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ドラクエ3
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<性能テスト> ■ボトルネックの解析の基本 性能限界が生じた場合にいきなり、システムリソースの計測値から 調査するのはふさわしくない。 サーバーリソースの細かい計測値を複数取得して比較検討しても ボトルネックが切り分けしずらい。 ボトルネックの発生するタイミングはサーバーリソースを計測せずともわかる。↓ 応答時間:性能ボトルネックが発生するまでは一定で推移 =>途中応答遅延している時点でボトルネック スループット:性能ボトルネックが発生するまでは増加を続ける =>途中頭打ちになっている時点がボトルネック ■ボトルネック詳細要因の切り分け方法 ボトルネックのタイミングのサーバーリソースを確認 =>ノード単位の切り分け、どのサーバーがボトルネックか? ネットワーク機器 性能限界時に顕著にわかる現象:CPU使用率100%、帯域使用率100% 主な劣化要因:物理ボードの処理能力限界 システムバス処
MySQLの障害復旧時間を短縮するためにデータのレプリケーションを行うことができる。MySQL Clusterと混同していたため、ちょっと以下に調べたところを残す。 特徴 シングルマスタ・マルチスレーブ(マスターを更新系、スレーブを参照系として分散させ性能を高めたり、バックアップとか) 非同期レプリケーション 転送はSQL文単位(v5.1.8では混在モードとして行単位でも可能) マスタ - スレーブ間のレプリケーションネットワークが切断されても、回復後継続してレプリケーションすることができる。 マスタの通常シャットダウン中のレプリケーションにおいても問題はなく、スレーブ - マスタの接続が切断した場合、スレーブは直ちに再接続を試行し、それに失敗すると、定期的に再試行を続ける。 マスタとスレーブの自動フェイルオーバー機能はない(手動でスレーブをマスタに昇格させるような仕組が必要) 非同期レプ
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