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オンラインゲームなどの仮想空間上のアバター(自分の分身となるキャラクター)の見た目がユーザーの行動特性に影響を与える、とされる心理効果のこと。 変身効果とも呼ばれる。 2007年、スタンフォード大学のニック・イーとジェレミー・ベイルソンが提唱した。 例えば屈強なアバターを設定している人はオンラインゲーム内で普段の生活と比較して強気の行動をとることが多く、強気の交渉をしたり自信を持った行動を選びやすくなる。 また、見た目が魅力的なアバターは対人距離を詰めたり自己開示をすることに積極的になるという。 メカニズム的には自己効力感(Self-efficacy)とメタ認知(Metacognition)やバイアスといった心理効果の相互作用で生まれる、と説明されることが多い。 ※メタ認知やバイアスについては ハロー効果、ジョハリの窓の項も参照のこと つまり、アバターがどう見られているのかを認知し、それが
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