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こんにちは。プログラマーの加藤です。 『星のカービィ ディスカバリー』では、プロシージャルフィールドプログラマーとして、主に背景を構築するシステムを担当しました。 今回は、背景に関するプログラマーの仕事紹介を、ざっくりとさせていただきたいと思います。 背景に関するプログラマーの仕事は、大きく2つに分けられると思います。 作りたい背景を快適に作れる環境を作ること、そして、背景の品質をプログラムの側面から向上させることです。 「背景を快適に作れる環境を作る」 ゲーム制作の序盤は主にこの仕事になります。 どのような背景を作るのか、またその制作人数や期間によって、求められる開発環境も変わってきます。 広大な自然地形が広がっているような背景なのか、都会の中でビル群が密集している背景なのか、はたまた現実世界にはない独特な空間なのか。 また、レベルデザイナーが多いチームなのか、フィールドアーティストが多
はじめまして、デザイナー(アーティスト)のNです。 『星のカービィ ディスカバリー』では、UIデザインを担当していました。(みなさん、遊んでいただけたでしょうか?) 「ここのUIがよかった!」と思っていただけたらそれはもうとても嬉しいのですが、「UIは全然気にならなかった!」というのも、実は少し嬉しくもあります。 気にならないことの何がいいのか、についてはこのあとお話させていただきますね。 さて、今回はUIデザイン(UIアーティスト)の仕事をご紹介します。 ゲーム開発では、体力ゲージやポーズ画面、ボタンなど、ゲームを遊ぶうえで必要な情報をプレイヤーに伝えるための表示や操作メニューなどをUI(ユーザーインターフェース)と呼んでいます。 この伝えたい情報を、機能を考えてデザインに落とし込むのが、UIアーティストの仕事です。 …なんだか小難しくて、抽象的な話になってしまった気がするので、具体的な
こんにちは!デザイナーの海次郎です! 今回のブログは、本日3月25日に発売となりました、Nintendo Switchソフト『星のカービィ ディスカバリー』における、キャラクターデザインの仕事紹介をさせていただきます。 さっそくですが、キャラクターデザインについてお話しします! まず、『星のカービィ ディスカバリー』において、キャラクター制作を担当するデザイナーは、ハル研内で「キャラクターアーティスト」と呼ばれています。 私もそのキャラクターアーティストの1人です。 では、キャラクターアーティストは、キャラクターデザインだけをしているのか、というと、そういうわけではありません。 今回はキャラクターアーティストがやっていた仕事をいくつかご紹介します! ★キャラクター作成: プレイヤーが操作するキャラクターや敵キャラクターのデザインや3Dモデルを作成します。 ★ギミック作成: プレイヤーが干渉
2020年2月21日 ハル研究所は40周年を迎えました 40周年を迎えるにあたって、私たちのものづくりの歴史や想いを再確認し、 これからも世の中にHappyを届けていこうと、 「SINCE 1980」を要に歴代ロゴマークをまとめた記念ロゴを制作しました。 3つのロゴすべてに共通しているのは、設立当初から脈々と受け継がれている、 世の中をおどろかせるものを作ろう、心から面白いと思えるものを作っていこう、 そのためには妥協しない、 というハル研クリエイターたちの想いです。 私たちがこうして想いを貫けているのは、お客さまをはじめ、 ハル研究所に関わる多くのみなさまが、 笑顔で、時にお叱りで私たちをご支援くださっているからだと思っています。 この40年、いつもありがとうございます。 これからも私たちは全力でHappyを作り、みなさまに届けてまいります。 HAL Laboratory’s Histo
それまでもハル研のマークというのはあったんですが、それはメッセージ性のあるものではなかった。ユーザーはウチが開発したゲームで遊んでいても、「任天堂が開発したゲームだ」と思って遊んでいると思うんですよ。で、このままではダメだ、と。商品を通じて、もっとハル研を知っていただくには、私達のポリシーとか考え方とかをきちんと表現したシンボルマークが必要だと感じたんです。インパクトのあるシンボルマークをゲーム画面に登場させることで、「ハル研が開発したこと」を意識してもらえるのではないかと。それで前社長の岩田と話し合った結果、糸井さんに相談しよう、ということになったんですよね。
ハル研ブログ 仕事内容Dockerで誰でも社内Webサービスを立ち上げられる環境ができた話 2018年06月13日:atono こんにちは、プログラマーのatonoです。 今回は、Dockerで誰でも社内Webサービスを立ち上げられる環境ができた話をお伝えします。 Webサービスの話なのにプログラマー?ネットワーク管理者じゃないの?と思った方もいるかもしれません。 そう、そこが今回の話のポイントです。 ハル研では多くのWebサービスを活用しています。 申請・承認・週報などの自社製サービスや、GitLab・Mattermostなどオープンソースのサービスです。 これらがないと仕事が回らないといっても過言ではありません。 この中の一部のサービスは、Dockerを活用し、開発スタッフがメイン業務と並行して運用を行っています。 Dockerを使い始めて3年ほど経ちました。実際に使ってみて、社内がど
実録!『ハコボーイ!』プロジェクト ゲーム作りには数々のドラマあり。難題にぶつかりながらも、みんなの力を掛け合わせて作りあげた『ハコボーイ!』の開発秘話をご紹介します。
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はじめに こんにちは、プログラマーの鶴岡です。 今日は普段あまり表に出ることのない、ゲーム開発に使われている開発環境についての紹介をします。 今回紹介するのは、社内製プログラミング言語の「Mint」です。 なんとハル研では、ゲーム開発のために独自のプログラミング言語を仕様策定からコンパイラやVMの実装も含め、自社で開発しているのです。変わってるでしょ? Mintは以下のような特徴を持っています。 ・エラーに気づきやすい静的型付け言語 ・C++経験者が理解しやすい言語仕様 ・OSに依存しない高速なC#製コンパイラ ・実行環境に依存しないC++の仮想マシン ・C/C++の関数・クラスが簡単にバインド可能 今はオープンな実装の素晴らしいプログラミング言語がたくさんあり、それらを使うメリットも数多くあります。 それでも社内独自の言語を使うのはさまざまな利点があるからです。 一番大きなものは「ハル研
Information 本日、アンケート受付を終了するとともに、マイページサービスを終了しました。 (2017/11/30) プログを更新しました。「参加者の声 vol.7」、「参加者の声 vol.8」を掲載しています。 (2017/11/24) プロコン2017の結果発表を掲載しました。上位入賞者の作品や実行委員会の総評もあわせて掲載しています。 (2017/11/21) プロコンとは? 1995年に当社プログラマー数人による遊びとして始まった「ハル研究所プログラミングコンテスト」は、熱戦を重ねるうちに会社の公式イベントに成長しました。日頃は各々の仕事に集中するプログラマーが、年に一度のこのプロコンでは、皆で同じ問題に取り組んで互いに腕を競い合い、それを楽しむことでスキルアップを図っています。 この「プログラマーの祭典」ともいえる私たちの文化を感じていただきたいと、2003年からは次代の
ハル研究所ではいつでも誰でも企画を出して良いが、プロジェクトの区切りがついたときなどに、新しいゲーム企画の募集が行われることがある。 入社7年目のムカエは、これまでゲームビジュアルデザイナーとしてキャラクターやギミックなどのアイディアを提案してきたが、ゲーム全体の企画を考えた経験はまだない。この機会に、まったく新しいキャラクターのゲームの企画を考えてみることにした。
皆さんこんにちは、プロデューサーの池上です。 先日、ついに、Nintendo Switch が発売されました。 皆さんはもう実際に手にとって体験されましたか? 私は何とか発売日に手にいれることができました。 (予約の時に、お店で会社の同僚と最後の一台を取り合うハプニングはありましたが) 実はハル研究所では、今回の Nintendo Switch の開発に、本体システムの一部であるWEBブラウザコンポーネント、Mii(似顔絵)ライブラリ、ゲーム向け開発環境・開発ツールなどの開発で参加しております。ちなみに、WEBブラウザコンポーネントは、Nintendo Switchのニンテンドーアカウントとの連携、Nintendo eShop、画面写真のSNS投稿等の機能に使われています。 そのため社内には、関係者として、発売日をソワソワしながら待って、そしてひときわ特別な思いで迎えたスタッフが大勢いまし
ところで、みなさん、学校の勉強はゲームに関係があると思いますか? 学校の勉強なんて、ゲームとは全く逆で、全然面白くないものだと思っていますか? でも実を言うと、ゲームを作るときには、学校の勉強こそがとても大切になってくるんです。 ここでは、ハル研で、どのような流れでゲームができていくのかを紹介します。そして同時に、ゲーム作りには、学校の勉強が大きく関わってるということを、みなさんに紹介していきたいと思います。
こんにちは。ゲームプログラマーの住友です。 私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。 まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。 この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。 判定がすごくシビアになってしまうんです。 プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。 このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。 ではどうすればいいかというと、プログラムの判定側もファジーにすればいいのです。 たとえばこんなかんじ。 ★ 同じ方向を2連続で押されたか、では
プログを更新しました。「参加者の声 vol.8」を掲載しています。この更新をもちまして、プロコン2015は全て終了となります。ありがとうございました。 (2016/2/12) 本日、『参加者の声』の募集を締め切るとともに、マイページを終了しました。 (2016/2/12) 『参加者の声』は2月12日(金)の12:00まで募集しています。期限までにいただいたご意見は、2月12日(金)中に公開させていただきますので、みなさんお気軽にご投稿ください。 (2016/2/5)
お知らせ ご期待いただいていた方には申し訳ございませんが、2020年のインターンシップは開催いたしません。 どうぞご理解くださいますようお願いします。 ハル研究所公式サイトへ
問題パッケージのファイルに記載した弊社の権利表記に誤りがあり、12月2日(月)19:30頃に以下の通り修正しました。 【誤】Copyright (c) 2013 HAL Laboratry, Inc. 【正】Copyright (c) 2013 HAL Laboratory, Inc. 修正前に問題パッケージをダウンロードされた方は、大変お手数をおかけしますが、再度ダウンロードしていただけますようお願いします。 なお、チェックプログラム、ビューアともに、挙動への影響はありません。
登録完了時にお送りしたメール『【ハル研究所プログラミングコンテスト2011】登録を受け付けました』が届いていない方は、お手数ですがprogcon2011-info@hallab.co.jpまでご連絡をお願いします。
問題 ステージ上にアリと砂糖が配置されています。アリを操作し、次々に降ってくる砂糖をたくさん食べて、高得点を目指してください。 ルール ステージ、アリ、砂糖の条件は1ゲームごとに異なります。 ゲームの条件から個々のアリが次に行うべき行動を決定し、なるべくたくさんの砂糖を食べてください。 アリの操作 アリは次の3種類の行動を選ぶことができます。 移動
登録完了時にお送りしたメール『【ハル研究所プログラミングコンテスト2010】登録を受け付けました』が届いていない方は、お手数ですがprogcon2010-info@hallab.co.jpまでご連絡をお願いします。 (2010/11/18)
プロコントークを更新しました。前・実行委員長へのインタビューを掲載しています。 (2009/11/19) 本日よりエントリーの受付を開始しました。プロコンに参加希望の方は、まずはお早めにエントリーをお願いします。なお、エントリーをいただいた方には、問題発表日の2009年11月26日(木)が近づきましたら、お知らせのメールをお送りします。 (2009/11/19)
こんにちは。 『立体ピクロス』のディレクター兼プログラマーの鈴木義樹です。 今日は『立体ピクロス』の開発コボレバナシを、いくつかご紹介します。 『立体ピクロス』の企画の起源は、13年前にさかのぼります。 私は当時、Nintendo64を使って「手軽に立体物を作れるインター フェース」をテーマに研究していました。 その研究のひとつとして、ブロックを積み上げたり、削ったりして立体物を作る 操作方法や、それをゲームとして発展させた『立体ピクロス』の原案となるものも 実験していました。しかし、様々な課題をクリアできずに、いつしか埋もれていきました…。 それから月日は流れて、今から3年前。世間ではニンテンドーDSで新しいアイデアの ゲームがたくさん発売されていました。そんなある日、天の啓示があったのです。 「ニンテンドーDSのタッチパネルを使って『立体ピクロス』を作りなさい。」
プログラミングコンテスト(通称:プロコン)は、プログラマーの呼びかけによって1995年にスタートし、その後数々の名勝負を経て、今年で17回目を数えるハル研究所の名物イベントです。 日頃は、別々の仕事をしているプログラマー達ですが、年に一度のプロコンでは同じ課題に取り組み、楽しみながら競い合うことで、互いにスキルアップを図っています。 今年も昨年に引き続き、プログラマーを目指す学生の皆さんに、プロコンに参加していただけることになりました。ちょっとした腕試しのつもりで、気楽に参加してください。 実行委員会一同、皆さんの参加をお待ちしております。 プレエントリーの受付を開始しました (11/19) 本日よりプレエントリーの受付を開始しました。プロコンに参加希望の方は、まずはお早めにエントリーをお願いします。なお、プレエントリーをいただいた方には、問題発表日の2008年11月26日(水)が近づきま
2010年新卒採用 『webエントリー』 受付中ただ今、2010年新卒者対象のwebエントリーを受付中です。エントリーをご希望の方はこちらからどうぞ。 『みんなの常識力テレビ』 発売!当社と任天堂株式会社の共同開発によるWiiソフト 『みんなの常識力テレビ』 が、2008年3月6日に発売となりました。ゲーム詳細は、任天堂ホームページ をご覧ください。
今回の学生部門はハル研部門の10倍を超えるエントリーとなり、過去最高となりました。さらに、応募作品数も過去最高で、高スコアの作品が多数寄せられました。「取り組みやすく、多彩なアプローチができる問題」を合い言葉に頑張ってきましたが、このような嬉しい結果となり、実行委員会一同、一安心しています。 このように、今回のプロコンが大いに盛り上がりましたのも、ご参加くださった皆さんのお陰です。たくさんのご参加とご応募をいただき、本当にありがとうございました。
今回は、学生部門でハル研部門の10倍を超えるエントリーをいただき、過去最高の規模となりました。そして、難易度の高い問題であったにも関わらず、高スコアの作品が多数寄せられ、実行委員会一同、学生の皆さんのレベルの高さに圧倒されっぱなしでした。 このように、今回のプロコンが大いに盛り上がりましたのも、参加くださった皆さんのお陰です。たくさんのご参加をいただき、本当にありがとうございました。
ゲームができるまで ゲームソフトが店頭に並ぶまでには、実に様々な過程があり、多くのスタッフの労力が注ぎ込まれています。ここでは、1本のゲームソフトがどのようにできていくのか、順を追って説明していきます。 企画者が常に持っている多くのアイディアの中から良いものを吟味し、企画書にまとめあげる。企画書はゲームの概要を書いた2〜3枚程度のものから、画面構成、操作方法、全体の流れなど、ゲームの詳細に関する資料を加えた数十枚に及ぶものまで千差万別。この企画書をもとに、そのゲームを制作するかどうかの選考が行われる。 企画ディレクション
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