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3DCGツール-メタセコイアを機軸にお金をかけずにお気楽にモデリングしていくつもりです。初心者向け 立方体でも球でもいいです。 ここでは基本図形「球」(すべての面を四角形にする) →→ 操作パネルで縦長に。X<0を削除。ミラーリング。 →→ 横から見たところ。 傾きツールで下あごを前に傾けます。 →→ 斜めから見たところ。 鼻筋の辺りにナイフの「接続面を連続切断」 →→ 上まぶたと下まぶた辺りに2本追加。 眼窩の辺りを移動ツールで引っ込めます。 ワイヤーツールで鼻の頂点を追加し 鼻を引き上げます。 →→ 目の中心から放物線上になるように ワイヤーツール2番目で辺を引き、 移動ツールで目の周辺を整える。 →→ 目の面を選択して「押し出しツール」で 反対側に押し下げて、 操作パネルで縮小。 鼻筋のラインが気にどうも食わないので ワイヤツール(主に3番目と4番目)と 移動ツールで調整してます。
3DCGツール-メタセコイアを機軸にお金をかけずにお気楽にモデリングしていくつもりです。初心者向け 著作権(クリプトン社、KEI氏)に反しない範囲で、データの改変自由、使用自由です。(ニコ動でブレイクしたわけだから問題ないと思うけど。) はじめはボーンプラグイン使ってましたが、髪の毛にボーンを仕込んだあたりで、エラーが出るようになってしまいました。 なもんで、mqoファイルはmikoto用に2.2互換で保存してあります。 手と眉毛と瞼と口はselectエフェクタを使用しています。 mikoto上で遊ぶ分には問題ないですが、mqo形式でエクスポートすると非選択のオブジェクトも吐き出してしまうようです。(メタセコやCelsView上で表示の切り替えすればOK) selectエフェクタのデフォルトのパーツが、 「default」の名前で統一、統合されてしまうようです。 -------------
ゼノサーガ
UVPowerTools置き場 http://space.geocities.jp/uvpowertools/ ↑ 全部便利です。すんごく便利です。 Pits&Peaksはでこぼこ情報を元に陰影の頂点カラーを設定してくれるプラグイン。 表示モードをOpenGLにして、Pits&Peaksのマテリアルカラーにチェックを入れておくと吉。(自分のPCのOSがWin2000のままなので最新のDirectXが使えません(陰が黒くなってしまう)。陰にマテリアルカラーが反映されるようならDirectXのままでいいと思います。) UVへの書き出しは、オブジェクトプラグイン「VColorTex」で出来るはずなんですが、自分のPCのせいかエラーが出て出来ませんでした。 http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html ここのuv2xyzプラグイン使って、スクリーンキャプチャしたの
3DCGツール-メタセコイアを機軸にお金をかけずにお気楽にモデリングしていくつもりです。初心者向け 自己流 >■新規オブジェクトで、レイヤーを2つ作ります。 ひとつは側面顔用、もうひとつは正面顔用。 オブジェクトの設定パネルでここをクリックすると、 オブジェクトの点と辺の色を変更できます。 (←クリックで拡大) ■4画面表示にして、コマンド「面の生成」を選び、パネルの「辺」をクリック。 側面と正面を、別々のレイヤーに描きます。 (←クリックで拡大) (注)目や鼻や口の高さに注意して描くこと 出来上がったのを透視画面で見るとこんな感じ。 ■編集オプションの「Z軸」にチェックを入れて他をはずす。 「現物」にチェックを入れておくと、他のレイヤーに作用しないのでオススメです。 ■正面顔を描いたレイヤー上の点をZ軸上に移動させて盛り上げます。 この図ではわかりにくいですが、もう少し真横に視点を移動さ
3DCGツール-メタセコイアを機軸にお金をかけずにお気楽にモデリングしていくつもりです。初心者向け http://ef-12.com/ >Blenderキャラ作成マニュアルを公開しました >Posted on 2013年4月4日 | コメントは受け付けていません。 >フリーの統合型CGツール[Blender]によるキャラ作成マニュアルを公開しました。マニュアル&サンプルのページからサンプルデータをダウンロードし、サンプルの骨構造にモデルをアサインすれば簡単にEF-12用のキャラモデルデータを出力することができます。 どんどん情報が追加されてきていいですねぇ。
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