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パリ五輪
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面白そうだったので、Wikipediaをもとに認知バイアスをまとめてみました。 正しく情報を判断するためにも、バイアスを理解しておくのは大切だと思います。 認知バイアス(英: Cognitive bias ) 認知心理学や社会心理学での様々な観察者効果の一種であり、非常に基本的な統計学的な誤り、社会的帰属の誤り、記憶の誤り(虚偽記憶)など人間が犯しやすい問題である。認知バイアスは、事例証拠や法的証拠の信頼性を大きく歪める。
もうそろそろ今年も終わり…ということで、気になるのは来年はどうなるのかなということです。 そこで、Quoraの2012年のトレンドについての質問から、ほとんどよく知られていることばかりですが7つピックアップしてみました! ■NFC Near Field Communication=近距離無線通信、日本ではFelicaなんかが有名ですね。 GoogleがGalaxy NexusでNFCをサポートし、Appleも新型iPhoneに搭載するという噂が出ています。 お財布ケータイのような決済が可能になるのはもちろん、NFCが普及すれば、オンラインとオフラインの距離が縮まることになるでしょう。 O2Oマーケティングがしやすくのは、間違いないように思います。 ■Inbound marketing または、コンテンツマーケティングですね。 ブログや動画などのコンテンツを提供し、それによって集客を行うとい
自分のためのメモを兼ねて、最近流行りのGamificationに関して。 いろいろな分野で使われているGamificationだけれど、 どのように解釈すれば良いかを心理学的に見てみます。 ■人間の16の基本的な欲求 スティーブン・リースという心理学者が主張する16の基本的欲求説から。 このような欲求を満たすものとして、Gamificationを理解しようというものです。 ほかにも欲求に関しては、マズローの欲求段階説が有名ですね。 ―16の基本的な欲求 ・力:他人を支配したいという欲求 ・独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求 ・好奇心:知識を得たいという欲求 ・承認:人に認められたいという欲求 ・秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求 ・貯蔵:ものを集めたいという欲求 ・誇り:人としての誇りを求める欲求 ・理想:社会正義を追求したいという欲求 ・交流:人と触れあいたいという欲求 ・家
最近のひとつのトレンドだと思うのが、Online to Offline(O2O)です。 バーチャルな世界から現実世界へと流れていくということですね。 これは人との出会いについても言えるでしょう。 そんなO2Oの出会いにも3種類あると思います。 ①友だちベースの出会い これは、共通の友だちがいて、そこから出会いに発展するパターンです。 TwiPlaでのオフ会やFacebookのイベント招待に多いパターンだと思います。 会う前からオンライン上では知り合いであることが多いのがこれの特徴でしょうか。 ②目的・共通点ベースの出会い これは何らかの目的や共通点を共有することによる出会いです。 例えば、Trippieceは旅行プランを共有することから出会いが生まれます。 ③コミュニケーションベースの出会い これは、Twitterなどでなんとなくフォローして、なんとなく仲良くなるパターンです。 リプライを
ここ数ヶ月、gleesyという新しいサービスをつくっているのですが、 どうにもデザインが難しい! デザインが主観的な仮説の積み重ねになってしまっていて、いかがなものかと思ったので、 ユーザビリティの理論を調べてみました。 と、言ってもただの自分のためのまとめメモですが。 あと、gleesyが気になった方はhttp://gleesy.com/より事前登録をお願いします。 【0.目次】 ―基本 ・ユーザビリティ5原則 ・デザインガイドライン ―ガイドライン ・3つのチェック項目と5つの法則 ・インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと ・カラーデザインの原則 ―評価方法 ・ユーザビリティテスト ・ヒューリスティック ・チェックリスト ・認知的ウォークスルー ・シナリオウォークスルー 【Ⅰ.基本】 まずは、ユーザビリティの基本となる考え方です。 ユーザビリティを考慮したサイト設計は以下の
今回は、evolver.fmで行われたアンケート結果を紹介。 これから音楽アプリを考えている人にはものすごく参考になるはず。 原文はさらに詳しく書いているので、気になる人はそちらもチェックしてみてください。 The Most-Wanted Music Apps From Evolver.fm's Poll (c) .foto project それでは、アンケート結果です! 1.時間、距離、交通量によって最適化されるプレイリスト その時のシチュエーションに合わせて自動でプレイリストを生成してくれるアプリ。 2.好みの音楽を素早く見つけることができるアプリ 例えば、音楽ライブラリやプロフィールなどを元にして、ユーザーが好きそうな曲を30秒ずつ集めたミックスを生成し、もしその曲が気に入ればシェイクすることによってライブラリに追加できるというもの。 3.ユニバーサル・スマートフォン・ミュージックI
インドとブラジルのSNS事情を調べてみました。 中国についても調べようと思ったのですが、いろいろと複雑でよくわからなかったので、次回書いてみます。 ■インド 【ポイント】 ・FacebookがOrkutを抜き順調に伸びている ・モバイルを含め8100万人のインターネットユーザー、2015年には4億5000万人に ・SNSの利用者数も前年比43%増と普及を見せる ・ビジネスツールとしてSNSを利用する人が多い ・ゲーム文化はまだ未成熟なものの、その分ライトゲームが普及する可能性 【主要SNS】 1位Facebook 2いOrkut インドのSNSはFacebookとOrkutの二強状態です。 利用状況は下のグラフから。 ●facebook.com ●orkut.com 2010年の6月にFacebookが逆転し、そのまま堅調に伸びているようです。 【SNS事情】 インドにおけるSNSの概要は
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