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blog.livedoor.jp/borisgoto
(source:official site Title:FFXIV) 議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR] 当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。 プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるの
(source:official site Title:FFXIV) 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』想定を上回るダウンロード版販売数のため、一時的な販売制限を実施[ファミ通] 8月27日より正式サービスを開始いたしました『新生FFXIV』は、プレイヤーの皆様からご好評を頂くと共に非常に長い時間プレイをしていただき、現時点で同時接続者数18万7千人を記録しております 日々メンテ、ログインマラソンなのは人気MMORPGには定番の行事ではあるが、同時接続者数約19万には驚く以外の言葉はない。日本のMMORPGユーザーからすれば10万かその周辺が限界点のはずで、そんな韓国みたいな数字が出るはずがない…と思い込んでいた。 心情的にはアンチに近い姿勢だったが、この数字の前にはそんなものは無力に等しい。むしろアンチの方が現実を見ずに妄想に捉われていると言える。 この数字から分かる事は
(source:official site Title:WoT) 無料ゲームが主流?決済しなくても楽しいゲーム作成[ETNEWS] 海外でサービスされている `ワールドオブウォーシップ`はもちろん、新作 `ワールド·オブ·ウォープレーン`など全作品のプラットフォームに `フリートゥーウィン`ポリシーを大々的に適用する プレイ無料、アイテム課金。これはF2Pと呼ばれ、日本ではソーシャルゲームが代表的な存在な為、無料と言いながらも異常に高額課金する事もある、やや矛盾したゲームという認識が強い。 高利益を生むので海外もノウハウを把握すれば右に習うものと思ったが、意外にも一部の会社くらいしか積極的に導入していない。もうこの課金が始まってから4,5年以上経つのである。 何故、彼らがこの課金形態を取らないのか、それは土地柄における決済の関係やゲームに対する意識の差など、複数の理由があると思うが、ここで
(source:official site) 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 [日経BP] 1本数十万円もするワインを飲む人、クルマ1台に2000万円を払う人、これらは皆さん価値を感じているからお金を払うのです。これって、どうでもいい人にとっては本当に意味を持たないですよね。同じようにソーシャルゲームでも、価値を感じていない人が「なぜ、そんなものに、たくさんお金を出すんだ」と思うのは当然です 自分はTCGに月に4,5万払う人をおかしいとは思わない。箱買いすればその位金がかかるし、ショップでレア物を買えば10万級なんてものもある。こちらはおかしいと思わないのに、何故ソーシャルに高額の金を払うのに不愉快な印象があるのか。 ワインも然りだ。1本300円そこらがあれば、1本100万や200万というものもある。それらは有価証券的に売買が世間的に認められており、差額で儲ける事
(source:KDI NEWS) 日本では禁止された"コンプガチャ"、韓国で復活? [THISISGAME] デビルメーカーの4ミニッツのカードには、 " 期間限定"のほか、先着10,000 枚限定という" 数量限定" が追加にかかっている。期間数量まで同時に制約するコンプガチャは日本でも見られなかった方法のシステムです 韓国は射幸性に敏感な市場であり、規制の効果はアーケードにおけるパチンコに壊滅的な打撃を与えた。そして、日々、青少年に対する中毒や課金の議論が絶えない。 そのせいか、日本のソーシャルゲームが入ってきても、ガチャはゲーム内マネーなどで行なうような措置をしていたのだが、「拡散性ミリオンアーサー」は日本と殆ど同じ仕様で売り出されているらしい。 そのため、何万かけて目的のレアを手に入れるかを放送するようなコンテンツもあり、そこでは日本同様に40万や50万という金額が投入されていた
先日、ねとぽよというところから「朝まで生ソシャゲ!FINAL」というイベントの参加の依頼があったのでネトゲ研究日誌という立場で参加した。今まで公の場に出ようとしなかったのは業務に影響があるとか理屈を並べていたものの、もう半分近く素性は割れており、業務にも支障がない事が分かりつつあるので、今年は少し表に出てみようと思う。 昨年も行なわれたらしく、1部は昨年との振り返り、2部は現状の問題と今後の課題のようなテーマだった。自分が参加を求められたのは出演者が制作者、ライター、ソーシャルゲーム評論家的なポジションに対し、オンラインゲームの担当が居ないという理由だった。しかし、記事にはしているものの、かれこれ4年近くPCでプレイしていない自分がそんな役柄が務まるのか、と不安なまま参加したが、有識者的なポジションだったので、そう構えるほどのものではなかった。 ざっと1部の振り返りをすると、2大巨頭として
(source:original Title:TW) 古くからの読者には理解されていると思うのだが、この場、「ネトゲ研究日誌」とはオンラインゲームがいかに売切のパッケージと異なり、オンラインという仮想空間において、単なるゲーム性だけではない価値や体験を訴求し、その対価を得るビジネスという部分について、日々追ってきた。目的はオンラインという場により、ゲームがゲーム以上の可能性を持つ事が出来、まだ発展途上にある為、その変化の記録のようなものである。 市場には様々なジャンルのオンラインゲームがあるが、殆どのジャンルが持続というビジネスモデルになる事からMMORPGのようなコミュニティ、持続要素を持つようになっていった事から目的を追うのに一番適していたのはMMORPGだった。 MMORPGはオンラインの場、仮想世界でそのタイトルごとの世界を作り、その中でひとつのキャラクターとして成長、行動していく
(source:club Nintendo) 任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム [日経] 世の中のよくある議論でいうとね、スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらないっていうことになってるじゃないですか。でも、この19から24の女性って、まさにスマホの人たちですよね。女性カジュアルユーザーはゲーム専用機なんかいらない、というけれど、むしろゲーム専用機の価値を再認識していただけているんです 「さすが任天堂!俺たちに出来ない事を平然とやってのけるッ!」と叫びたくなるような内容だ。自分は「スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらない」そのまんまの気持ちだったので、家庭用を作る身でありながら、家庭用ゲームには興味を失いつつあった。どうぶつの森が出ようと、ドラクエの新作が出ようとPCやスマホのオンライン以上の要素はないだろうと。 例えばお客さん自身が絵を描いて面白いデザインの家具
(source:offcial site Title:あやかし陰陽録) 「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場 [日経] しかし、様々な実験の後、ガチャの仕組みを入れると売り上げが跳ね上がったという。開発チームのメンバーたちが「これまでの工夫はなんだったのか」と拍子抜けするほどの勢いだった 現在もソーシャルゲームの大部分がガチャを使っている。ガチャを越える売上が出せる形としてはリアルタイムでオークションの如く金を競わせる仕組みがあるものの、大前提としてリアルタイムの競争部分を作らねばならず、かなり人を選ぶゲームシステムにならざるを得ないと思われる。 結局のところ、競争の優劣以外では購買欲を刺激できない、または競争での優越感、中には使命感や存在意義にまで昇華したものがあるかもしれないが、基本的には今までのオンラインゲームの動機から変わってはいない。 日本人は「イリュージョンスキ
(source:official site Title:BDPB) スクエニ「ブレイブリーデフォルトPB」で内部データ流出 「ガチャ操作」疑惑にプロデューサーが緊急コメント[ねとらぼ] 公式サイトのお知らせによると、今回流出したのはあくまで「ゲームの進行(キャラクターの成長パターンなど)に関する情報の一部」であり、この方法により「お客様の個人情報、ご登録内容、プレイ履歴などの重要な情報が表示されることも一切ございません」とのこと 「gacha」というキーワードから確率操作、当たり、外れのON、OFF疑惑が騒がれているものの、今ではやや沈静化、内部データの流出という見解が強い。 しかし、これがそうだとしても遊ぶ側のガチャに対する不信感は元々存在しており、今回のように「いかにも」な形で顕在化すると不信は確信に変わってしまう。 売り側はギャンブルではないと語るものの、金を払って運任せで何かを当て
(source:official site Title:P&D) ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢 [Cnet] 強調していたのは、近年隆盛を極めるソーシャルゲームにおいてKPI(業績評価指標、ここでは個々の従業員の評価ではなくゲームの収益性を指す)を重視し、それに基づいた開発や運営が行われている現状だ。「マネタイズやKPIは正直うるさいと思うし、ゲーム開発にとってKPIは邪魔にしかならない」と断言 つくづく「パズル&ドラゴン」をソーシャルゲームと呼んではいけないと思う。構造的には人の輪でゲームがより面白くなり、人の輪が持続を生むので原理的にはソーシャルゲームなのだが、巷でソーシャルゲームとカテゴライズするものと一緒にするのはあまりにも失礼だ。 同社はこのようにゲームを求めるから、この考え方で成立するが、もう世の中の殆どのゲーム会社はゲームであ
(source:4Gamerから転載) ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート [4Gamer] 基本無料の料金体系だが,内容的には基本プレイ無料の枠を超えるクオリティを提供するというものになる。おそらく作り手側の矜持もあるのだろうが,市場へのインパクトを狙った戦略的な展開だ 当初、これまでのアイテム課金と違うという発言だったので期待していたが、仕組みは変わらなかったので失望していた。だが、日本において8万もの同時接続者数を出したり、持続している様子を見ると単に言葉が足りなかっただけなのかもしれない。元記事からすれば「今までのアイテム課金を越えるクオリティ」とでも謳っておけば良かったと思うが、いずれにしてもあの当時はアイテム課金になった時点で批判が殺到していた。 仮に従来のような月額、または月額+オプション課金のよ
(source:togetter Title:DQX) 「ドラクエ10」揺るがす重大課題 基本機能を賭博に使うプレーヤー [日経] あるドラクエを遊んでいるユーザーは「本来は、ダイス機能は、パーティーを組んだときに『どっちの方向に行くの?』といった問題に意見が分かれたときに遊ぶ機能」といった「ちょっとしたおもしろさを演出するため」に付けられたのではないかと推測していた こういう機能はMMORPGではごく普通についている機能で他にはコイントス、じゃんけんという形が存在する。まさか、この部分が賭博うんぬんという騒動を引き起こすとは、MMORPGをプレイしてきたユーザーからは予想もつかない事態だろう。 そのチャットの中で、ダイスを使って賭博をするキャラクターが呼び込みをやっている。「ダイスやりませんか?」、「ダイス25以下で3倍掛け金200〜5000G」、「1回300Gで30〜40で1000G」
ある程度のガチャ規制、ルールづけが行なわれたものの、3,4月の時点から彼らは次なる収益源について手を打ち始めており、当時からその内容はレイド、多人数による協力、対戦部分にあると言われてきた。 その時点で彼らの課金アイテムである体力的なものを課金させまくるのだろうと予想はついていたものの、実際に彼らの売上が下がっていない、従来のガチャに匹敵、それ以上が狙える仕組みになるとは予想していなかった。 かくして再び、ソーシャルに金をつぎ込まねばならない日々が始まったのである。 対象となるのはリアルタイムイベントを持つものだ。仕組み的には現実のある時間限定でユーザーが参加し、協力、対戦するというもので、殆どPCのオンラインゲームと変わらない。基本ソーシャルゲームは時間的な制約はなく、その人が自由な時間に自由に遊べるのが売りだった。 だが、PCのオンラインゲームを体験している人からすれば、すれ違いや間接
(source:KDI-news) JOGA、「オンラインゲーム安心安全宣言」を改訂 消費者庁運用基準に即した“有料ガチャ”のガイドラインを制定 [Game Watch] JOGAの見解では、合成対象となるアイテムの入手プロセスに「有料・偶然性」があり、合成時に「2つ以上の組み合わせ」によって、新アイテムを得るという「経済上の利益」を受ける場合、「絵合わせ」に該当する典型的な例として、「これをしない」と規定している。逆に偶然性のない有料アイテムとの組み合わせや、有料アイテムと無料アイテムとの1対1の組み合わせでの合成は「問題ないと考えられる」としている これまで漠然としたルールで売る側も不用意に踏み込めなかった部分だが、多少、何がダメなのかが見えてきた気がする。 相手よりも能力、資産価値の高いアイテムを得る事がゲームの目的とあった場合、多くのゲームでは合成を経て、資産価値向上を作っている。
(source:4Gamerから転載) 「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは [4Gamer] MMORPGが花形だった時期は韓国の比率が高かったが,2009年度からは中国/台湾のタイトル数が増え,2011年度はブラウザゲームの増加に伴い,日本産のタイトルが増えている ブラウザは元々、クライアント型のような大規模開発が出来ない台湾や中国が強いジャンルだった。これらはオンラインゲームの花形、何10億とつぎ込んで開発される大型タイトルの影でひっそりと売られるのが常であり、全体のシェアもタイトル数の割に1割強という、とても細々としたものだった。 なので、タイトル数での比較は自分はあまり役に立たないのではないかと思っている。どちらかと言えばシェアが知りたかった。 また課金ユーザーが最も多いのは,学校を卒業し社会人
別記事で課金にまつわる議論があったので、ふと課金にも段階のようなものがあるのではないかと思い、まとめてみる事にした。そのゲームを遊ぶかどうかは、そのゲーム自体の魅力があったり、運営の人間性みたいな部分も大きな要素だが、最も直接的に関わるのは課金、カネと思われる。 1)月額 最も原始的な課金。2000年以前の課金はほぼ月額であり、ユーザー1人に対し、幾らというルールだった。だからユーザーはその内容にその月額を払うに値するかどうか、または自分に遊ぶ環境、時間があるかどうかだけを判断するだけで良かった。 まだ、オンラインゲームが環境的に難しい時代、クライアントは従来のパッケージ同様、販売されており、更にオンラインサービス料として月額という二重課金をするタイトルもあった。今日でもこの形態で課金するタイトルは存在する。 この月額は大体300円〜3000円という相場が多かった。300円とはかなり古いタ
(source:ITmediaから転載 Title:真・戦国BUSTER) コンプガチャを失った、ソーシャルゲームの「次の一手」は [ITmedia] 新しいガチャは1回1000円。10種類のレアカードがランダムで出現し、すべてコンプリートするとさらにレアな限定カードが手に入る。従来のコンプガチャと違うのは「出現するカードがダブらない」という点だ。つまり10回引けば必ずコンプリートが約束されている 昨年、コンプガチャにハマっていた頃の心境に戻り、このガチャのプレイ感を想像してみる。1回1000円。中々勇気のいる金額だ。だが、今までも多くの会社が連続ガチャを売り出しているので、中毒者には1000円など障害にならない。 ひとまず10回回せばコンプできる。これに投資する金額は1万円で済む。結果が容易に想像できる、リーズナブルな内容だ。だが、10回やれば必ず揃うというガチャは楽しいのだろうか。 当
(source:original Title:SC) 3月から「三国志コンクエスト」を続けている。ブラウザゲームというものが続かなかった自分が「ドラゴンアーク」から始め、こちらに移り、ほぼ3ヶ月近くが過ぎた。おそらく来月辺りで初期化が来るようだ。 1巡するまで続けるつもりだったが、戦力外通知という予想外の結末を迎える事になり、この辺が潮時な気がしてきた。 4月の時点で運良く1,2位に位置する同盟に加入できたので、ブラウザゲームに慣れている人達からコツや遊び方などを教わり、自分も同盟の為にそれなりに尽くしてきた。 5月に入り、急速に同盟の行動力が停滞し始める。領主が仕事上の都合で引退するようだ。この辺はMMORPGと同じく、そのギルドの雰囲気や目的を決めるキーパーソンが影響している。 別の同盟と合併という話となったが、ブラウザゲームは大方、中華と日本の対立という構図になるらしく、同作品は素材
(source:offcial site Title:DDC) 米国発「オンラインカジノ合法化」のインパクト [日経新聞] このオンラインギャンブルの禁止も仮想空間から企業が撤退する原因となり、セカンドライフのブームを終わらせる大きな要因になった。自由にサービスを提供できる空間に金銭の取引がうまれると、そこには自然と射幸性をあおるギャンブルが発生してくる サービス、という言葉は日本人には色々と誤解を招く単語だと思う。実際遊ぶ側からすれば単にゲームを提供している運営か、ゲーム会社でしかない。彼らが提供するもので生まれる様々な格差や資産に対し、金銭でそれが解決できるのならば、彼らが何をどう規制しようと必ずRMTが成立する。 昨年12月に米司法省は、議会からの強い圧力にこたえる形でギャンブル法案の解釈を修正し、「オンラインギャンブルは可能である」という方針を打ち出した。背景には保守的なブッシュ政
(source:iNSIDEから転載 Title:IMSG) ソーシャルゲームへの「コンプガチャ」規制関連のメモ [やまもといちろうBLOG] 個人ブログに対しての考察、意見はしない前提ではあったが、連休中なせいもあり、このタイムリーな内容にこれだけ細かく素早くまとめているところは他にない気がするので、失礼ながら便乗させてもらう事に。 通常の「ガチャ」のみ、すなわち資金を投じて単純に絵柄となるデジタルデータが供出される仕組みそのものは対象外とのことです。基本的には、ゲームセンターのプライズで許容されている範囲、最大でも投下金額の5倍から7倍までの価値相当のもの以下でない限り、RMTが利用されていようが希少性があろうがアウトってことです コンプガチャ禁止ではあるが、コンプガチャ以外にも適用範囲があるらしく、唯一適用から逃れるのは上記のパターンらしい。この辺は韓国の景品法と似ていて、景品の金額
(source:official site Title:ドリランド) 消費者庁、コンプガチャを禁止へ・・・ソーシャルゲーム各社に近く通知 [iNSIDE] 消費者庁はソーシャルゲームの「コンプガチャ」(コンプリートガチャ)について景品表示法の懸賞に当たると判断、近く見解を発表するとのこと。今後、業界団体等を通じて指導を行い、従わない業者には景表法に基づく措置命令を出す方針とのこと 正直、消費者庁が動くとは思えなかった。少なくともGREEやモバゲーは消費者庁にウン億円と玉虫色のお菓子や接待漬け、または自社の外部役員枠などを用意、彼らを懐柔するのが今までの社会の基本的なパターンだった。同案件を規制する省庁が中々確定しなかったのがひとつの理由かもしれない。 一言でガチャと区分するものの、ガチャでの売上を望んでいたのがどこかで色々と見方は変わる。アプリを提供する、いわゆるSAPと呼ばれる開発会社が
(source:official site) 脅威はスマホ 新たな価値を提案できるのか [MSN] 通勤電車の中で、神戸市兵庫区の男性会社員(35)は携帯型ゲーム機ではなく、スマートフォン(高機能携帯電話)でゲームを楽しんでいた。「ゲームはスマホで十分。専用機だと荷物が増えるので…」 たかだかペットボトル1本よりも軽いのに、何故に邪魔扱いするのか。それは実際、飲みもしないペットボトル1本を常に持ち歩いてみれば分かる。不要なものは持ち歩きたくないものだ。 車内でゲームをする人は増えたが、両手でゲーム機を抱えて立っていると両肘が出る分、人にぶつかる。両手がふさがっているため、揺れなどに対応できない。すし詰めのような満員の最中に両手でゲームをしている様など、そこまでしてゲームしたいかと不愉快に思われる事もあるだろう。 更に遊びたいゲームを手に入れるには店に買いに行ったり、注文しなければならない。
(source:official site Title:C&C TA) お金使わなければ、あまりにも遅いブラウザゲーム、C&C TA [THISISGAME] このような資源採取速度の問題があるため、ユーザーは、慢性的なリソース不足に悩まされ、思いっきりゲームを楽しみたくても楽しむことができない不合理なことが起きている。ゲームバランスが完全に整えられなかっただろうか 「Command&Conquer:Tiberium Alliances」は無料、アイテム課金となったC&Cシリーズである。数年前からEAはブラウザ、無料のビジネスモデルを進めており、同作品以外にも幾つか同じようなものがある。 大雑把にアイテム課金を区分するのなら、その定義は3つに出来る。 1)ブースト課金 リソースの所有数、プレイヤー数、経験値アップ、アイテム所有数アップなど、元々の設定を引き上げるものが多い事からブーストと呼
(source:GameBusiness.jpから転載) 怪盗・牧場・ドラコレ・FF・IXA 人気ソーシャルゲームの異なるユーザー層・・・ [GameBusiness.jp] このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです 詳細なデータに基づく考察。分析とは本来はこうあるべき、まさにプロの仕事である。ありがたく活用させてもらおう。 図は課金率とユーザー数の分布図になっている。「サンシャイン牧場」は歴史が古いものの、現在のMAUも結構高い。が、ゲーム内容のせいか、課金率は低い。一方、「ドラゴンコレクション」は後発なのでMAUの数字は低いが課金率は非常に高いタイトルとなっている。更にそのポジションに後発のスクウェア・エニックスタイトルが追従している。 今後、「ドラゴンコレクション」などの後発組
(source:SD-0011 リアルマネートレードの何がイケナイの? [Gpara] オンラインゲームを起動してモンスターを倒そうとした際、狩場に何十体ものBOTがいたら、やる気を失ってしまいますよね。たとえ、そこでBOTに負けずに育成を行ったとしても、RMTでゲーム内マネーを買えるゲームであるならば、レアアイテムが欲しい人がRMTでゲーム内マネーを購入してゲーム内露店から強力なアイテムを買うということもありえるでしょう。そうなれば相場はどんどん上がり、あっという間にインフレが起きます MMORPGにおけるRMTの問題に関しては何年も論じられてきたので一定の答えが出ている。ソーシャルゲームもオンラインゲームなのだから、同じではないのか。だが、微妙に違う部分もあるように思えてきた。 ひとつは作業場、BOTである。MMORPGのようにユーザーが直接見えて、狩りをしているわけではない。処理負荷
モバゲーに10万使った情弱でメシウマしてくれ [INITIAL M] でも、そのGravity Dazeを放ったらかしにしてモバゲーやってる自分がいるんだよね。なんでか自分でもよく分からないんだけど。この現象に名前つけて欲しいくらいだわ 情弱という言葉の定義が分からないのだが、調べると「情報を充分に活用できない者」らしい。何故にモバゲーに10万使うと情弱と呼ばれるのか、言葉の意味が分かっても繋がりが良く分からない。(最初は惰弱と思っていたが、情弱が正解らしい) ああ、君みたいにソシャゲーとかやらない人間がよく言う言葉だね。ゲームでちょっと強いからって承認なんかされねーよ。むしろ「ああ課金様が頑張ってるから便乗しとこう」程度の見られ方だって。承認ならリアルで十分されてるし、ネットならブログがはてブされたり、TwitterでRTされたりFavされる方がよっぽど承認されてる感あるよ そう、承認欲
(source:original) 去年1年近く続けてきた「ドラゴンコレクション」と「僕のレストラン2」を中止した。理由は昨年末のクレカの請求が20万に及んでいたのが一番だろう。 1タイトルで使う金額の上限を大体一ヶ月3万辺りにしていたが、「僕のレストラン2」は巧妙で、ある時期から一ヶ月のガチャの回数が2回から3回に増加した。コンプする事で上位が狙えるので、ガチャの度にコンプしていたが、振り返るとこれだけで月に10万近くになる。一ヶ月3万という上限はいつの間にか、月跨ぎイベントであやふやにされてしまっていた。 その他、新作のソーシャルゲームをプレイ。ある程度、金を使わないと金を使った場合のメリットやキャッシュポイントが実感できない。そんな気持ちで合計5タイトルくらいを掛け持ちしつつ、ブラウザゲームのような「ドラゴンアーク」や「三国志コンクエスト」にも手を出したのが間違いだった。 いかに1回
(source:official site) ブリザード、全世界の従業員600人の整理解雇 [THISISGAME] ブリザードは、従業員約600人を解雇する。整理解雇対象の90%は非開発人材であり、残りの10%(約60名)は、開発者である 売上を伸ばし、事業を広げれば人はどんどん増える。しかし、他人に働かせて、自分は楽をするというポジションはどの会社でも存在する。この寄生者はあの手この手で自分のポジションを失わない為の策を講じており、中には半分以上がこうした寄生者という会社も存在する。 ブリザードは世界有数のメジャーメーカーだが、それは過剰なほどの厳選を繰り返してきたからであり、完成直前、他社ならば売り出しているようなレベルのタイトルを幾つも潰すという、非効率の開発術をずっと取ってきた。 今回、約540名は開発ではない人員とあえて報道しているのは、今後のタイトルに対する市場的な影響の為だ
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