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やる気の出し方
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ではこの手法に関する注意点を列挙。 クリアしないと言っても、Zバッファはクリアしてください。ちなみに、”ZバッファをClear2でクリア+半透明ポリゴンで塗りつぶし”と”Z値1.0(一番奥)の半透明ポリゴンで塗りつぶし(Z書き込みあり)”でFPSを比べた結果、45FPS・40.5FPSでした。やっぱりClear2の方が早いですね。HELでは断然Clear2の方が早いし。 この方法は、ちゃんとした残像とは言えません。物体を描画した時、その物体で残像が上書きされてしまうので残像が見えなくなります。ちゃんとした残像は物体と残像が重なると思いますが、まぁこれでも残像みたいだし速いからいいでしょう。この後のモーションブラーでは、ちゃんと重なる方法を使う必要があります。 この例では背景色を黒としていますが、どんな色だろうと模様だろうとできます。背景があっても、その背景を半透明で書けば残像ができます。オ
ビルボードのいろは ・1999 推定、「今年で地球も終わりか〜」と言ってる人が500万人、「とうとう来年21世紀だよね〜」と言ってる人が50万人、「今年の紅白見た?」と言ってる人が10万人いると思われる昨今ですが(人数は思い付きです)、今年最初の更新はビルボードのついてです。 プエルコルダンを走り回ってて(←某ゲームばっかりしてて)全然書いてませんでした。ゲームに時間を奪われているというか、それともホームページ作りに時間を奪われているのか……。 ビルボードという呼び方を知らない人がいるかもしれません。僕も手法は知ってても名前は知りませんでした。 なお、”いろは”と言っても”色は”じゃなくて”いろはにほへと”の”いろは”ですんで誤解なきよう。 ・3Dの中の2D billboard〈名〉《主に米》(屋外の)広告板,掲示板. ポリゴンを使った3Dで、球体を書くとそれ相応のポリゴン数を必要とします
α合成と加算合成 ・まず。 α合成というのはアルファブレンディング(alpha blending)で、加算合成というのは加算ブレンディング(add blending?)のことを指します。響きはアルファブレンディングの方が好きなんですけど、そうすると加算合成をアッドブレンディングと表記しないとなんか釣り合いが取れないような気がして。いや、α合成と加算合成も釣り合い取れてないかもしれないですけど。 ブレンディングを合成と書くのは、タイプするのが面倒なだけです。文字数少なくて済むし。 SrcとDestという言葉を使いますが、これは描画する画像と元々画面にある画像を区別するために使います。これから描画しようとする方がSrc、元々画面に書いてあった方がDestです。Direct3Dと同じです。
なるべくWindows+InternetExplorer3.0以上で読んで下さい このページは、3D、DirectX、思い付いた事などゲームプログラムに関する事をいろいろ書き込み、あわよくばこっちの疑問にも答えてもらおうというページです
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