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円安とは
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mayaでワイヤーフレームレンダリングするのは簡単だ。 シェーダーで設定する方法もあるがチェックのみでも可能! まず、レンダーセッティングをmentalrayにして以下のように設定 オーバーサンプルを1にしているが、ジャギが目立つと思うので その場合は、オーバーサンプル3にするとアンチエイリアスがかかりキレイになります。 ハイパーシェーダーのシェーダーグループからlambert2SGを選択 もし、タブが見つからなかったらちょっと強引ですが タブ>デフォルトタブに戻す を選べばタブは復活します。 lambert2SGのアトリビュートエディターで以下の画像のようにチェックを入れる。 これだけでOKです。 出来上がりはこんな感じ
Soundflower2.0b2をインストールすればMac OSX Yosemiteでも動きますので 証明書切れとかで使えなくなっていたらアンインストール後に改めてこちらをインストールすると良いとおもいます。 ※Mac OS「OS X El Capitan」でもSoundflowerが認識されない報告も 上がっているようでこちらを使えば大丈夫です。 インストール先 Releases · mattingalls/Soundflower · GitHub システム環境設定>サウンド システム環境設定からsoundflowerを設定するとPCから音が出なくなります。 なのでそういう時はアプリケーションのSoundflowerbedを起動して Built-in Outputを設定してあげれば良いです。 あれ?あれれ soundflowerbedなんてアプリケーションフォルダ内にないよ?って人は こ
このように動画撮影で黄色み(左図)を帯びてしまったものを どうやって補正すればいいのかって話です。 色の補正なので色味やトーンを整えていく作業なので まあ取り立てて難しい話ではないけども突き詰めれば奥は深い世界になります。 でも、ご安心を今回は誰でも出来る覚えて損はない話です。 今回の色補正ですが 動画の世界では、カラー・コレクション(カラコレ)と呼ばれていた行程でして 最近では、カラー・グレーディングと呼ばれるようになりました。 この補正知識は、動画だけじゃなくって印刷を含むあらゆるデザイン業界でも 使えますので、カラー・グレーディングについて説明してみようと思います。 こちらの写真(まあ、自分なんですが)の何が悪いのか? 最初に答えの写真を載せているのでわかると思いますが 暖色が強くって色幅が短くってなんか寝ぼけた感じがしますね。 この部分を補正してあげれば目的が達成になります。 では
なんと言う、素晴らしい対応なのでしょうか。 今まで、無料版では何かと開発に困難がありましたが Unity無料版でも制作できるように現在開発中だそうです。 開発サイトから無料公開予定なので無料版ユーザーは もうしばらく我慢ですね! Expanded Oculus Rift Support in Unit http://blogs.unity3d.com/2014/09/20/expanded-oculus-rift-support-in-unity/
360度ぐりぐりと回してみる事のできる動画です。 サイトはこちら クリックしながらマウスを動かすと360度色んな確度から見る事ができます。 WEBGLが早くiPhoneに実装される事が待ち遠しいですよね。 さて、こんな動画をどうやって作ったのかっという話ですが 海外の”360HEROS”から購入する所から始まります。 私が購入したのはGoProが6台つけられるタイプのものです。 この取り付けるやつですが、7万円くらいして結構高い>< 3Dプリンターでも作れちゃう感じなので案件が落ち着いたら自分で作って Gitとかで無料配布しようかと思うので作ったらまた告知しますね。 購入すると1週間くらいしたら送られてきます。 それで、コイツにGoProを取り付けようとするのですが 固いのなんの。 ちょ、これあんまりグイグイ曲げると折れるんじゃないの?って 思うくらいハラハラしますが、とりあえずけっこう曲
unityちゃんの顔をコントロールしてみたかったんです。 OSCで送ったデータに対してunityでblendshapeしています。
松本大洋先生の「マンガ」を、湯浅政明監督が「アニメーション」させる、 フジテレビ・ノイタミナ放送のアニメ『ピンポン』。 そのアニメの世界を実際に体感できるVRコンテンツを制作しました。 今回制作した「ピンポン THE DREAM MATCH」は、 アニメ「ピンポン」のキャラクターと卓球の試合ができる VR卓球ゲームです。 iPhoneが装着された卓球ラケットを振る事で ディスプレイに映るアニメキャラクターと対戦することができます。 球の軌道を、卓球台にプロジェクションして、ラリーを再現しました。
どもども、カヤック閃光部あまのです。 UnityでIKを実装することが出来ました!! Unityサイトのリファレンスがわからなさすぎたのでブログで説明します。 骨とかリグの説明はこちら まず、FBXで書き出されたキャラクターを読み込みUnityから球オブジェクトを作成しました。 C#でIKCtrlを作成して以下のスクリプトを記入します。 using UnityEngine; using System; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class IKCtrl : MonoBehaviour { protected Animator animator; public bool ikActive = false; public Transform rightHandObj = null;
ども、あまのです。 最近webGL案件のお仕事をしたのですが、 その時に使った驚異的なプラグインを紹介します。 その名もinka3D!!こいつは、ちょーやばいです。 何がやばいって3DソフトMAYAで作ったデータを さくっといいクオリティでwebGLへ書き出す事ができます。 案件で作ったデモをjsdo.itにあげてみました。 ちなみに、投稿者は弊社のひるまんがやってくれています。 ありがとー! 一般PC用に最適化してないのですげー重いですが このデモはMAYAでモデリング、アニメーションつけ たものをそのまま書き出しただけです。 まじゲースーだわ。 ※chrome推奨サポートで結構重いので再生は気をつけてください。 http://jsdo.it/edo_m18/en8o さて、気になる使い方ですが これがまーまーちょー簡単です。 まず、inka3Dのサイトへ行き ライブラリをダウンロードし
今日は、東京マラソンですね。 運営主も参加したかったのですが、見事に応募時で落選してしまいまして 家でランナーたちを暖かい目で見ているわけです。 さて、Unityの話になりますが ゲームのエフェクトやローポリゴンの3Dキャラクターのフェイスを UVアニメーションでよくやります。 ということで3Dの表現をする上ではUVアニメーションは超基本なので さくっとスクリプトと参考にさせて頂いたサイトなどの紹介をしておこうと思います。 まず、パラパラ漫画のような連番画像ができるように左上から右下へ向けて画像を作成する。 「8,16,32,64,128,256,512,1024.....」ピクセルで作成するのがテクスチャの基本です。 たとえば、256×256ピクセルとかね JSを作成して var uvAnimationTileX = 4; var uvAnimationTileY = 4; var fr
開発するしかないかな! うーん。悩ましいなあー。 Blenderからpmdやpmxを読み込むには以下のプラグインをblenderに読み込んでしまえば簡単にblenderで作業できるようになるんですが! http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/ MAYAユーザーの自分にとってはダイレクトに読み込んでしまいたいっと思う今日この頃。。。 オリジナルのプラグインでも会社で開発したほうがいいかなあー。 他に必要な人っているんだろうか。
ども!カヤック閃光部あまのとカヤックバイトの百枝りのんちゃんです。 昨日販売した「Sugiyama Toon Shader」の使い方動画をアップしました。 こちらが使い方の説明動画です!! ぜひぜひ、見て!買って試して貰えればと思います! 購入先URLはこちら! ちなみに、りのんちゃんもついてきます! http://u3d.as/content/kayac/sugiyama-toon-shader/4qm
ども、カヤック閃光部のあまのです。 輪郭線の色を自由に変えることができて、しかも軽いスマホ向けのToonShaderをUnityAssetStoreで販売をはじめました。詳しい使い方は近日中に説明動画を作ってあげます! こちらのシェーダーですが特定の表現としては、なかなか使いやすいと思いますので興味がある方は是非!40ドルで購入して下さい>< ちなみに、りのんちゃんもついてきます。 購入先URLはこちら! http://u3d.as/content/kayac/sugiyama-toon-shader/4qm AssetStoreで「sugiyama」っと検索して頂いても見つけることができます! 説明動画つくりました! 記事はこちらをクリックです!
ども、カヤック閃光部のあまのです。 今年のエイプリルは、嘘を実現します!! 俺たちは嘘すらも無駄にしない!!!!!!! 今日は、嘘を全力で本当にします。 手始めに去年ロゼッタストーンさんがついた嘘を実現しました!! 事前に渡してきました! という事で、こちらで随時情報配信しています! みなさん よろしくお願いします。 エイプリルラボ
Unity4になっても日本語の文字化けって解決しないんだなあー。 って事で色んなブログに取り上げられていますが、文字化け解消について書きます。 まさにUnityを取り扱っているブログの通過儀式w まず、Unityフォルダ内にあるMonoDevelop.appを右クリックしてパッケージ内容を見ます。 Contents/Frameworks/Mono.framework/Versions/Current/etc/gtk-2.0/gtkrc こいつをテキストエディタとかで開きます。 fontの設定の次の行に以下の文を追加します。 font_name ="Hiragino Kaku Gothic Pro 10" MonoDevelop>Preferenceから以下の画像のように日本語設定します。
ども、カヤック閃光部のあまのです。 ついに!”ACS(Automatic Character Setup Kit)”が登場した。 3Dの経験がない人にとっては、キャラクターセットアップは大きな障害の1つだと思う。そんな悩みを簡単に吹き飛ばしてくれるかもしれないツールが現れたようだ。 これが、ACSでつけられたアニメーション! どうやら、複数のプリセットを組み合わせる事でキャラクターのセットアップがおこなえるようです。本当なら便利で時間短縮になって最高だ!! こちらは、Unityへ持っていく方法が紹介されている。 ZBrushやModoなど優秀なモデリングツールがバンバン登場しているので、3Dソフトもそろそろ分業化していくのかもしれない。。。 ちなみに、ACSはModo専用のプラグインのようです。 単体ソフトもしくは、別のソフトにも対応する日は近いからも知れない。
どもども!カヤック閃光部のあまのです。 kinectのアップデートがはじまりましたね。3/18に発表されるバージョン1.7の魅力といえば!手のひらが認証される「Kinect Interactions」じゃないだろうか。 何でも、画面をつかんで拡大縮小できたり回転させたりする事ができるとか。。。また、精度はまだまだになってしまうかもしれないのですが「Kinect Fusion」が超未来を感じさせてくれます。Kinect Fusionは、リアルタイムに人や物をスキャンし、そのまま3Dレンダリングしてくれるとか!!これにより、ARや3Dプリンターも加速的に面白い時代になるんじゃないだろうか。 ああ!なんて凄い時代なんだろう。 コードサンプルも含むSDKは、米国の18日に開発者向けサイトから ダウンロードできるようです。 Kinect for Windowsは日本語にも対応しており、開発者はWin
ども、カヤック閃光部の天野です。 カヤックで作ったアプリや動画がとっても流行っています。 制作者としてほんとうにうれしいです。 週末はピザ食べよ〜!! http://miku.dominos.jp/ 早速!アプリの力を使ってミクさんに会いました。 どーん!! 動画もとても良い出来になりました。 なんと!名前も載せて頂きました。さいこーです。 ブレーン5月号にも載せていただきました! こちらカヤックの実績掲載!!
2013-03-08 【unity】シェーダー開発が順調です ども、カヤックのあまのです。Toon Shaderでいい感じのがなかったので作ってみました。 しかも処理が最高に軽いです。やんまーとシェーダー開発がバンバン進んでいるので 会社へ提案して販売してみようかな。 amano-kiyoyuki 2013-03-08 16:58 コメントを書く 前の記事
ども、あまのです。 週末3Dプリンターでぷりぷりしていたのですが、 自分のモデリングデータをぷりぷりすることができなかったので、 今週の水曜日か木曜日にでもやろうと思っています。 記事をかけなくてすいません。。。 それとは別の話ですが、弊社技術者のやんまーにシェーダーを作ってもらい おばけを透けるようにしましたー。 わーい。かわいいー!! 3Dビューワーは、こっちから見れます。 ちなみに、上の3Dビューワーは、以下のサイトのものを使わせて頂きました。 操作感もすごくよくって最高です。運営主さんありがとうございます。 3Dビューワーのソースはこちらから
blender2.66のダウンロードが開始されました。 ダイナミックトポロジースカルプティングが気になったので試してみました。 まあ、要するにZブラシとおんなじ感じでモデリング出来るってことです。 スカルプト自体は、ほぼどんなソフトにも入っているのですが ZブラスやSculptrisのスカルプトモデリングが優れいているのは、力を加えた部分に対して自動でメッシュが分割されるところにあります。 面を意識せずにバンバンメッシュが分割されてモデリングできるのは本当に良くって ねんどで作るような感じでモデリングできるので初心者向けです。 ただ、本質的にモデラーを目指すならば 運用主としては、スカルプトモデリングのみで慣れてしまうのはあまりオススメできないです。 まあ、大きなお世話的な事を話した後ですが blenderのダイナミックトポロジースカルプティングを使った感じですが、 もうちょっとといった触
おはようございます。あまのです。 みなさま お元気でお過ごしでしょうか? 朝の短い時間でブログ書かないとたぶん今日は忙しすぎて何もできない予感がするので コーヒー飲みながら書いてます(ってそんなことはどーでもいいかっ) さて、表題に記載したように スキニング、リギングしたキャラクターをUnityへインポートしてみましょう! FBXやMBデータなどをProjectタブへドラック&ドロップすれば簡単にインポートできます。 ここでちょっとだけ気を付けた方が良い事なんですが InspectorのrigタブにあるAnimationTypeとGenerationなんですが MAYAなどの3Dソフトでアニメーションをして骨に焼き付けたものをインポートする場合は、以下のようにLegacyにしてあげる必要があります。 ちなみに、骨に焼き付けているのでIK(インバースキネマティクス)ではなくFK(フォワードキ
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