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Input Systemの入力をコールバックで受け取りたいんだけど、何回も呼ばれたり、逆に呼び出されなかったりするのは何故なの?
Input Systemを使ってスマホのピンチやマルチスワイプを実装するにはどうすればいいの? Input Systemを用いてタッチスクリーンのピンチインやピンチアウト、マルチスワイプなどの操作を判定する方法の解説記事です。 実装方法は一通りではありませんが、本記事ではInput Action経由で検知する方法を紹介します。 Input Actionを経由して操作入力を判定することにより、次のメリットが得られます。
UnityプロジェクトをGit管理する際、Git管理下から除外したほうが良いファイル・フォルダがあります。 主にUnityやIDEが自動生成するキャッシュやソリューションファイル等です。 これらをGit管理に含めてしまうと、毎回のように無意味な変更差分が出てしまう原因となります。 これらをGit管理対象に含めないように設定するには、.gitignoreファイルを作成し、これに無視リストを定義していく必要があります。 このようなファイル類は、別環境でクローン [1] した場合は存在しない状態ですが、プロジェクトをUnityで開けば自動生成されます。 [2] .gitignoreファイルを一から作っても良いですが、以下で配布されているUnity向けの.gitignoreファイルを利用するのが手間が少なく確実です。 本記事では、上記.gitignoreファイルを使って無視すべきファイル・ディレク
これらの値は、バイナリデータやテキストデータなどに変換されてファイルに保存されるわ。 この変換処理のことをシリアライズ(またはシリアル化)と言うの。 MonoBehaviourスクリプトで定義したフィールドをインスペクターから設定できるようにしたい場合、次のようなコードを書くことがあるでしょう。 class ExampleScript : MonoBehaviour { // publicにしたフィールド public float _publicField; // SerializeField属性を指定したprivateフィールド [SerializeField] private float _privateField; ・ ・ ・ インスペクターから設定した内容は、シリアライズすることでアセットファイル等に保存されます。 シリアライズ対象のフィールドは、上記の書き方のように定義する必要が
Transform.LookAt()メソッドを使う オブジェクトをターゲットの方向に向かせる動作は、Transform.LookAt()メソッドの呼び出しだけで実現できます。 メソッドの形式は次の通りです。 public void LookAt(Transform target); public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up); 第1引数のtargetには、振り向く対象となるターゲットのTransformを指定します。 第2引数のworldUpには、ワールド空間における上方向のベクトルを指定します。第2引数は省略可能で、省略した場合はVector3.upが指定されます。 [1] サンプルスクリプト ターゲットに振り向くスクリプトは次のようになります。
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