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パリ五輪
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C++/CLIを使うには、下のようにプロジェクトのプロパティで共通言語ランタイムのサポートで共通言語ランタイム サポート(/clr)を選ぶ必要がある。 この時注意点として、MFCの使用は共有DLLでMFCを使うを選ばなければならない。これは、このプロジェクトのプロパティのC++設定項目のうちコード生成においてランタイム ライブラリをマルチスレッド DLL (/MD)などのDLLタイプを選ばなければならないからである。 配列の宣言は下記の通り。各配列ごとに128のサイズを確保している。 CArray < int > a; a.SetSize( 128 ); CAtlArray < int > b; b.SetCount( 128 ); vector < int > c; c.resize( 128 ); int d[ 128 ]; array < int > ^ e = gcnew arra
排他的制御をしたい時に使うのがこのCiriticalSection(クリティカルセクション)。具体的にいつ使うのかというと、マルチスレッド処理などをしている時に、同時にアクセスされるとまずい部分がある場合の時に使う。 例えば、2つのスレッドがあった時、スレッド1で配列のサイズを変更しスレッド2で同じ配列のある場所を読み込む場合、配列サイズ変更中などにアクセスするとアクセス違反が発生しプログラムが落ちることもある。 WindowsでこのCriticalSectionを使う時は、InitializeCriticalSection、EnterCriticalSection、LeaveCriticalSection、DeleteCriticalSectionという関数及びCRITICAL_SECTIONという構造体を利用する。具体的使い方などは、MSDNなどで調べてもらうとして、今回はこれを使った
通常C++などで定義されている整数の最大は、intやlongで32bit(4G)であるが、昨今のファイルシステムの事情などを見てもそれ以上の値を扱いたい場合があるのはよくあることである。 そこで使うのが64bit整数。.net frameworkなどでは最初から規定されているが、VC++にあたっては__int64というのを使う。これは色んなところでtypedefやdefineで利用されていて、例えば、LONGLONGは通常__int64である(86用プロセッサ指定_M_IX86が定義されている時)。また、ファイルポジションを扱うためのfpos_tも__int64で定義されている(Microsoft言語拡張指定の場合)。 文字列への変換は、printfやsprintfやCString::Formatなどフォーマットが使える場合 printf( "%I64d", n ); という風に行う(nは
mutableは、クラスのconstメンバ関数(メソッド)の中でも操作できるメンバ変数を作る場合に指定する。具体的にどういう場合にこれを使うかについてだが、例えばこのようにgetFugaの呼ばれた回数をひそかに保持しておくとか、 class Hoge { mutable int _counter; int getFuga() const { _counter++; return _fuga; } } ある更新があった場合だけ文字列を更新してあげるなどが考えられる。 class Hoga { mutable bool _update; string strHege; string getHege() const { if( _update ) { strHege = getHoga(); _update = false; } return strHege; } } そもそもmutableとい
前回はマスタリングの説明を簡単にしました。今回はこれらの一連のマスタリング作業をSoundEngineで行うスクリプトを紹介します。 このスクリプトでは、最初に両端の無音を除去し、次に16kHz以上の高域を少しブースト・サラウンドをかけて空気感を付加し、DCオフセット処理をし、-13dB(J-POP)でオートマキシマイズをかけ、最後に両端に無音を0.5秒追加します。 [FileOpen] [Silence Cut] Param0=-60 Param1=15 Param2=-60 Param3=400 Selection=0,-0,-1 [Paragraphic EQ] Param0=687.5 Param1=0 Param2=16410 Param3=1.5 Param4=0 Selection=0,-0,-1 [Expand] Param0=10 Param1=0 Param2=0 Pa
メリットとしては、処理による歪みが発生しないことです。デメリットとしては、聴覚的音量感をそろえる(均一化する)ことができない点や突発的ピークが存在する場合あまり音量を上げることができないという問題があります。 音声素材などこれから利用する可能性のあるものは、オートマキシマイズよりもノーマライズの方が歪みが発生しないのでよいでしょう。 自作の音声ファイルをCDに焼いてコンポで聴いたりやiPodなどに入れてヘッドホンで聞いた場合、ノーマライズしたにもかかわらず市販のCDに比べ音量が小さいということがよくあります。 また、市販の音楽などを組み合わせて聴いた場合にも、各楽曲同士の音量がバラバラであることがよくあります。 オートマキシマイズでは、そういった様々な音・音声・楽曲などの音量を悩むことなく自動的に聴覚的にそろえさらにはノーマライズ以上に音量を上げることも可能です。 音声ファイルの聴覚的音量
通常ソース(CPP)ファイルでstaticメンバー変数やconstメンバー変数の初期化を行うが、ヘッダーファイル内で初期化したい時がある。そんな時どうするかのTips。 C++で次のように初期化できれば一番いいのだがそれはできない。(private,public記述が面倒なのでclassではなくstructで) struct Test { static string static_member = "hoge"; const string const_member = "hoge"; }; これをコンパイルすると両者に対し次のようなエラーが現れる。 エラー 1 error C2864: 'Test::static_member' : スタティック const 整数データ メンバ以外をクラス内で初期化することはできません また、constの場合には struct Test { const s
VC++(Visual C++)で配列を使おうとしたとき思い浮かぶものとして、CArray、CAtlArray、vector、配列があります。これらの違いについて考察していきたいと思います。 例えば128個の配列を確保するときそれぞれ次のようにコーディングすることができます。(この他にも方法はありますが) CArray < int > a; a.SetSize( 128 ); CAtlArray < int > b; b.SetCount( 128 ); vector < int > c; c.resize( 128 ); int d[ 128 ]; この場合、単純な配列に比べ、テンプレートオブジェクトの場合は2行程かかってしまいます。また、それぞれのオブジェクトを使うにはヘッダーのインクルードが必要です。CArrayの場合ですと#include <afxtempl.h>、CAtlArra
for Recording Voice, Creating Podcast, Mastering Music, and Editing S.E.. SoundEngine is the best tool for personal use, because it enables you to easily edit a wave data while it has many functions required for a mastering process. * This software should be used for personal or educational purpose, or for a review.(from ver.4.00) * Our company assumes no responsibility whatsoever for any dam
MAMPはMac上で手軽にApache, MySQL, PHPを用いたアプリケーション開発を行うための環境を提供してくれます。 今回はローカルなMac上でのPHPアプリケーション開発環境の構築を目的として、MAMPのインストール及び動作確認をしたいと思います。もちろんMac OS Xではパーソナル Web共有も可能なのですが、自分以外からもアクセスされる可能性があるため安全とは言えません。それに対して、MAMPでは外部に公開することなくローカル上で安全に開発することが可能です。なお、インストールするMac OS Xのバージョンは10.4.9です。 http://www.mamp.info/ こちらからMAMPをダウンロードします。有償のPROもあるようですが、今回は無償バージョンをダウンロードしました。今回ダウンロードしたのはver. 1.41(約109MB, UniversalBinar
SoundEngine(サウンドエンジン)に関する情報、使い方、設定方法などについてのページです。各ページの下には関連するTipsがありますので、そちらの方も参考にするとよいかもしれません。 また、その他わからない点などは、Cycle of 5thフォーラムに質問又は参考にするとよいでしょう。 使い方 インストール(Windows 2000/XP/Vista) インストール(評価版) アンインストール(Windows 2000/XP/Vista) インストール(評価版) ポータブル設定 ショートカットキー ドラッグアンドドロップ 画面 ツールバー ファイルを開く画面 ファイルを保存画面 波形画面 マーク画面 フォーマット変換画面 エフェクター画面 ヴィジュアル画面 レベルメーター画面 AudioConverter画面 WaveError画面 WaveGenerator画面 タブ 再生タブ
インストール ダウンロードしたファイルを実行し、セットアップウィザードに従ってインストールを行います。途中、Winamp用のプラグインをインストールするかどうかを尋ねられますので、必要があればインストールします。また、初回起動時には.apeファイルを関連付けするかどうかを尋ねられますので、こちらも必要があれば関連付けを行います。
音・ソフトウェアに関連したTips・コラムなどを書いていきます。ヘルプだけでわからない使い方などを、実例を挙げて紹介します。また、幅広く色々なことも取り上げて行きたいと思います。
アナログシンセ風効果音生成ソフト。自然音、生音、楽器音、電子音などなど様々な効果音の生成利用できます。 また、このソフトを利用して「Beam 効果音検索」というサービスも行っております。効果音の検索・登録・試聴・ダウンロードに。Beam2002が生成する音のサンプルを試聴したい場合、ここで確認して下さい。 OS Windows 2000, XP OSC(Generator) 2 Low Pass Filter 2 (レゾナンス付き) High Pass Filter 1 音程基準 523Hz(C)をPitch 0 Waveファイル保存 音声として保存、44.1kHz/16bit/モノラル be2ファイル保存 全パラメータを保存、Beam 効果音検索で登録可
RadioLineは、Windows(2000/XP/Vista)向けの、ネットラジオ・Podcast(ポッドキャスト)・その他音声コンテンツ向けサウンド編集ソフトです。 SoundEngineではできかった、マルチトラック編集(ミックスダウン)が可能です。4つのトラック(8チャンネル)に対して、音を録音したり貼り付けたりし、また音量・定位・フェードなどを使って、一つの音声ファイルに書き出すのを得意とします。これにより、BGM付ラジオ番組の作成やカラオケに歌を入れるといった作業が簡単に行えます。また、SoundEngineと連携をしてファイル変換なども行います。日本人好みな、音声ファイル版ペイントを目指し開発中。 使い方に困った時はフォーラムを、細かな使い方を知りたい時はオンラインヘルプを、使用例などはTipsをご覧下さい。 →インストール方法 ※ このソフトは、個人・教育利用及び転載目的
日付2006-10-17 11:50:22 ジャンル ビデオ, ラジオ, Flash, 電子音, 効果音, 弱い, 長い, FM系, アナログ系, クリエイターkenji 容量882,044 bytes コメントテレビなどのテスト試験放送や放送禁止用語などにかぶ せる感じで使えそうな1kHzのピー音です。-6dBで出力し ますので、使いたい音量長さで使ってください。 試聴 試聴 be2ファイルのダウンロード wavファイルのダウンロード
SoundEngineは、Windows(2000/XP/Vista)向けサウンド編集ソフトです。WAVEファイルの再生・録音・編集・変換機能をもち、軽快な動作と多彩なエフェクトにより多くの方々からご好評を頂いております。日本人好みな、音声ファイル版メモ帳を目指し開発中。 使い方に困った時はフォーラムを、細かな使い方を知りたい時はオンラインヘルプを、また、使用例などについてはTipsをご覧下さい。 →インストール方法 ※ このソフトは、個人・教育利用及び転載目的にのみご利用頂けます。(ver.4.00から) ※ このソフトによって発生するいかなる結果も、弊社は責任を負いません。 ※ ネットラジオ・Podcast(ポッドキャスト)などのミキシング作業が必要な音声コンテンツ作りには、RadioLine Free(マルチトラック編集ソフト)も利用すると便利です。 ※ カセットテープ・ビデオ・
BLOG・ウェブページで「リンクにカーソルを置いた時に効果音を鳴らすサービス」始めました。JavaScriptは、各効果音のダウンロードページ下から!サービスに関する詳細はこちら。
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PC上でのカラオケへの歌の録音方法、ラジオ番組の作り方、音声・動画のエンコード・デコード方法、音声ファイル(MP3、M4A、Ogg Vorbis、AAC、CDA)・動画ファイル(FLV)についてなどSoundEngineやRadioLineを中心に解説や手順を紹介。
従来、ノイズ除去のパラメータを設定するには、様々な知識や経験が必要でした。KillerNoizeでは、独自のシステム設計により、これらのパラメータを再生しながらリアルタイムに調節することができます。 ラジオ・TVの音声に含まれるノイズの除去、サウンドカードで生じる録音ノイズの除去、ネットラジオなどに含まれる独特のノイズの除去、カセットテープ・ビデオ・レコード等に含まれるヒスノイズの除去に対し、直感的にノイズをコントロールすることが可能です。 多くのファイル・処理時間がかかるファイルを順に処理させる「バッチ処理機能」を搭載しています。 レベルメーター、スペクトラムアナライザー、スペクトログラムを搭載し、再生レベルや周波数特性を確認することができます。 Pentium4・PentiumⅢのSSEに対応。CPUの能力を十二分に活かした高速な処理が可能です。 現在、銀行振込と、Vectorシェア
SoundEngine・RadioLine等のコンテンツはhttp://soundengine.jp/に移行しました。以後もよろしくお願いします。 2011年04月04日 お知らせ 販売一時停止のお知らせ
フリーのサウンド編集ソフトの定番「SoundEngine Free」を中心に、ネットラジオ・ポッドキャスト・音楽メドレーの作成、歌の録音などに使えるマルチトラック編集ソフト「RadioLine Free」や音声関連Tips(解説)、無料効果音の検索・ダウンロード配布を行っています。Copyright (C) 1999-2008 Cycle of 5th. All Rights Reserved. made in Sapporo. English プライバシーポリシー
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