こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。 第3回までは、ポリゴンの描画やuv座標の設定などを学んできました。 第4回からは、一歩進んでシェーダについて学んでいきます。 さて、シェーダとはなんでしょうか。 ポリゴンの頂点座標は(1.0, 2.0, 3.0)のような3次元の座標です。 しかし、PCやスマートフォンのディスプレイは640ピクセル×1136ピクセルのような2次元です。 そのため、ディスプレイにポリゴンを表示するためには、ある3次元上の頂点をディスプレイ上のどこに描画するか、という座標の計算が必要となります。 このような計算を座標変換といいます。 ディスプレイ上のどのピクセルに描画するかが決まったら、今度はピクセルを何色に塗るかを決める必要があります。 例えば物体の陰になっているピクセルは暗めの色に変えるなど、描画する色を計算して決めます。 このように、2次元への座標変換