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掃除・片付け
tofgame.hatenablog.com
小一時間悩んだのでメモとして残します。 やりたいこと スクリプトからCanvas下に作ったImageの座標を任意の位置に変更する。 失敗例 以下のパターンだとずれました。 transform.position= new Vector2((100,100)); transform.localPosition= new Vector2((100,100)); GetComponent<RectTransform>().position= new Vector2((100,100)); GetComponent<RectTransform>().localPosition= new Vector2((100,100)); 成功例 GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition= new Vector2((100,100)); なぜうまくいったのか I
頂点シェーダーとは (主に)頂点の座標等を操作するシェーダーです! Vertex Shader(バーテックスシェーダー)とも言います。 頂点シェーダー部分はHLSL言語で書かれています。 デフォルトのシェーダーを作る 「Project」上で右クリックして、 Create -> Shader -> UnlitShader と選択するとシンプルなシェーダーができます。 デフォルトのUnlitShaderからFog周りを省いたものが以下のコードです。 Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #prag
Unityを使っているとき、ほぼ確実に使う「シーンファイル」。 拡張子は.unityで、シーンを保存すると作成されます。 けどこれ何を保存してるんだろう・・・ シーンの情報が入っているんだろうけど・・・ ・・・ 気になったので調べました! 今回使用したUnityのバージョンはUnity2018 3.7f1です。 シーンファイルの形式 「YAML」という名前のHTMLやXMLと似たようなマークアップ言語らしいです。 SampleScene.unityはこんなかんじ %YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!29 &1 OcclusionCullingSettings: m_ObjectHideFlags: 0 serializedVersion: 2 m_OcclusionBakeSettings: smallestOccluder: 5
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