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体力トレーニング
simplestar-tech.hatenablog.com
前書き Docker for Windows 派なのですが、仮想化環境だったとしても Hyper-V が対応していない PC だったりして、結局 Docker for Windows や WSL2 が起動しないなんてことになってます。 AWS などで、お安いインスタンスを借りることで Linux 環境は整いますが、ローカルでお金をかけずに気軽にコンテナを確認したい時だってあるじゃないですか そんな感じで、WSL x Docker でローカルに http サーバーの nginx のコンテナを起動して動作を見てみようと思います。 手順 WSL機能を有効にする 管理者権限で PowerShell を起動して Enable-WindowsOptionalFeature -Online -FeatureName Microsoft-Windows-Subsystem-LinuxGUI で有効無効に切
不正を許さないため、オンラインゲームは基本的に現実のお金でのアイテムの購入、ゲーム内の仮想通貨やアイテムの交換はクライアント側では行わずにサーバー側で行います。 そうした不正を許さないバックエンド処理に使う api とデータベースをほぼ無料で使わせてくれるMicrosoft がサポートしている PlayFab をご存知ですか? 「え!まじ!?」と思う入門者が最初に読むべきドキュメントはこちら docs.microsoft.com プレイヤー認証 ゲーム開始直後にプレイヤーアカウントを作成するためにIDとパスワードやメール確認などがあると、せっかく遊びに来てくれたお客さんの大半がゲームに触れることなく二度と立ち寄らないことになります。 そんな現実を重く見たPlayFab はアカウント作成のフローを非常に意識していて、最初はデバイス固有の値としてユーザーを見分けるカスタムIDにリンクして、これ
Unity でビジュアライズしている何かしらのアルゴリズム(AIとか画像処理とか)について、処理中にUIが固まることはユーザービリティの面から看過できません。 Unity 2017 になってから、C# 5.0 からの新機能 Task(async/await) が使えるようになりました。 これを使うだけです。 ただ使うには、PlayerSettingsをExperimental(実験的な設定)に変更する必要があります。私は次の記事を参考に変更しました。 qiita.com 具体的なコードとしては await Task.Run 以降のラムダ式をメインスレッドとは別のスレッドにて非同期実行させることができます。 await キーワードは async キーワードを付けた関数の中でなければ、記述できません。 ということで、以下のようなコードで重い処理を別スレッドで書き、結果が出たらスレッドアンセーフ
最初に基本となるネットワークゲームを作る要素について紹介します。 前々回の記事にて uGUI ボタンが一個あるだけのシーンを作りました。 ここに PlayerObject と NetworkManager という名前の空のオブジェクトを追加しました。 PlayerObject オブジェクトには Network Transform コンポーネントを追加します。 NetrowkManager オブジェクトには NetworkManager と NetworkManagerHUD を追加します。 さて、この状態でゲームを実行すると HUDによるボタンが現れます。 今回は家の外からの通信で、自宅で実行中のゲームのオブジェクトを動かしたいと思います。 それを行う場合は LAN の外となるので Enable Match Maker を選びます。 さて、この機能を有効にするにはですね、事前登録が必要にな
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