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ノーベル賞
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と、いっても いきなり語り始めるわけではなくてー(苦笑) 今年で発売から10周年となった スーパーファミコン用対戦アクションゲーム 「バトルタイクーン」なのですがー 最近、作った当時のことを思い出しつつ 1つ1つの要素の存在理由とか、改めて 考えさせられることが多くて、せっかくなので 自分自身のゲームデザインの思想の 再確認のために書き留めておこうかなー …なんて思ったわけですー♪ あ、そうそうー このゲームの開発のメインは、私と グラフィックの人と、プログラムの人の 計3人だったわけですがー(少な) ここで書くことは、あくまでも 私個人が思っていたこと …と、思って読んでくださいませー(笑) ええ キワメテカタヨッテ、ますのでー(苦笑) とりあえず、サイドバーから ここへのリンクを張っておいて 今後、何か書いていったときは このページにリンクしていきますー カテゴリ分けより、このほうが
ゲームに限らない話なんですけど なにか、お仕事で物を作っていて 「リテイクの一切かからない状況で 好き勝手に作ってみたいー!」 …なんて 思ったことはありませんでしょうかー?(笑) てゆーか 「フラッシュハイダース」に関わる以前の私が まさにそんな感じでー 「私の案を採用しておけば もっと面白くなったのにー!」 …とかー 「没になった私の案のほうが ユーザーに知ってさえもらえれば 絶対支持されるのにー!」 …とかー 下っ端にありがちな不満をくすぶらせまくって 「つまらなかったら決定権がある人が悪いー」 …みたいに、心の中で愚痴りつつも 気楽な歯車ライフを謳歌してたのですー(苦笑) …あ、「フラッシュハイダース」の開発は 本当に楽しかったですよー♪ なにしろ、キャラや世界観が好みだったしー 「暫烈拳から薬莢を飛ばしてみようよー」 …みたいな要望すら吸い上げてもらえたしー(笑) そんな「フラッ
ファミ通本誌の桜井さんのコラムで、今回 クロスレビューについて触れられていて 「点数をお金で買うなんて噂を なんで信じる人がいるのか」 …とかー プラチナのお祝いにケーキを 攻略班からもらったことと共に 「そういう目でしか見られない人には このあたたかさはわかるまい」 …みたいなことが、書かれてたんですがー 私は、どうも前の会社にいたときに 上司から聞かされた話が頭に残っていて クロスレビューには、どうしてもネガティブな 印象を持ってしまっていますー(汗) これは当事者から聞かされたグチであり 私自身は当事者ではないんですけど 又聞きというわけでもないという点と もう、かれこれ10年以上前のことなので 関係者も入れ替わってるだろうし 今もそうだと言ってるわけではない点に 注意して、読んでほしいんですがー 自分が入っていなかった プロジェクトのお話なんですけど レビュー用のROMを編集部さん
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