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ゲームデザインとゲーミフィケーション(ゲーム化)はどんな関係でしょうか? ゲームと非ゲーム まず、ゲームデザインについて考えてみます。ゲームデザインについての定義は様々ですが、何をデザインするのか、つまり「ゲーム」をデザインするという点については、共有されているとしたいと思います。もちろん、具体的には、ゲームとは何か、という点に依存しますが、ここでは深く考えないことにします。 また、ゲームデザインが行われたことで、モノ(人工物)としてのゲームが作られたことになるのかについても、微妙な点ですが、ここでは、ゲームデザインが行われた結果は、ゲームであると考えます。 次に、ゲーミフィケーションの定義です。今回は、こちらの定義を参考にしてみます。 ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと
日本デジタルゲーム学会第三回研究会のゲームデザイン研究会(第二回)で発表しました。大阪からskypeを使っての発表でした。 発表資料はこちら。 ゲームを語らずにデザインを語る View more presentations from asato 補足的なことをいくつか。 ゲームデザインの創造性 まず、ゲームデザインの創造性について。今回の僕のアプローチのように、プレイヤー(ユーザー)から出発することの疑問は、ゲームデザインの創造的な部分に関して有益なことを直接的にはいえない点です。むしろ、今までにない面白いゲームが出現することを阻害するようなことになってしまうかもしれません。しかし、ゲームデザインは、創造的な部分だけで構成されているわけではない、とも言えます。創造的でない部分に関しては、原理・原則を使って対処していこう、というのが僕の立場です。そうすることで、創造的な部分を考える余裕が生ま
このエントリでは、ゲームプレイヤーとゲームの成長プロセスについて考察します。 この考察は、あるmixiアプリのゲームの調査をもとにしています。以下に、考察に関わるこのゲームの特徴を一般化して示します。 (1) 継続的に更新(アップデート、バージョンアップ)されている。 (2) 複数のプレイヤーが同時にプレイしている。 下記の図は、これら特徴を示したものです。 プレイヤーの理解のために、このゲームのサーポートコミュ(mixiのコミュニティで掲示板などがある)を調査したところいくつかのことが分かりました。以下に分かったことを一般化して示します。 (a) あるプレイヤーは、プレイしたバージョンのゲームに対するいくつかの不満を持つ (b) プレイヤーの間で、共通する不満がある (c) あるプレイヤーは、不満解消の優先順位を持つ (d) プレイヤーの間で、不満解消の共通の優先順位がある 下記の図は、
連載:ゲームデザインのモデリング 1回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 2回目:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のデビルCO-OP 3回目:「FF13」のオプティマシステム 4回目:「FF13」のオプティマシステム その2 5回目:「FF13」のオプティマシステム その3 6回目:「FF13」のオプティマシステム その4 7回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 8回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その2 9回目:「ペルソナ3ポータブル」の新要素 その3 まとめドキュメントはこちら。 連載:ゲームプラットフォームのモデリング ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その2 ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その3:開発者とユーザ ゲームプラットフォームのモデルを考えてみる その4:W
このエントリでは、ゲームプラットフォームの簡単なモデルを考えてみたい。 といっても、僕はこういうプラットフォームとかについては、ほとんど興味がなかったため知識不足でかなりド素人なモデルであるかもしれない。けれど、モデルの役割は、現実をある視点からそれなりに明確に表現することにある。現実とモデルがかけ離れていれば、より詳しい誰かがモデルをもとに問題点を指摘しやすいと思う。 「ゲームプラットフォーム」という言葉は、「ゲーム」と「プラットフォーム」の二つからなる。どちらもそれ自体の定義をすることは簡単でないと思う。定義は省略しよう。まずは、現状でどのようなものが「ゲームプラットフォーム」と呼ばれているのか、というところからスタートしたい。 スタートポイントとしては、財団法人デジタルコンテンツ協会が出した「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」という報告書をもとにしたい。この報告書
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