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上手くGMできない人 上手くGMできない感のある人は、シンプルな既製シナリオで、情景描写だけ確りやれば違ってきますよ〜。 上手い人ほど、描写って軽視しがちだけれど、抽象空間を描くとラポール効果でPLの安定と信頼が増して、協力を得易くなるのです。GMだけ気張る必要無く自然と物語を紡いでくれます。ほんとだよ2009-12-24 - GMブログ - game master 意見に偽りというか、それじゃダメな場合があるので、勝手に補足してみる。巧くGMできない(と自分で思っている・感じている)人 あなた自身がGMをして失敗だと感じたのならきっと、そうなのでしょう。 でもよく考えてみてください。 人間、誰でも失敗はするものです。 人間は、失敗から何かを学んで進歩してきたのです。 だからもし、GMをして失敗したなと感じたのならば、次回GMをする時には、そこを改善すればいいのです。 そうすれば、少しずつ
F.E.A.R.やWotC、SNEなど多くのメーカーが提示するシナリオの流れとして、起承転結の結の部分は大抵の場合、戦闘が入ります。 また、起承転結の部分にPL側から関与することは難しい作りになっています、もちろんこれは一本道シナリオだという意味ではありません。 時には、PLの閃きと共にシナリオ(マスター)が想定していない流れになることもありますが、それはあまり多くありません。 で、今回とりあげる、"全員参加型のシナリオ"とは何ぞや?と申しますと、シナリオの起承転結の部分にPL側から簡単に関与出来るものを指します。 『Made of Honor』を例として説明しましょう。 『Made of Honor』の場合、登場人物は聖騎士、聖女、魔術師、竜騎士、伯爵がいますが、伯爵はマスターが、他の4人の登場人物はPLが担当します。 この時、PL側は、各々成功基準が異なります。 聖騎士は、聖女と伯爵の
退化しているのは日本のWeb開発者ではない,サービス残業を強要する20の方法 - カレーなる辛口Javaな転職日記で、色々リンクがあり、辿って行った結果、以下の様な記事を見つけた。 退化しているのは日本のWeb開発者ではない,サービス残業を強要する20の方法 - カレーなる辛口Javaな転職日記 ↓ 「産科医が年間300件の分娩するまで問題はない」 - カレーなる辛口Javaな転職日記 ↓ どうしたらいいんだろうね(2) - masayangの日記(ピスト通勤他 Agile布教をやっていてガックリするのが「生産性を向上させても、その分仕事を追加されるのがオチ」と考えている人が少なからずいること。それも若い人達に。一種の諦めなのかもしれないが、文化というものは変えなければ変わらない。諦めてしまったら何も変わらない。 2年近く前の記事に対して反応するのもおかしいが、agileを布教している顔見
という話題に昨夜なった。 ここでは、“最適化された性能を持つPCと普通のPCの力量差が2倍以内で、露骨な詰みが少ない”ことをバランスが良いと定義する。 すると、実はバランスの良いTRPGのシステムというものは存在しないことになる。 まず基本的に、データが多いとバランスが壊れやすい。組み合わせる形式になるともっと壊れやすくなる。 ただ、データが多い≒色々なキャラクターが作成出来る方がゲームとしては面白いので、データは多いに越したことはない。 但し、あまり多過ぎるのもいただけないが。 また、TRPGの楽しさは、バランスとは全く別のベクトル上にあるので、バランスが取れているTRPGシステムは必ずしも遊んで楽しいTRPGシステムは限らないのである。 自作のTRPGシステムを作る時、よく誤解してしまうのが、この点である。 大抵、自作のTRPGシステムを作ろうと考える場合、既存のTRPGシステムのバラ
こちらのblogにて、Pathfinderの発売を知る。 paizo.com - Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook (OGL) どれどれ幾らなんだ、と思ってみてみると。 なんという大盤振る舞い! 576ページのフルカラーのハードカバー版でも49.99$、そして、なんとなんとPDF版は9.99$! デモンパラサイトよりもコストパフォーマンスいいですよ、そこの奥さん!! 圧倒的ではないか海外は!と言いたくなるこの価格。 まぁ、576ページもプリントアウトすること考えたら、PDF買う人は書籍版も買うとは思うけど、PDF版のいいところは、やはり持ち運びが楽ってことかな。 後、検索も楽。でも英語orz。 いやぁーそれにしてもこの決断は素晴らしい! さて、自分は書籍版とPDF版両方買っておこうっと…そして、がんばって翻訳して*1、遊ぶ。 「俺、このpa
先日セッションした際に、説明してもうまくエンゲージを理解出来ない方がいました。 その際に自分が行った説明と資料を掲載します。 エンゲージとは? 上図がよくあるエンゲージの概念図です。ルールブックやリプレイ*1でもこの様な概念図が用いられます。 うまくエンゲージを理解出来ない方はこの図を見ると、次の様に理解されます。 PC1とPC4の立っている位置は異なる様に見える ↓ ということはPC1とPC4の間には数mの距離があるのではないか? ↓ じゃぁ敵とは10m以上離れているのでは? 上記以外にも「距離は移動しませんが、エンゲージを切ります」という発言をされたりします。 このことから、エンゲージ=円として、表現していますが、これが理解を歪めてしまう原因なのではないかと考えました。 そこで上図の様に複数のキャラクターが同一点に存在することをエンゲージと表現し、それでエンゲージの説明をしてみました。
GMの強権を保証する冴えたやり方 - TRPG履歴 GMは、セッションの目的に合致する限り、強権を保証されている。とどのつまり、特に明示されない限りは、「ゲーム」で遊んでいる以上、「参加者が楽しくプレイする」ためにのみ、GMの強権は保証されている、ということになる。 そのためならなにやったっていい。しかしPLが不満を持ったら、GMの強権を保証する基盤が崩壊します。そのためにも、PLは不満については明言する義務を負うべきだろうと思います。 言われなきゃわかんないよエスパーじゃないもの、とGMが言っても私は驚きませんし、他の参加者に遠慮してPLが不満を打ち明けられないという心理も、それはそれで理解できます。 「みんなが楽しく遊ぶために自分が我慢しなきゃいけない」ことを、どの程度受け入れられるかは個人差のある問題ですが、少なくともGMは強権を保証されてる分だけはPLよりも我慢しなきゃいけないこと
TRPG初心者に奨められるTRPGとは? 「今、TRPG初心者に奨められるTRPGって何だろう?」 初心者用TRPG - たいぺいのどうって事ない日々 その初心者さんが興味を持っているTRPGまたは、世界観のゲームではないでしょうか。 ドラゴンクエストや初期のファイナルファンタジーの様な剣と魔法のファンタジーに興味があるのなら、アリアンロッド*1やソードワールド*2、ダンジョンズ&ドラゴンズ*3がお奨めでしょう。 後期のファイナルファンタジーに興味があるならアルシャードff*4、ペルソナシリーズや女神転生シリーズに興味があるなら、真・女神転生TRPG 魔都東京200X*5、現代で生きる異能力者バトルに興味があればアルシャードガイア*6やナイトウィザード2nd*7、ダブルクロス2nd*8、異能使い、デモンパラサイト*9等、六門世界の小説やモンコレに興味があれば、六門世界2e*10、マトリック
六門世界RPGセカンドエディションサプリメント4『ガルシルトの試練場』を購入し、やっと読了です! まず初めに、本書は六門世界RPG2ndの追加データ集です。上級ルールと銘打たれ、一緒にランダムシナリオ作成の方法も載っていますが、メインはやはり追加データ部分でしょう。 追加・変更ルール サザンの闘技場、ジオテランの世界樹に掲載の追加ルール*1が再掲されています。再掲された巨体震撼はルールが変更されているので注意が必要です*2。また、NPC専用クラス、ウォーロックの追加に伴い、儀式呪文が追加されました。 追加・変更クラス スフィアオープナーとウォーロックが追加され、異種族クラスを除く既存クラスのデータも大きく変更されています。ウォーロックはヴァンパイアと異なり、クラス補正等のデータがないので、NPC専用クラスといっても扱い難い状態で、儀式呪文のデータしか決まっていません。 追加技能、追加アイテ
風邪をひいて体調が悪かったので、数日お休みしていましたが、やや戻りましたので、復帰です。 本日は、その最中に見た記事より コンベンションが 怖くなくなる おまじない 上記リンクのエントリーでは、コンベンションが怖くなくなるにはどうしたらよいかを提示しているのですが、そのおまじないではコンベンションを怖がっている人に対して、不安を解消するには足りないのではないかなぁと考えました。なので、おまじないの前にした方がいい準備を3つあげてみます*1。 1人で行くのではなく、友人と一緒に複数人で行きましょう 見知らぬ人しかいない場所に1人で行くのはとても不安を掻き立てる要素の1つです。特に女性の場合、不安を掻き立てる要素として比重は大きいでしょう。そこで、コンベンションに行こう!っと思った時は、1人では行かずに友人と一緒に行く様にすると良いでしょう。そうすれば、例えコンベンションがあまり楽しくない場合
デモンパラサイト自作シナリオ『-1- 二つの顔を持つ男 -1-』を昨日は遊びました。 参加した面子は以下の通り。 GM:dvamp Foxさんに設定を何度も見抜かれ、「団長えろーい」と言っていた人。 シナリオに書いていない行動が結構されてびびりまくりですよ、えぇ。でもそれでも4時間でセッション終わらせた自分はカッコイイ!*1 木村直人/アルバレスト(トゥーハンド)/作家/男性/29歳/PL:Foxさん シナリオの設定を悉く見抜くエロイ人。 常識的な行動が多い反面、それを周囲がちゃかす為、弄られキャラとなっていた。黒髪みどり/ヴォージェ(ライカンスロープ)/高校生/女性/17歳/PL:ともさん こちらにも参加していたキャラクター。モリゾー、もさもさ、もさ子と数多くの通り名を持っている。木村を弄っているキャラその1。とら太/ショーテル(コンジャラー)/猫(小型ペット)/♂/2歳/PL:うにうに
D&D4thの日本語版が始まっていますが、D&D4thを遊んだ面子が拒絶反応を示している為、うちでは3.5eをしばらく遊ぶ事になったんですが、PathfinderRPGが良く出来ているという話を聞いたので、日本語化されるのを待っているのもなんなんで*1、がんばって翻訳してうちの面子に広げようかな思っています。 ダメダメな翻訳なのが、非常に不安ではありますが、 PathfinderRPGと言うのは、D&Dの発売元であるWotCを離れた3.5e開発チームがPaizo社に移って、開発を進めているTRPGです。D&D3.5eの直系ともいうべき内容になっているため、3.5eのコンセプト継承を望むプレイヤーからは期待をされているそうですね。 製品版は2009年の夏にPaizo社より英語版が発売予定ですが、現在β版のPDFが無償配布*2されています。 まず最初に見るのはやはり種族ですね。 という事で種族
カオスフレアって難しいですよね…。 戦闘中に格好つけるのが苦手な私としてはラス戦のリソースの取得が本当に難しい…! やってるのが星詠みのせいもあるかも、とかも思うんですけど。 (↑責任の擦り付け) 無理に戦闘中にセリフ言おうとして外す事幾度…。 …援護キャラは戦闘外で出張り、戦闘中には他キャラに見せ場を譲ってきた私としてはかなり辛いです。 もう天敵レベル。 アカンです… - ◇TRPG娘のつれづれ雑記◆ これはカオスフレアというシステムではなく、遊んでいる方々自身が構築しているハードルという気がしますね、カオスフレアが難しいと言うよりも、遊んでいる環境の要求難易度が難しいんじゃないのかなぁ? 確かにカオスフレアは場を盛り上げたり、他人に感動やかっこいいと思われる台詞を言えない人には難しいと感じる部分ありますよね。 フレアを渡す基準も以下の様になっています。 パスを上手く表現した。 格好良か
アルシャードガイアのプレイレポートー。 参加した面子 ◆GM:Kei ■PC1:成瀬美音/リターナー4ブラックマジシャン1/人間・女/PL:のんちゃん 未来から過去を改竄する為に来た未来人。未来人の割りに常識をこの面子で最も弁えている辺り、この面子の常識度が危ぶまれる。 ■PC2:御巫璃音/ホワイトメイジ2レジェンド1ミスティック2/人間・女/PL:メガネさん 某宗教の教祖の娘。以前は教祖である母を嫌っていたが、クエスターに覚醒した後はガイアを護るという母の想いに気づき、溝は浅くなっている。 ■PC3:結城紫音/ブラックマジシャン1アーティスト3アルケミスト1/人間・女/PL:ナナ 某企業で日夜研究に勤しむ錬金術師。 最近はサウンドエナジーという新しいエネルギーに気づき、それを研究に応用しようとしている。 ■PC4:ゼロ(白崎雪音)/スカウト1ガンスリンガー4/人間・女/PL:ミク スペク
D&D3.5eのプレイレポート。 参加した面子 ◆DM:コンベンションでの初対面マスター ■ランス/ファイター/人間・男/PL:dvamp 特攻野郎Aチームなファイター。戦場で多大なる武勲をあげ、最高の戦士の証である勲章を3度受章しているが、その自由奔放な性格で軍規違反を繰り返し、前述勲章を3度共剥奪される程の問題児。 背中を預けていた盟友が大きな戦で戦死した事で天涯孤独の身となり、今に至る。 ■アルウェン(高貴なる娘)/ウィザード/エルフ・長女/PL:Keiさん エルフ四姉妹の長女で秘術を操るウィザード。 生まれ故郷を襲った化生を追っていたところ、化生を一撃で倒した人間に興味を持ち、以後、共に旅をする事になり、今に至る。 ■ケレブリアン(銀姫)/ドルイド/エルフ・次女/PL:コンベンションでの初対面PLの腹黒さん エルフ四姉妹の次女で大猿を操るドルイド。 追跡の旅から帰ってこない長女を連
同じセッションの参加者で“ストーリーを共有する”というのは結構考えているよりも難しいものです。 これはセッションの内容は各々の記憶頼りになっている事に加えて、記憶と言うものは万人同じく作られるわけではなく、自分の興味ある部分は鮮明に憶えても、あまり興味のない部分はあまり憶えない為です。つまり、興味のない部分、関係ない部分は端折って記憶してしまうというわけです。 お互いに認識・記憶がズレたまま、セッションをすると、後から「あれ? これ●●じゃなかった?」という事態になりかねません。そこでセッションのログないし、リプレイを準備して、ストーリーを共有する事が必要です。しかし、記憶頼りにログないし、リプレイを書き起こしてしまうと、これもまた認識・記憶のズレを起こしてしまいます。その為、ログやリプレイを起こす際は、オフラインならICレコーダー等の音声を録音できるものを、オンラインならセッションの際に
GMの役割とは何でしょうか。 ゲームの進行役でしょうか。ルールを熟知していることでしょうか。シナリオを準備してくることでしょうか。参加者全員を楽しませることでしょうか。PL達が全力を尽くして障害に打ち勝つという状況を提示することでしょうか。物語の演出をすることでしょうか。 上記のどれかだけに着目してしまうとまるでGMは接待をしている様に誤解してしまいますが、上記のどれもが、GMの役割の一部を表しているに過ぎないのです。 GMの役割とはルールを熟知していることでしょうか?PL、GM双方がルールに熟知していることにこしたことはありませんが、ルールを熟知していなくてもGMはできます。 GMは最終的に裁定を下すことが重要であって、ルールを熟知していることは必須ではない為です。 もし分からなければ分かる人に聞けば良いですし、もし分かる人がいなければプレイヤーフレンドリーに則って、PLに有利になる様に
本日はコンベンションで、SW2.0の卓に参加! 初心者対応可能卓ということで参加したPLの内訳は経験者2人、未経験者3名とあいなる。 自キャラはサンプルからナイトメアを選択、他の人はドワーフの戦士、エルフの神官、ルーンフォークの銃使い、タビットの魔法使い*1。 シナリオは蛮族の襲撃で困っている村の救出という、初心者冒険者の誰しもが通る、ゴブリン退治! しかし、この後あんな事態が起こるなんて、誰も思いもよらなかったのである……。 昼食前にキャラが完成し、昼食後にセッションが開始して、1時間半程経過した時、私たちは蛮族の篭る洞窟の前にいた―――何故か周囲を蛮族に囲まれた状態で。 dvamp「あれ? マジですか? なんでばれているの?」 GM「彼らも襲撃を警戒していましたから、無策にいけばこの結果は当然ですね」 dvamp「あぁ、そうですか…」 経験者A氏「判定なしでこれ?」 GM「こちらで判定
“アリアンロッドってシナリオ導入が広くて、作りやすいですね”という他愛もない言葉からどうしてそう思ったのだろうか?と考察してみた。 上記の発言した人と意見交換してみると。 アリアンロッドの場合、ドロップ品である程度の報酬が約束される為、依頼時の報酬が低くてもPLが依頼を引き受けてくれ易い。 依頼時の報酬が低くても良いので、子供や小さな村の村長を依頼人に出来る。 という意見だった。 確かに、アリアンロッドでは敵の落とすドロップ品はレベル相応な金額(ドロップ判定の出目が低いとそうもいかない場合がある)で売却できる。 結果的に、依頼時の報酬が安くてもPC/PLとしても依頼を受けやすいということはある。 加えて、アリアンロッドの場合、戦闘をしても必ずしもアイテムを消費してしまうわけではないということも影響しているだろう。 一方、D&D3eや六門は、戦闘をすると大抵の場合何らかのアイテムを消耗してし
チャート式で書く方法ないかなあ、ってずっと考えてたんですよ。 言って見ればシナリオの図示化。目で見てわかるシナリオ。 "進行補助"として考えた場合、「登場人物」「シーン開始時点の出来事」「渡される情報」ぐらいを箇条書きにして、シーン間のつながりを線で書けばいいんじゃないか? と思ったので記述テスト中。 これで実際に使えるようだったらシナリオ記述用の仕組みを裏でごにょごにょと作って見よう。 シナリオの記述方法 - TRPG履歴 カジュアルな環境では、そのままフローチャート*1を使っていたりします。 イメージでは、こことかイラストと似た様なものですね、手元にF.E.A.R.製のシナリオ集があるならそれを開けば大抵載ってます。フローチャートのいい点は、上記のサイトでも言及している通り、“情報共有の簡易化”です。後フレームワーク(FW)化する事で、労力を減らす事もできるので、かなりおススメです。
シナリオを作成する際、作成方法は主に以下の2つに分類されます。 シナリオのイメージが先で、PCが後 PCが先で、シナリオのイメージが後 シナリオのイメージが先で、PCが後 この作成方法は、最初にGMがシナリオで行いたいシーンのイメージが先にあり、それを骨組みにシナリオが形成されていくものです。 例えば、悪い竜に王女様が攫われ、困った王様が“竜を退治した者に王女を娶らせる”とお触れを出しました。そして、旅の勇者によって、悪い竜は倒され、囚われの王女様を救い出したのです。という王道の物語は、このパターンに該当します。このパターンの場合は、シナリオのイメージを作成した後、それを核として、どんどんイメージを連想していくことになります。このパターンでのシナリオ作成方法の詳細はこちらに記載していますので、参考にしてみてください。またマインドマップをシナリオ作成に役立てる方法については、こちらに記載して
ランダマイザに対する意見交換をカジュアルでやってちょっと思った事が、行為判定ルールの中に思想めいたものがあるんじゃないかなというもの。 分類*1行為判定に込められた思想 No.1プレイヤーは行為判定結果にPLの意思は関与できない No.2プレイヤーは行為判定結果にPLの意思はある程度関与できる No.3プレイヤーは行為判定結果をPLの意思で決定することができる No.1に分類されるCD&D、GURPS、RQ、SW*2、T&T等のゲームでは行為判定の際に、PLはダイスを振る事しかできず、行為判定結果にPLの意思は関与できない。 No.2に分類されるARA、ALS系、HT&T、NW、S=F、ゲヘナ、天羅万象系等のゲームでは行為判定の際に、PLはダイスを振る事以外に何らかのアクションを行える。 それはARAのフェイトによる振り直しやダイス増加、ALSの一部の加護や+修正を行うスキル、HT&Tのハ
六門世界RPGセカンドエディションサプリメント3『ジオテランの世界樹』を購入! そして読了! まず初めに、本書は六門世界RPG2ndの追加データ&キャンペーンシナリオ集です。 追加ルール 発動体に関して、追加ルール*1が記載されました。ウィザード、ネクロマンサー、エルフ、ダークエルフについては現行通りで問題ありませんが、ホーリーオーダーは聖印では聖属性、神聖魔法以外に対しては魔法の発動体とされなくなった為、注意が必要です。 追加クラス 異種族クラスとして、オーク、リザードマン、マーマン/マーメイド、エルフ、ドワーフ、ケンタウロス、バードマン、ワルキュリア、ダークエルフ、ヴァンパイア、ライカンスロープが新たに追加されました。 どの種族もアクは強いですが、それぞれの分野に特化している為、得意分野においては職業クラス*2を上回る性能を発揮します。また、キャプテンが追加され、ウォリアー、ナイト、デ
よく、TRPGは手間のかかる趣味で、始めにくく、継続しにくいと指摘されます(http://d.hatena.ne.jp/dvamp/20080319/1205856240)。しかし、実際には、インターネットを使うことでクリアできるケースが多々あります(以下例)。 人を集める必要がある→TRPGSNSで住所や使用可能システムで検索してメッセージする 時間を合わせづらい→スカイプで移動の時間を削り伝助などでスケジュールを合わせる プレイする場所が必要→スカイプで済ませるか、近隣のサークル情報から施設を調べる ゲームのルールが必要→無料で公開されているものを使う 2008-05-22 - GMブログ - game master トラックバックが来ていた件の記事はまりおんさんの記事で“TRPGってすげえコストがかかるんです”に対して書いた記事なんで、“TRPGはコストがかからない(様にすることがで
前記事を受けてちょっと思った事が、TRPGにも文化の違いがあるんじゃないのかな?というもの。 D&D系やRQ等の海外作品は“デカイ=強い”が絶対の法則に基づいて作られている様に見える。 反面日本製のALS系、ARA、カオスフレア、NW系、S=F系等には“当たらなければどうと言うことない!”という法則に基づいて作られている様に見える。 だから、D&D系等の海外ゲームで回避系の前線*1キャラで戦闘能力の高くすることはかなり難しい。逆に重武装に身を固めたキャラの方がそんなに頭を捻らなくても容易く高い戦闘能力を確保できたりする。日本製の多くはその逆の様になっている。 零戦しかり、戦国時代の武装もしかり。 この日本人は“当たらなければどうと言うことない!”というものが日本人が好ましく感じるものなのかな*2。 *1:軽装鎧に身を包んで武器を持って戦う *2:もちろん私もそういう方が好み
とレスってみる。 地方在住者にとって、TRPGってすげえコストがかかるんです……。 (中略) コンベンションは100kmも離れたところにいかないと無いし、そこでグローランサについて説明して卓が立つとも思えないし、知人・友人はみんな東京でそこまでいくと往復2万円弱かかるし、休日は子どもと遊びたいし、家族サービスもしなくちゃいけないし。 オフラインでするのにコストが高いのなら、コストの安いオンラインですればいいのではないでしょうか。 私自身も地方在住者*1なので、コンベンションの数が地方は少ない事は十分知っています。 知人や友人に会いに東京まで行っていたら、2万かかるからコストが高いという意見も分かります。 しかし、コンベンションやカジュアルだけがTRPGをする事が可能な場ではない事は最後に とりあえず、オンラインセッションでがんばるしかないなあ。 と書いている通り御存知のはずです。 人的コス
量産機より試作機が強いという幻想 : ARTIFACT ―人工事実― 本来、試作機というのは、量産を検討するために作られる先行機体である。ところが、ロボットアニメにおける試作機というのは、量産機の先行機体ではなく、なぜか高い予算をかけられ、高度な技術が詰め揉まれた特別機体なのだ。ガンダムとGMの関係に代表されるように、ロボットアニメにおける量産機は特別機体をスペックダウンして作られるというものになっており、「量産機=弱い」というイメージになってしまった。 機動戦士ガンダムだと確かにその通りだなと。 しかし、最近のものはこの辺を考慮しているのではないかと思われるのだが、如何だろうか。 例えば、コードギアス反逆のルルーシュではナイトメアフレームというロボットが登場する。 グラスゴー:第四世代ナイトメアフレーム(第三世代を元にした量産機) ↓ サザーランド:第五世代ナイトメアフレーム(第四世代を
PL側にしてみればデメリットのように思えるかもしれませんが、これにはいくつかのメリットが考えられます。 GMはPCに強制的な行動を要請する時に、「ほら、呪われてるし」で済ませることができる=動機作りが簡単になる 呪われている武器はデメリットと共にメリットを持っているものなので、強力な敵を出すことができる=派手な戦闘ができる PCが神か悪魔にかはわからないけれど「選ばれた者」として事件に連続して巻き込まれるような不自然な状況を自然に演出できる 自分もこのメソッドの1つ目のメリットは見逃せないと思う。 例えば、このメソッドを使っている公式シナリオとしてアリアンロッドの『迷宮の樹』が挙げられる。 このシナリオでは、上記メソッドの1つ目と3つ目を使用しており、『迷宮の樹』『妖魔の洞窟』『地下遺跡の封印』『封印の迷宮』『フォモール王の帰還』から構成されるファーストクエストキャンペーンの最初のシナリオ
キャラクターの性格からキャラクターの行動を決める(=PC視点)ことと、PLの視点からキャラクターの行動を決める(=PL視点)、どちらか一方をより優れているという人が考えを展開されたので、ちょっとそれに対して考察。 最初に結論を書くと、PC視点、PL視点、この二つの視点のバランスが取れている状態が優れているのであって、どちらかに偏った視点はそれ*1よりは優れていないのではないだろうか。 PL(メタ)視点で行動する際のいただけないと思われがちなのは、戦闘の勝率やセッションの成功率を上げるためにシナリオのドラマ性を損ねたり*2。 一方PC視点で行動する際のいただけないと思われがちなのは、キャラクターの性格で行動させるようするあまり、シナリオから外れていき*3、その補正*4をGMに求めたり、展開を無視した行動をしてしまう事だ*5。 こと私がGMをやってる場合は、「ミッション攻略」や全体の生存率(戦
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