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coolest RPG news in the world IN JAPANESE! this page is written in japanese, sorry. ようこそ、あなたは98年4月29日から人目のお客さまです このサイトでは米国にてRPG情報をすばやく提供しているRPGnetの許可に基づき、そのコンテンツをいち早く日本語でお伝えしています。多くの協力者らによってコンテンツが随時翻訳されており、そのすべてを無料で公開しています。するどい洞察に基づいたコラムや、プレス・リリースなどにより米国RPG業界の情勢をいち早く知ることができます。 さらに、独自にコラムニストを擁してすばらしいコラムを定期的に提供しているだけでなく、日本におけるゲームのレビュー(主に国産・翻訳物RPG)をも募集・公開しています。 Scoops RPGはボランティアベースのサイトです。いつも協力者を募集して
はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一本道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一本道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分
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