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ドラクエ3
1art.jp
addEventListener()メソッドはイベント処理関数を呼び出す為のイベントターゲットを指定するメソッドです。つまりイベントを実行させるきっかけとなるオブジェクト(ボタンなどのオブジェクト)を決めます。ここを学習する為にはイベント処理関数を理解している必要があります。 基本的なイベント処理の流れとして最初にイベント処理関数を作成してからaddEventListener()メソッドを使用します。(詳細はイベント処理の基本へ)ここではすでにイベント処理関数を作成している事を前提として説明します。用意するイベント処理関数は以下の通りです。 例: 下のステートメントはmyEventという関数を作り、マウスを使用してのイベントで中括弧内のtrace()が実行させる関数です。
Lesson2で学んだモーショントゥイーンを基に今度は色々な効果を付け加えてみましょうモーショントゥイーンを忘れてしまった方は 一度Lesson2に戻って復習しましょう。
シンボルからインスタンスを作成したのはいいのですが、ただ止まっているだけでは静止画と同じです。これらを動かして見栄えのあるサイトを作成したりする事がFlashの醍醐味でもあります。まずはその代表的なモーショントゥイーン機能を使って学んでいきましょう。シンボル・インスタンスを忘れてしまった方は一度Lesson1に戻って復習しましょう。
ダイナミックテキストフィールド、テキスト入力フィールド(静止テキストは含まれない)はTextField クラスのインスタンスです。皆さんも今までダイナミックテキスト、テキスト入力をFlashのツールで作成してきたと思うので馴染み深いと思いますが、ここで説明するTextField クラスのメソッド、プロパティ、イベントハンドラ等を覚える事によりテキストフィールドの持っている力を発揮させる事ができます。
linkageとは”つながり”を意味します。Flashではビヘイビアを使用してターゲットオブジェクトの制御を行います。ここではMoviClipクラスのメソッドattachMovie()を使用して説明したいと思います。このメソッドはライブラリ内に置いてあるムービクリップ、swfファイルを割り当てる事ができます。下のswfファイルの青いボタンを押すとライブラリ内にあるムービークリップが表示されます。逆に赤いボタンを押すと消えます。 まず最初にシンボル(タイプはムービークリップ)を作成します。シンボルは作成した時点でライブラリに格納されます。ここでのシンボル名はトラックという名前にしましたが何でも構いません。 トラックを選択して右クリックして、パネル内のリンケージを選択します。
配列を操作するには配列専用のメソッドを使用する必要があります。Array *クラスには配列の要素の挿入、削除など配列を操作するメソッドが用意されています。全ていきなり覚えるのではなく使用しながら覚えていくとよいかと思います。 * この時点でクラスについて理解していなくても構いません。クラスの詳細はこちら。 Arrayクラスのメソッド、プロパティについてはActionScript3.0 コンポーネントリファレンスガイド下記のURLを参照してください。(上記はWebサイト、下はコンピューター内のファイルパス)ブートファイルはアプリケーションがインストールされているドライブです。Cドライブならブートドライブを消してCと記述してアクセスしてください。
いよいよデータの送受信を行って、swfファイルの表面上だけの操作でデータの受け渡しを行いたいと思います。今まではデータを送信したら、その結果をCGIファイルで出力して表示したり、保存した内容を別のswfファイルで受信したりをしてきましたが、LoadVarsクラスのLoadVars.sendAndLoad()メソッドを使用してデータの送受信を行う説明をしていきたいと思います。流れとしてはFLASHでデータ送信⇒CGIで処理⇒FLASHでデータ受信です。
インスタンスメンバーはクラスのインスタンスに関連付けられるメソッド、プロパティです。下のコードを見ながらインスタンスメンバーはどのような時に使うのかを見ていきましょう。(コード内の public キーワードはクラスの属性です。ここでは理解してなくても構いません。) [SampleClass.as] package { public class SampleClass { //インスタンスプロパティ public var myNum:int=100; //インスタンスメソッド public function myFunc():void { trace("インスタンスメソッドを実行しました。"); } } } 上記のコードのSampleClass 内にはインスタンスプロパティ、インスタンスメソッドが定義されています。(青いコード内の部分)このメンバーにアクセスするにはSampleClassとい
ムービークリップ(MC)、ボタンなどのオブジェクト(部品)の場所を明確にし、命令をする為に必要となります。例えば日本には山田さんが何人もいます。あなたのご近所の山田さんを探すには、きちんと住所を指定してあげなければ、どこにいる山田さんかわかりません。これを明確にする為にパスで指定してあげるのです。最初は覚えにくいかもしれませんが、徐々に覚えておきましょう。パスには絶対パス、相対パスの2種類があります。これらを使用してオブジェクトを参照します。
・当サイトはFLASHコンテンツが含まれています。全てを閲覧するにはAdobe社(旧Macromedia社)の最新のAdobe FLASHメディアプレーヤーインストールする必要があります。
CGIとFlashを連携させるには、まずはCGIというものを理解しないといけません。いつも何気なく掲示板やお店のフォームに名前やコメントを入力してデータを送信したり、受け取っていますが、実は裏でこのCGIというシステムが働いているからなのです。ブラウザで色々なサイトを閲覧できるのは相手がその情報をサービスしてくれているので、それらを見ることができます。しかし自分の意思を文字にして伝えたりする事ができません。これでは一方的ですね?しかしCGIを使用すると双方的(インタラクティブ)なウェブページを構築する事ができるようになります。これにFlashを組み合わせます。CGIはC、Perl、シェルスクリプトなどの言語で作る事ができます。私は一般的なPerlで説明させていただきます。今回はFlashの説明よりもCGIの説明になってしまっていますが勘弁してくださいね。
ムービークリップ、タイムラインなどを再生、停止する命令、stop();とplay();を説明します。色々な場面で使いますので基本的な事を覚えておいてください。止めたい場所、再生したい場所にキーフレームを挿入し、スクリプトを記述します。タイムラインにキーフレームを挿入しないで、スクリプトを記述しないと1フレーム目に記述されてしまうので、アクションを行いたい場所に必ず、キーフレームを挿入してください。これを忘れてしまい、シーンの最初で停止してしまい、何も動かなくなり、わけがわからなくなってしまう事があります。フレームにアクションを挿入するということで、フレームアクションといいます。
テキストファイルを用意して外部からリンクさせる方法を紹介します。サイトを更新するたびにflaファイルを開いて手直しをするよりも、手間も省けます。実際どのように使用するのかを見ていきましょう。ここでは頻繁に変数名というものが出てきます。else if ステートメントの学習の時にも変数が出てきました。リンゴは赤と設定しましたね?(変数の宣言)あれも変数です。色々な使い方があるので、やりながら覚えていきましょう。
ここではあるアクションを起こしたら、他のサイトへ飛ばすgetURL();を覚えてみましょう。メールも送ることができます。これはここでは覚えなくてもいいですが、変数を送信したりもできます。非常~に良く使いますので、がっちりと覚えておきましょう。 とりあえずこれだけで指定したサイトへ移動します。ボタンを押して離した時に http://www.1art.jp/le.htm (Lessonメニュー)に飛ぶようにしてみます。簡単なボタンを作って、ボタンを指定して下記のスクリプトを記述して、プレビューしてみてください。きちんと移動できていれば成功です。 ※URLに『~』チルダが混ざっていると、パブリッシュ時にはリンクされるのですが、サーバーにアップロードした時に~が全角の~に変わってしまいリンクされない事があるみたいです。その時は~を%7Eに変えてみるとうまくいきましたのでもしもそういう時は参考にして
stop();play();とは一味違った命令gotoAndStop();とgotoAndplay();を覚えてみましょう。10フレームまで行って、止まれ!5フレームまで戻って再生しろ!などの命令ができます。シーンの移動もできてしまうので大変便利です。フレームラベルの指定もできます。フレームラベルの説明はこのページではしません。まずは基本的なgotoの使い方を覚えてください。
ファイルの容量の大きいムービーを作成すると、それを表示させるまでに時間が掛かります。今現在何%読み込まれているのか?などを訪れた方達に教えてあげるおなじみのムービーです。よく使われていますが、なかなか作る事ができない方もいるようです。仕組みは簡単です。理解できたなら、さまざまなローディングムービーを作る事ができます。今回は画像が表示されるまで、今何%読み込まれているかのムービーの作成方法を説明します。 今回はローディングが完了したら ムービーではなく jpg 画像が表示されるようにします。夏には必ず行く千葉の仁衛門島の画像です。 わからない場合はここからflaファイルをダウンロードしてください。lesson15のパスを使用しての参照 のページの最初のswfファイルにもNow Loadingを使用しています。
ごあいさつ 株式会社KENT(以下 弊社または当社)では 弊社の専属技工士はクワタカレッジコンプリートコース、ナソロジー(カリフォルニア、ヨーロピアン等)技工業界で有名な山本眞氏、川島哲氏、青嶋仁氏などの各セミナーを修了している、知識、経験共に豊富なテクニシャンが従事しております。患者さんに喜んでもらう、満足していただくにはどうすればよいか?それは患者さんに対して最善を尽くす。これには歯科医院、歯科衛生士、技工士や営業が一丸となって考えないといけない事だと思っております。 提供しているジルコニア製品はドイツSCHICK社のトレースミリングマシーンを使用したハンドメイドによる高品質な製品です。単冠からロングスパンまで対応しております。尚、レジンパターンを使用した口腔内の指摘も可能ですCAD/CAMでは適合が難しいと言われるジルコニアインレーも他社よりも優れた品質で提供できます。咬合の知識をも
ここではSharedObjectクラスの説明をします。ゲームのハイスコア、入力した内容を記憶したりするにはこのSharedObjectを理解しておく事は大切です。一度入力した内容を再度入力しなくてもいいようにローカル側に保存してくれたりしてくれるJavaScriptのcookie(クッキー)の様なものですが、それよりも柔軟性があり便利です。 ※share:共有する 読み方:シェア シェアドオブジェクト SharedObjectオブジェクトはローカルにデータを保管するもの、FlashクライアントとComm Serverの間にデータを転送する事ができます。 上記のswfファイルはローカルにこのページにアクセスした事をデータにして保存しています。次にアクセスされたときに保管されているデータを取り出し、その数に1を追加しています。 FlashクライアントとComm Sever間のデータのやり取りは
FLASH ActionScript&Animation LESSON FLASH LESSON MENU TOPへ 1 シンボル・インスタンスとは? 2 モーショントゥイーンとは? 3 モーショントゥイーンの効果 4 イージング・回転機能 5 ガイドレイヤーとは? 6 シェイプトゥイーンとは? 7 シェイプヒントとは? 8 ボタンの基礎 9 マスクとは? 10 サウンド・効果音 11 シーンとは? 12 アクションスクリプトとは? 13 stop(); play(); 14 gotoAndStop(); gotoAndPlay(); 15 パスを使用しての参照 絶対パス・相対パス 16 onイベントハンドラ on()ハンドラ 17 フレームラベル 18 nextFrame(); prevFrame(); 19 nextScene(); pravScene(); 20 getURL();
CGIとFlashを連携させるには、まずはCGIというものを理解しないといけません。いつも何気なく掲示板やお店のフォームに名前やコメントを入力してデータを送信したり、受け取っていますが、実は裏でこのCGIというシステムが働いているからなのです。ブラウザで色々なサイトを閲覧できるのは相手がその情報をサービスしてくれているので、それらを見ることができます。しかし自分の意思を文字にして伝えたりする事ができません。これでは一方的ですね?しかしCGIを使用すると双方的(インタラクティブ)なウェブページを構築する事ができるようになります。これにFlashを組み合わせます。CGIはC、Perl、シェルスクリプトなどの言語で作る事ができます。私は一般的なPerlで説明させていただきます。今回はFlashの説明よりもCGIの説明になってしまっていますが勘弁してくださいね。 フォーム(HTML)にはチェックボ
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