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今日(正確には昨日)、スティーブ・ジョブズ氏が永眠した。自分の中の気持ちを整理するという意味でも、自分にしか書けないスティーブ・ジョブズの想い出を書いておこうと思う。 自分の世代(1970年生まれ、いま40歳)で理系の人間だったりしたら、小学生〜中学生の頃に 8bitマシンから始まったマイコン、パソコンブームの洗礼を受けていると思う。ゲーム業界を見回しても同じような体験の人は多く見かけることからも間違ってはいないと思うし、ご多分にもれず自分の場合も、この頃にシナプスに深く刻まれた記憶にひきずられてゲーム業界にプログラマとして入り、今に至っている。8bitパソコンネタとか、ゲーム業界では、まさにおっさんホイホイだ。 これがもうすこし上の世代になれば、その頃にすでに大学生だったりして、Apple][を手に入れたりしてその頃からApple製品に触れる事ができた人たちがそこそこいるんだけれど、自分
ゴールデンウィーク中に、wise9 というプログラミング情報ブログで、Processing.js というプログラミング言語を使っての初めてのゲームプログラミングの記事を書かせていただきました。全6回ありまして、最初の第1回では線を引くだけのプログラムから、ちょっとづつステップアップしていって、最後は弾幕風シューティングゲームを完成させるところまで、解説しています。 まぁ、こんなかんじで、Processing.js を使うと、簡単にブラウザ(iPhone等のスマートフォンを含む)で動作するプログラムを作ることができちゃいます。自分でゲーム作ってみたいなぁと、ちょっと思っているような人など、読んでもらえたらとおもっています。ブラウザ上で、ソースを編集して、すぐに動かせるようなページも準備していますので、お気軽にゼヒ! 第1回 Processing.js で初めてのゲームプログラミング 第2回
GDCの開催中は日本人であつまって話をしたりする事も多いのですが、その時に驚かれたことがあったので、ブログでも紹介しておきます。 GDCやCEDECといったカンファレンスのセッションは、たいてい、パワーポイントなどのスライドを使って行われるのですが、いちいちメモしてもいられないので、スライドを写真にとってしまうことが一番楽チンで間違いがありません(撮影禁止のセッションを除く)。この行為自体は比較的、よく行われる光景で、web上の記事でも撮影したスライドを見かける方も多いかと思います。 で、これからが本題なのですが、私が使っているリコーのデジカメには撮影した画像から、矩形を抽出して、全画面に自動的に広げて保存する機能があるのです。この機能がこのスライドを撮影して保存するという行為に対して、抜群の便利さを提供してくれるのです。撮影した写真の中で矩形を認識し、それを正面から撮ったような画像に変換
ウチの自宅にはテレビが一台しかないのですが、それに加えてDVD/BD レコーダなるモノも存在せず、テレビ(KDL-46X1000) に接続している iLink の HDD で必要な録画予約などは行っていたのですね。これは、X1000 の UI 非常になめらかに動き、使いやすいシロモノであったので、とても満足していました。ただ、唯一の不満点はW録画ができないこと。まさにこれが不満でありまして、家族が取りたい番組が同じ時間帯に重なってしまうと、どっちかが譲るという運用で、問題を回避してきたのですが、先日、引っ越したこともあり、いい機会なので、さすがにそろそろこの体制は一新しようと計画していたのです。 今回、その白羽の矢がたったのは、レコーダーといえば東芝!みたいな事を聞いていたので、その最上位機の RD-X10 です。どうせ買うなら、フラグシップ機を買っておけば不満も少ないだろうし、長持ちする
ついに iPadが発表されましたね!昨日の夜は、実況聞いたり、見たりしながら Twitter がすんごい楽しかったです。で、これは書かずに入られないというか、自分的に考えた事を、熱が冷める前にまとめておこうと思った次第で、久しぶりのブログ更新というわけです。 私としては、iPadはiPhoneよりさらに、ゲーム機、とくに携帯ゲーム機の脅威になる存在になった、なってしまったと考えます。そして、携帯ゲーム機として、大ブレイクするんじゃないかと思っているんですよ。そもそもエンターテインメントにとって、スクリーンの大きさというのはそれだけで重要な性能のひとつだといえるんですよね。映画は大きいスクリーンで見たいし、ゲームなんかも、できるだけキレイで大きな画面で遊びたい、やっぱし、そういうものです。iPhoneのスクリーンは非常に奇麗でしたが残念ながら、本格的なゲームを遊ぶにはちょっと小さく、そのため
先週の水曜日、11月11日より、いよいよ週刊トロ・ステーションが始まりました。ようやくリリースできて、ほっとしています。そして、リリース以降、ネットの各方面で、その内容や価格設定に関して、色んなご意見をいただいています。 今、制作者としていえることは、基本的にどんな意見でもありがたいと言う事なんですね。それが厳しい意見であっても、です。もちろん良い評価をいただく事、楽しんでもらえているという話が聞ける事がなにより一番嬉しいのですけれど、ネットワークゲームの場合、最悪なのは話題にも上らない事、誰からも、なにも反応がかえってこないまま、ネットワークの情報の渦に埋もれてしまう事です。そういう無反応にくらべたら、厳しい意見であっても、聞ける方がずっといいと思っています。 幸いな事に、週トロはリリース以前から今日に至るまで、多くの方に注目してもらっており、これはとても幸せな事です。そして、どんな意見
House M.D. © FOX ども。 昨日、手術をうけまして、胸にペースメーカーを埋めこみました。ちょっとだけ胸を切ったので、その痛みはありますが、それ以外はすごぶる快調です。今回はホントに急な展開で、心配をかけてしまった方も多いと思うので(とくに会社のみんな)、事の顛末を報告しておこうと思います。 始まりは、10/22(木)の午前5時頃、すごい腹痛にみまわれて、目を覚ましたんですね。そこで、まずはトイレに行って、しばらく安静にしていたのですが、一向に良くなる気配がなくて。ずっとすごく痛いわけです。これは、ひょっとしてなにか食あたりかもと思って、朝早くて病院も開いてないと思ったので、救急車をよびました。 で、救急車が来てくれまして、お腹がすごく痛いという話をしたら、最初はこれまでにかかった事のある最寄りの総合病院に行こうという話になりました。その後、脈をとったら、救急隊員の血相がかわっ
昨日、東京ゲームショウにて、「週刊トロ・ステーション」について発表させていただきました。現在、鋭意制作中(汗)です! 発表したにもかかわらず、詳細がお伝えできていなくて大変申し訳ないのですが、追加情報が発表できるタイミングになりましたら、SCEの公式サイトで公開されると思いますし、一部はこのブログなどでも紹介していきたいと思っています。 現状は、まず第一弾の発表だったという事で、もうしばらくお待ちくださいませ。今はこれが精一杯、というカンジです。スミマセン。 また、ブログのコメントに関して、書き込みと同時にオープンされる様にしてみました。週刊化につきましてのご意見など、対応、実現できるかどうかはともかく、必ず目を通しますので、気軽に書き込んでくださいね。みんななかよくー。 では、よろしくお願いします! 第三回目までのニュースを拝見させて頂きましたが、正直いってかなり残念です。 主に残念な点
本日、12時よりスタートした、トロステ24時間マラソンですが、現在、アクセス集中のため非常につながりにくくなってしまっています。楽しみにしてくれた方、何回もリロードするはめになっている方、本当に申し訳有りません。緊急対策として、アクセスしにくかった区間の配信を延長していますので、エラーが発生してしまった人は、すみませんがしばらく時間をおいて、接続してみてください。 とりあえず、第一区をみることができた人の数も時間を追うごとにどんどん増えていますので、サーバはなんとか動作しています。その点は安心してもらっていいです。 現在、サーバ側で緊急対処可能な対策はすでに対策済みであり、ひきづつき、さらなるアクセス性向上のための補強(ちょっとだけ時間がかかる)を進めてもらっているという状況です。(そういうのは先にやっておけという、つっこみはごもっともであります...) 本当に申し訳有りませんが、状況改善
日本ではiPhoneが売れるのか?そんなに売れないんじゃないの?という、懐疑的な見方がかなり出ているという話をアメリカにいるときに聞いて、驚いた反面、納得できる点もありました。 というのは、確かにiPhoneは過度に機能追加された日本の携帯電話を完全にリプレースすることは出来ないので、ロジカルに考えて、日本では売れないという予想も成り立つからです。 日本の携帯は携帯のガラパゴス諸島と言われるくらい世界の中で独自の進化をたどっているというのは有名な話で、いくつかの例は簡単にあげることができてたとえば ワンセグ放送対応 おサイフ携帯 着うたフルなどの楽曲販売 等など、さらに細かくあげていくとキリがないくらいです。たしかにこれらを使いこなしている人たちがiPhoneに乗り換えると想像するのは、ちょっと考えにくいと思います。たしかにメリットが少ないからです。 しかし、だからといってiPhoneが売
先月のアップデートが休みだったのですが、その分、今月は盛り込むものがそれなりにあり、やっぱりタイヘンでした。今回のアップデートの目玉はなんといっても「ビデオカメラ(録画機能)」だとおもいます。 これはウチが独自開発した機能という訳ではなく、PS3の標準機能として提供されたものを組み込んだものでして、ほとんど現行のプログラムには手を加えずにHDDへの録画機能が提供されるのです。スバラシイ!しかも録画フォーマットにもよりますが、解像度は最大640*360程度まで録画可能だったりするのです。ただ、残念ながら今月のバージョンアップでは、もうひとつのサプライズであるYouTubeへのアップロード機能(こちらも標準機能として提供されてます)を優先したため、解像度やビットレートが固定になっています。 録画機能に関しては、これまでのゲーム機にはなかった機能なので、おもしろそうな活用例が考えられるとウチでは
最近でも、随分前に書いた書いたFlashの文字化け対策へのトラックバックや、コメントをいただく事があります。 この件に関しては依然、困っている方も多いようで、検索されてこのブログにたどり着かれているようなのですね。私としても少しでも誰かの役に立てばと思って書きとめていたブログであるので、ホントに役に立っているという事は嬉しいかぎり。 で、この状況についてLeopardや最新のFlashならば、なにかもうすこしいい解決方法がないものかとおもって再調査してみたら、もっと簡単で良い方法を紹介しているブログが有りました!早速試してみたら、問題なく解決できているようですので、ウチにも同様の方法を転載させていただこうと思います。 Mac(OSX)のFlashで日本語が文字化けする対策 Flash9.0の最新版をゲット&インストールにする Terminalを開く(Application -> Utili
11月16日の配信分「歌ってみた♪」が先日設置したブログ掲示板で話題沸騰でした。設置するときにもよっぽど荒れない限り静観しようとおもっていたので、ずっと様子をみまもってきましたがボチボチ落ち着いてきたようです。よかった。 しかし今回の様子を見ていて実感したのは「掲示板を設置して本当によかった!」と言う事です。厳しい意見、好意的な意見、とにかく沢山のいろんなご意見をいただくことができました。これは掲示板の設置以前では考えられない事で、もし掲示板が無かったら、これだけの意見をいただく機会を逃していたという事ですからね。いただいたご意見は、今後、トロ・ステーションを運営していく上でとても貴重な財産になっていくとおもいます。 せっかくなので今回の舞台裏の話しをすこしだけ。今回のニュースは1ヶ月くらい前から準備を始めたんですが、クリプトン・フューチャー・メディアの担当者の方に快く対応していただき、と
Macintosh の OS である OSX はどの国で販売されるOSも中身は同じで、単に言語設定が違うだけという特徴があります。なので、日本で買った MacBook でもちょっと設定を変えれば、OS が英語モードになったりフランス語モードにできたりするのですね。しかも、どの言語モードでも日本語はちゃんと表示されるし、入力も出来るので、日常の使用ではまったく問題がないとう素晴らしさなのです。また、OS の言語設定とは別にアプリケーション毎に言語設定も変更可能なので、日本語モード以外でも特に困ることはありません。 とはいえ、特に必要がない限り、日本人は日本語モードで使用していると思うのですが、先日、shio さんのブログで「英語モードにするとOSXが日本語モードより軽快になる」という話をみつけ、半信半疑で試してみました。そしたら、これが確かに軽快な気がするのです! 不思議です。 それ以来、ず
電脳空間カウボーイズのシン石丸さんが最近、氏のブログで ActionScript のいろんなテクニックをソースと共に公開してくれていて、なかなか面白くてためになるので楽しみにしています。シン石丸さん、ありがとうございます! ただ、ちょっと残念な事がありまして、何かというと掲載されているソースコードがちょち見づらいカンジなんですね。 そこで、ひょっとしたらご存じかもしれないのですが、OSX に最初からインストールされている OSX の vim を使って簡単にソースコードの html 化が出来るので紹介したいとおも言います。 まずは、百聞は一見にしかずと言うことで、html 化したソースコードの紹介を。(← クリックすると表示します)どうでしょうか?かなり見やすくなっていると思うのです。 これは、シン石丸さんの6月10日のブログに掲載されているソースコードを私が gvim でhtml 化した物
少し前に Twitter をはじめました。ご存じの方も多いと思うのですが、Twitter というのは一言ブログの様な物で、その「ひとこと」が登録している友人全体に配信されるという物です。最初は、「なんぼのもんじゃい」ってカンジで始めてみたのですが、あるていど友人がふえてくるとこれがなかなか楽しいのです。(ちなみに私は、torotiti というID ですので、興味がある人は除いてみてください) しかも当初は、PCからしかポストできなかったのが、カウボーイズのおかげで携帯から投稿や参照ができるようになって、さらに利用の幅が広がりました!おかげで会社から外にでかけて、暇をみては Twitter にポストしていたりします。 で、ここでちょっと話がそれるのですが、少し前に P903iX という携帯電話に機種変したのですケド、この機種になってから、携帯で手軽にキレイな写真が撮れるのですごく写真を撮る機
先週の土曜日、12月17日についに PS Vita が発売になりました! 弊社、ビサイドも PS Vita のローンチに合わせてタイトルを2本、開発していましたので、それらもいっしょにリリースされています!これらのタイトルとローンチに間に合わせるために、今年に入ってからスタッフのみんながゴールデンウィークも夏休みもナシという、ひどいスケジュールのなか、すごい気合でがんばってくれました。ほんとうに感謝してます。(そして、管理者としては反省すること仕切りです・・・ほんとうに、みんなありがとう!) と、いうわけで、この2タイトルともに、PS Vita を持っている人は無料で楽しめますので、ぜひ遊んでもらえればと思っています。ゼヒ! その2つのタイトル紹介をしておきます。 ハローフェイス こちらはなんと、ウェルカムパークといって PS Vita に内蔵されているソフトウェアの中の1つになります。な
PS3 は大容量な Bru-ray Disc や高精細グラフィックが大きなウリの一つであり、ソフトのラインナップを見るとすごく大規模でキレイなグラフィックのタイトルが数多く見つかります。 そう言ったタイトルはとてもまっとうなPS3 の性能の使い方をしていると思いますし、その努力は賞賛すべきです。RSX や CELL を使いこなすのはとても多くの努力と時間を必要とするし、本当に凄いなぁと思いながら見ています。 しかし、PS3 の性能の使い方として、ウチでは別のアプローチが有っても良いと思っていまして、それはなにかというと、「開発スピード」なんです。 こういうと、ついさっき「多くの努力と時間」がかかると言ったことと矛盾しているとつっこまれるかもしれませんが、そうではないのです。 たとえば、現在の Webアプリの開発現場では、C や C++ で CGI を作るのは一般的ではありません。もっとライ
会社のデザイナーさんのツテで、株式会社サンライズ の DID スタジオを見学させてもらえることになりました。 DID スタジオというのは、デジタル処理や 3DCG を中心に作成している最新のスタジオで、たとえば最近ではフルCG 作品の MS IGLOO などはこのスタジオで作成されているそうです。スゲー! で、早速、会社のスタッフの中から希望者7人で、見学にいってきました。左の写真はその時に、入口で記念撮影させてもらったモノです。シャアザクがお出迎えですよ。 見学させてもらって実感したのは、ホント、ゲームの制作現場と近づいてきているんだなぁというコト。とくに、デジタル中心のスタジオだから、ということもあるでしょうが、アニメ用の専用ソフト、機材とかはまったくなくって、ゲームの制作現場と同じPC、おなじソフトだということがわかりました。 以前にテレビで見たアニメスタジオの取材番組では、結構、特
先日のGAME Watch の記事「ロストプラネットグラフィクス講座」にはすごくシビれました。スゴイスゴイという噂は聞いていたのですが、あそこまで頑張って実現されていたとは、本当に感心しました。スゴイです。まだ、読んでいないという人はゼヒ、読んでみてください。 ところで、ウチの会社では、あそこまで大規模な開発は出来ないのですが、それでも「まいにちいっしょ」では、次世代機である PS3 の性能を引き出してやろうと、気合いを入れてこだわっている部分があります。どこかというと、それは「トロ」の質感なんです。まさに、ウチならではですネ ウチの会社では、プレス用のCG素材など非リアルタイムのCG制作の際には、3DMAX の「スカイライト」というレンダラを使用して画像を作成しています。この「スカイライト」はレンダリングも凄く時間がかかるのですが、凄くイイ質感をトロ達に出してくれるので、それでも採用して
現在のプロジェクトで必要になったので、XML を調べることに。これまで、XML はRSS などで利用するだけだったので、実際に理解して、それを作成するプログラムを書くのは初めてです。 で、ちょっと調査し始めて痛烈に感じたのは、「XML めんどくさー!」の一言。なんつーか、軽く作って、軽く使いたいだけなのに、理解しておかなくてはいけないことが多いコト、多いこと。しかもめんどくさいだけで、作成に関してなにか技術的ハードルが有るわけではないので、モチベーションも今ひとつ上がらないまま、Ruby スクリプトを書き終えましたヨ。ふぅ。 ところで今回 XML を調査するその過程で、YAML というフォーマットを知ったんですよ。これは、XML の逆を行くようなフォーマットで汎用性は低いけれど、シンプルで理解しやすいというモノなんですよね。しかも、フォーマットのレベルで、配列やハッシュ、そして参照などが定
ウチの会社の中では、「デザイナーマシン」と呼ばれているマシンがもっともハイスペックなマシンの代名詞として扱われてきました。 デザイナーマシンというのは、その名の通り、グラフィク・デザイナさんが使用するマシンで、3D のモデリングやレンダリングを行うマシンであり、それらの作業を快適進めるためには、高いスペックが要求されてきたのです。ハイスペックなマシンは当然、その分、高価だったんですね。 たとえば、一番最初、PS1 の開発用として、導入したのマシンは、今は無き DEC の1台200万円以上もするような、とんでもない価格のマシンでした。CPU は、PentiumPro の Dual 構成という豪華さ。 その次、PS2 の初期開発用として、導入したマシンは、DELL 製の PentiumIII 600 MHz Dual 構成のマシンです。このマシンの価格が、68万円。当時、話題の Rambus
前回のブログ でウチの会社では、ゲームのデータ作成用のツールとして、Ruby をよく使用しているといった旨の事を書きました。せっかくだからどんなカンジに使っているのか紹介しておこうかなと思います。 と、いっても、たいして高度なことをやっているわけではなくて、基本的にはゲーム用のデータテーブルを作成する際に使用しているというのが基本的な用途なのです。具体的には エクセルの xls ファイルから、欲しい形式のデータ(テキストもしくはバイナリ)に変換するためのツールなんですね。 で、きょうび、エクセルはほとんどのゲーム会社でデータ管理&作成に使用していると思うんですけれど、ポイントはその後なんです。ちなみに Ruby を導入する前のウチの会社だと下記のようなパスで変換していました。 xls ファイルを作成 エクセルで、xls ファイルを csv で保存 C/C++ 等のプログラムで、csv ファ
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