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Coroutineの挙動が不信だったので調べてみたのでメモ。 当初の状況 あれ?yield return www;してるからwwwインスタンスがデータ取得してからでないと次進まないはず にも関わらずwww.textよめねーぞって怒られる。なんでだ…? Reset()もできずハマる。 今回の問題点と目的 coroutineはStopCortoutineした後に同じメソッドをStartCoroutineするとStopしたところから再開するんじゃ?疑惑の解消 Start/Stopの動きを先ず確認 進む原因は? ダメなソース using UnityEngine; using System.Collections; public class coroutine : MonoBehaviour { // Use this for initialization IEnumerator Start ()
投稿ナビゲーション ← 前へ 次へ → [Unity]Touchクラスを使ってGameObject.transform.rotationをグリグリする Unity でTouchクラスを使ってキューブを回す処理の最小構成を解説。 やること 画面にキューブを出す キューブはタッチで回せる C#版のサンプルを載せた記事はこちら シーン構成 CubeRot Cube Particle System Plane Directional light GameMaster Main Camera GameMasterという空のGameObjectにゲームをコントロールさせる。 ライト少々。 サンプルソース file:Controller.js ソース概要 タッチイベントのMoveフェーズ中におけるタッチの移動量を取得し、Cubeに反映させる。 var Cube : GameObject; var sp
投稿ナビゲーション ← 前へ 次へ → Unityのシーンとかアセットのメモリ上の展開具合とCPUのオーバーヘッドはInsturmentで発見しようって事 [wp_ad_camp_1] Uniteより。 講演者情報 高橋啓治郎氏 http://www.radiumsoftware.com/index.html 雑談 全てのソフトウェアはユーザがメンタルモデルを構築する事で、実装等を考えなくても使える。 これはひとえにUIやUXによるところが大きい。 とかそういう話。 シーンのオーバーヘッド コンパイルするとどうなってるか? まずは実演。簡単なシーン3つ(以下の通り)をコンパイルしてみる。 1とかかれたテクスチャがひっついたボックスと、2とかかれたテクスチャのボックスがならぶシーン 3と書かれたボックスと4とかかれたボックス 4とかかれたボックスと5とかかれたボックス これをWebPla
Cell用のXibを用意してUITableViewCellのViewを作る方法のまとめ。Post navigation ← Previous Next → [XCode4][UIKit]UITableVieCellをオリジナルのXibを使用して表示する ここに凄くシンプルな方法が載っていたのでまとめ。 http://stackoverflow.com/で載っていたサンプル 用意するもの Cell.h Cell.m Cell.xib MasterViewController.h MasterViewController.m 前提として・・・ Cellは基本的に表示してる領域+前後いくつか分のViewしか持たないのでCellそのものにデータ保持をさせるのは危険。 やっていること 独立したUITableViewCellクラス専用に1つのXibを持たせる。 Cell自身がXibを呼び出すので、
Post navigation ← Previous Next → [ObjC]ファイルの読み書きとNSHomeDirectory()と[[NSBundle mainBundle]resourcePath] テキストファイルの読み込みでどうしようもないところでハマったので戒めを込めてちゃんとまとめておく。 やろうとしたこと テキストファイルを読み込む テキストファイルはコンパイル時には存在している 起動と同時に読み込んでそれを保持する。 ハマったところ App内がファインダから参照できずにAppと同じディレクトリに置いてあるDocumentsフォルダが自前で用意したものと混同。 参照しても容易したファイルが存在せず、起動時も落ちる。 原因は[[NSBundle mainBundle]resourcePaht]で取得するべきパスをNSHomeDirectory()で取得していた事。
投稿ナビゲーション ← 前へ 次へ → 【Unity】Touchクラスを使ってGameObject.transform.rotationをグリグリする Unity でTouchクラスを使ってキューブを回す処理の最小構成を解説。 やること 画面にキューブを出す キューブはタッチで回せる シーン構成 CubeRot Cube Particle System Plane Directional light GameMaster Main Camera 空のCubeRotというGameObjectを用意し、それの中にCreateからCubeを選択して作成。 回転などが分かりやすい様にParticleSystemをCubeの中に仕込んでおく。 Planeは地面として。色などは適当に。 GameMasterという空のGameObjectにゲームをコントロールさせる。 ライト少々。 サンプルソー
このメモはSBJson frameworksに関するもの。 記述時点での正式リリースバージョン3.0.4 参考:http://stig.github.com/json-framework/api/3.0/ ARC適用する場合は3.1α以降でなければ動作しない。 http://ip7.biz/wordpress/?p=1008 導入手順 ターミナルを立ち上げる gitから入手すべく以下を入力してENTER git clone git://github.com/stig/json-framework.git DLしたファイルを解凍し、解凍したファイル下のClassフォルダ内のファイルを自分のプロジェクトフォルダにD&Dしてコピーする。 Json形式のファイルを扱うクラス(.m)内で以下を記述
画面遷移する際の概念がやっと理解できたので、構成を残しておく。 サンプルは以下の通り。 処理順のイメージ AppDelegateがWindowを生成 AppDelegateがTopViewControllerを生成してWindowに表示 TopViewControllerがViewに載ったらイベント付きのボタンを2つ生成 ボタンが押されたらViewController1を生成してWindowのViewに掲示。 ViewController1がViewに載ったらイベント付きのボタンを1つ生成 ボタンが押されたらTopViewControllerを生成してViewに乗せる。 気をつけなければ成らないのは以下の点 このサンプルではUINavigationControllerを利用しているので、遷移経路が全て保持されており、経路上の画面自体も保持され続ける。 よって、メモリオーバー必至。 メモリ
むしろXcode4.3.2でもダメなのでXcode4.3.xにしてしまった人はXcode4.3を別途DLしておく必要がある。 またUnity側でBuildSettingsからターゲットOSをiOS5.0にしておくとさらに安全。 ”さらに安全”と言ってるのは原因が定かでないし手順もこれが最小限かも分からないから。 AppStoreでXcodeをUpgradeしてしまったら別途DLしたXcode4.3の名前を変えて併存させる。 左がAppStore管轄の最新版。右は別途DLした4.3。 で、Xcode4.3ではiOS5.1にはアプリをコピーできない問題がある。 しかし以下の手順を踏むとなぜかコピーできてしまう。 1)Unity3.5でShift + Command + B でBuild Settingsウィンドウを開く 2)Player SettingsにあるSDK versionをla
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