPによる共催で開催した東京ゲームショウ2012が、9月23日に閉幕した。 総来場者数は22万3753人で、昨年の22万2668人を上回り過去最多。特に一般公開初日の22日は9万4989人の来場者を記録し、一日単独では過去最多だった昨年の8万6251人を大きく上回った。23日は終日雨模様であったことを考えると、天気次第ではさらに大勢の参加者で賑わった可能性もある。細かいところを見ると、小学生以下とその保護者が入場できるファミリーコーナーでの入場者が3万2376人と、昨年の2万3646人を大きく上回り、総入場者数の増加の一因となっている。 年々来場者が増加しているTGS2012。各所で人だかりができていた。 小学生が楽しめるファミリーコーナーも終始にぎわっていた。 場内外で配布されるグッズも、ユーザーへのサービスのひとつ。なかにはサ

    一般公開日に見た東京ゲームショウ2012--総来場者数が過去最高を更新
  • 写真で見る東京ゲームショウ2012を彩ったコンパニオンたち

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