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ドラクエ3
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o- 1. 手続きによる抽象の構築 1.1 プログラムの要素 1.1.1 式 1.1.2 名前と環境 1.1.3 組み合わせの評価 1.1.4 合成手続き 1.1.5 手続き作用の置換えモデル 1.1.6 条件式と述語 問題1.1 問題1.2 問題1.3 問題1.4 問題1.5 1.1.7 例: Newton 法による平方根 問題1.6 問題1.7 問題1.8 1.1.8 ブラックボックス抽象としての手続き 1.2 手続きとその生成するプロセス 1.2.1 線形再帰と反復 問題1.9 問題1.10 1.2.2 木構造再帰 問題1.11 問題1.12 問題1.13 1.2.3 増加の程度 問題1.14 問題1.15 1.2.4 べき乗 問題1.16 問題1.17 問題1.18 問題1.19 1.2.5 最大公約数 問題1.20 1.2.6 例: 素数性のテスト 問題1.21 問題1.22 問
Structure and Interpretation of Computer Programs 計算機プログラムの構造と解釈 Harold Abelson ハロルド・エイブルソン Gerald Jay Sussman ジェラルド・ジェイ・サスマン Julie Sussman ジュリー・サスマン 日本語訳:和田 英一 asin:489471163X Powered by wifkyrss.pl 0.11.1 RSS Generated by wifky 1.0.1.0 with Perl 5.008008 Modified by naoya_t using Text::Hatena 0.10 ☆はじめにお読みください ☆問題リスト // 未完リスト ☆リンク集 | ☆本家との対応表 目次 1. 手続きによる抽象の構築 Lispによるプログラム 1.1 プログラムの要素 1.2 手続
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